AWE
Sisällysluettelo
Tavoitteita
Yrittää selvittää, voisiko Exaltedin maailmassa pelata exalted-henkistä peliä AW-tyyppisillä narrativistisilla mekaniikoilla, ts. hackata AW exaltediin.
Suunnitelma (alustava)
- Analysoidaan, mietitään, ideoidaan, kirjoitetaan mekaniikoiksi
- Pelitestataan sessio
Toistetaan niin kauan kuin on riittävän kivaa.
Alkuun keskitytään pelaajahahmoina vain yhteen ylevöitetty-tyyppiin (aurinkoiset?). Myöhemmin voi miettiä muita, jos siltä tuntuu.
Liikkeen kriteerejä
(yleisesti, ei exalted-spesifisesti)
- Liikkeen pitää kuvastaa fiktiota/genreä
- Liikkeen pitää tarjota mielenkiintoista tarinankehitystä. Liikkeen kanssa pelaamisen pitää olla mielenkiintoisempaa ja kivempaa kuin pelkkä freeform.
- Komplikaatiot, eskaloituminen ja hinnan maksaminen
- Monet liikkeet antavat mahdollisuuden muokata tai luoda maailman asioita, sekä pelaajille että pj:lle
- AW:n perus- ja hahmoliikkeet toimivat myös pelaajahahmojen välillä, ja se on erittäin herkullista kasvupohjaa kamppikselle
Mitä meille tarkoittaa kampanjan exalted-henkisyys?
Minkä tyyppistä Exaltedia ollaan pelaamassa?
High adventure, high fantasy, high action. Hahmot kohtaavat suuria haasteita ja tekevät jatkuvasti suuria muutoksia maailmaan.
Kullakin ylevöitetty-tyypillä on omat yleiset teemansa.
Nopan heittäminen
Ylevöitetty ei heitä noppaa toimiessaan kuolevaisen kanssa. Noppaa heitetään vasta kunnollisten haasteiden kanssa, esmes Ylevöitetty vs. merkittävä osa Kiltaa.
Avoimia kysymyksiä
Miten hoidetaan social combat? Pitäisikö olla sosiaalista Harmia? Sosiaalisilla jutuilla pitäisi kyetä tekemään sekä syviä että laajoja muutoksia kuulijoihin (ja niiden sosiaaliseen piiriin).
Virtuet ovat aika kiva idea, miten ne otetaan mukaan?
Combojen perusidea on kiva "dramaattisesti sopivalla hetkellä tehtävä erikoishyökkäys". Toteutus exaltedissa kammottava. Kombojen tilalla voisi olla erikoissuperhyökkäys, vrt. Fate Zeron Servanttien superhyökkäykset, joita saisi käyttää vasta joidenkin ehtojen (mekaniikkojen) täyttyessä.
Stunttaaminen on Exaltedissa mainio mekaniikka. Miten tuoda stunttaamisen kannusteet peliin, missä plussan antaminen rikkoo systeemin? Pojo-laskuri, mistä sitten voisi ottaa pojoja joidenkin efektien hintana? Kenties 12+ efektejä, joita saa ostaa?
Miten Great Curse tuotaisiin peliin?
Harmista
AW:n harmi-systeemi pelaajahahmoille on aika turha, erityisesti Exalted-ympäristössä. Ei ole tarvetta mekaniikalle, joka eliminoisi pelaajahahmoja.
Harmin sijaan voisi olla jonkinlainen vastoinkäymismittari. Kun se etenee, hahmo läpikäy vaikeuksia. Kun se etenee, hahmo saa luvan käyttää poweruppeja / komboja. Mittari kuvastaisi toisaalta myös sitä, miten skene ohjautuisi loppuaan ja kliimaksiaan kohti.
Harmia, tai jotain sen kaltaista, voisi kuitenkin olla NPC:illä.
Analyysia AW:n liikkeistä
Perusliikkeet
Do something under fire ei suorilta tunnu exalted-materiaalilta, mutta on pelin yleiskäyttöisin liike (jos jotain ei voi tehdä muilla liikkeillä, tällä miltei aina voi). Lisäksi tarinallisesti synnyttää mielenkiintoisia tilanteita, jatkuvasti muistuttamassa komplikaatioiden tarpeellisuudesta. Flinch/hesitate/stall pitäisi kuitenkin suurimman osan aikaa johtua esmes vastuksen mahtavuudesta / kauheudesta.
Go aggro / Seize by Force .. jatkuvasti epäselvyys, kumpaa pitäisi käyttää. Voisi koettaa yhdistää nämä?
Go aggron vaihtoehdot rakentavat tilannetta eteenpäin. Impress / dismay / frighten ovat hyviä. Take definite hold of it myös, muistuttaa ettei ilman tätä optiota ole.
Seduce or manipulate.. pitäisi muuttaa suht paljon. Exaltedissa isoja syviä muutoksia aiheuttavia puheita jne
Read a Sitch on suht hyvä.. ehkä jotain aurinkoissävyä mukaan?
Read personissa on mielenkiintoisia tarinoita eteenpäin vieviä kysymyksiä, esmes "miten saisin hahmosi tekemään". Puhuuko hahmo totta on vähän meh, tylsä valheenpaljastin. Mekaniikkana kannustaa "rationaaliseen" pelaamiseen. Voisi miettiä, mitkä olisivat enemmän exalted-tyyppisiä / aurinkois-tyyppisiä kysymyksiä. (Jokaisella ylevöittymistyypillä voisi olla jotain omia yleisten lisäksi).
Help or Interfere toimii hyvin (+1 on paljon ja -2 valtavasti, jos vilkuilee todennäköisyyksiä)
Harm move on hyvä, koska se muuttaa tilannetta, muistuttaa komplikaatioista ja tilanteen kehittymisestä tappelussa
Aivojen avaaminen kurimukselle tarjoaa usein mainioita tilanteita expositiolle maailmasta tai npc:ista. Kurimuskysymykset ovat hyvä tapa kehittää hahmoja.
Sex moves? Ainakin hyvä esimerkki siitä, että jos jostakin on (toimiva) mekaniikka, peli ohjaa pelaajia tekemään sitä.
Hahmot, joihin on rakennettu sosiaalisia rakenteita sisälle, ovat varmempia tuottamaan sosiaalista kanssakäymistä npc:iden kanssa. Pitäisikö jotain samanlaisia mekaniikkoja rakentaa? Narrativistisia liikkeitä jotka kuvastavat exaltedin backgroundeja kuten ally / mentor / influence etc
Brainerin liikkeistä voi saada ideoita UMI-liikkeiksi?
Playbookkien hyviä liikkeitä
- angel healing touch - koska aivojen avaaminen
- battlebaben visions of death "nimeä joku joka kuolee / ei kuole tappelussa"
- chopperin pack alpha tuo hyvin esille hahmon sosiaalista asemaa ja väkivallalla hallitsemista
- gunluggerin fuck this shit.. mielenkiintoisia komplikaatioita
- skinnerin hypnotic, synnyttää mielenkiintoisia suhteita
- operatorin gigit ovat malliesimerkki pelaajan tuottamasta sisällöstä (usein myös pj:n kanssa yhdessä)
- operatorin reputation "keksin mitä oot kuullut musta" / "pj keksii mitä oot kuullut musta"
Tenhoista
Exaltedissa tenhoista saa myös kykyjä tehdä erilaisia yliluonnollisia asioita. Tämä pitäisi ottaa jotenkin huomioon.
Yksi mahdollisuus olisi, että kukin hahmo aloittaisi yhtä monella liikkeellä (abt 4-5) kuin mitä AW:ssakin, mutta jokaista liikettä kohden saisi myös jonkin yliluonnollisen kyvyn (kenties geneerisempiä kuin tenhot yleensä exaltedissa).
Ideoita liikkeiksi
(Erittäin alustavia)
Power-up
"You have not yet seen my true form!!"
Kuvaus voi sisältää muisteluita hahmon menneisyydestä, tai miten on saavuttanut esille tuotavan powerinsa.
Mahdollinen laajassa ympäristössä, ml. sosiaaliset ja rakentamis-kohtaukset.
Onnistuminen: Aiempi Harm paranee, aiemmin ylivoimainen vastus on mahdollista voittaa
Osittainen:
Epäonnistuminen: Power-up onnistuu, mutta vastus vastaa kovemmalla power-upilla
Aiemman valmistelun paljastaminen
Kuvaus: kerro miten hahmosi oli jo aiemmin suurenmoisella mainioudellaan osannut ennustaa tilanteen, tai muuten vaan osannut varautua, ja mitä kaikkea oli tehnyt (käytännössä siis muuta tapahtunutta, kunhan se on edes etäisesti uskottavaa).
Onnistuminen: Valmistelu ratkaisee onnistuneesti ongelman.
Osittainen: jonkinlainen hinta? petturuus joka ilmenee aiemmin kuin oli tarkoitus?
Epäonnistuminen: Valmistelussa on mennyt jotain pieleen, petturuus/korruptio paljastuu
Aiemmat elämät
Onnistuminen: Ratkaise tilanne aiemman inkarnaation tiedoilla tai taidoilla
Osittainen:
Epäonnistuminen: kuten Throwback
Aurinkoiset: rakenna (ts. toimi rakentavasti)
"Kombo"
Erikoishyökkäys joka päättää tappelun
Onnistuminen:
Osittainen:
Epäonnistuminen:
Kohtauksen liikuttaminen
Muutetaan tai liikutetaan kohtausta jotenkin merkittävällä tavalla
Onnistuminen: uusi tilanne on suosiollinen pelaajahahmolle
Osittainen: uusi tilanne on haasteellinen molemmille
Epäonnistuminen: uusi tilanne on suosiollinen vastustajalle
Kommentteja: ennenkaikkea muistuttamassa pelaajia ja mc:ta siitä, että tällaista pitäisi tehdä, koska se on yleensä aika hienoa (mieti toimintaleffoja).
MC:n liikkeet
Tehdään ensin teemalistauksia eri ylevöitettyjen tyypeistä, joiden pohjalta toimintaehdotuksia.
Yleisesti ottaen luomakunnan teemana on se, että tyypit ovat väärissä hommissa tai eivät hoida hommiaan kunnolla, mistä seuraa kärsimystä.
Lohikäärmeveriset: yhteistyö, Valtakunnan korruptio/"decline" ts. alennustila
Kuiset: (Luomakunnan) puolustaminen, laaja-alainen kykeneväisyys, muodonmuuttaminen
Aurinkoiset: rajatumpi mutta mainiompi mestaruus, pysyvien asioiden rakentaminen
Tähtiset:
Kuolonritarit
Kuolonherrat
Keijut
Jumalat
Elementaalit
Kilta: