Seikkailujen Luominen

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 11. lokakuuta 2009 kello 22.06 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset) (Ak: Uusi sivu: == Suzi Yeen "Creating Adventures" == [http://www.xrpshop.citymax.com/ Suzi Yeen] Ropeconissa 2009 pitämä esitelmä [http://conbase.ropecon.fi/programs/public/all/time/7?id=16#4253 ...)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Suzi Yeen "Creating Adventures"

Suzi Yeen Ropeconissa 2009 pitämä esitelmä Creating Adventures herätti mielenkiintoaani sekä nosti esiin joitain jatkokehitysajatuksia. Peruslista seikkailun luomiseen vaikutti toimivalta, joten kysyin häneltä lupaa sen käyttöön. Sain luvan, joten tässä on osa kyseisestä materiaalista, suomennettuna ja kommentoituna; käytännön esimerkit voin laittaa mukaan myöhemmin, jos niitä kaivataan. Vahvennukset ovat itse lisättyjä.

1. Aloita jostain yksinkertaisesta: lähtökohta, esine, prosessi, henkilö, idea tai matkustustapa. Tästä tulee seikkailun "Mac Guffin", asia joka kuljettaa juonta eteenpäin. Sen ei tarvitse edes olla mitenkään oleellinen itse seikkailulle, mutta se on syy seikkailulle.
2. Rakenna tilannetta tämän yksinkertaisen asian ympärille kysymällä siitä kysymyksiä ja vastaamalla niihin.
3. Kun perusasia on olemassa omassa ympäristössään, kysy suurempia kysymyksiä, jotka liittävät sen suurempiin rakenteisiin.
4. Mikäli sitä ei ole vielä ilmaantunut, kannattaa lisätä konfliktia. Muista kuitenkin pitää asiat yksinkertaisina!

  • Ristiriitaisille henkilöille voi valita "huonon" syyn tehdä asioita, ja keksiä miksi tämä syy ei kuitenkaan määritä kaikkia heidän tekemisiään.
  • Petoksessa valitse petoksen tavoite.
  • Kun konfliktia halutaan johonkin tilanteeseen, voidaan käyttää henkilöiden hierarkiaa. Sen eri tasoilla voivat olla syyt tehdä asioita erilaiset, kuten myös päämäärät, riippuen kunkin henkilön omasta näkökulmasta.

Näitä konfliktin ja draaman lähteitä laajentaessa tärkeintä on miettiä, miten pelaajahahmot pääsevät vaikuttamaan niihin. Ajattele myös ei-pelaajahahmojen reaktioita yleisempiin tilanteisiin ja aseta jos->niin tapahtumia.
5. Pohdi, miten ja mihin pelaajat sopivat tähän tilanteeseen?
6. Käytä tätä rakennetta luodaksesi seikkailun osat: Henkilöt, paikat ja tapahtumat joihin kanssa pelaajahahmot pääsevät vaikuttamaan.

Kommentteja

  • Ensinnäkin, itse olen sitä mieltä että luetaan ensin kohta 5., ja sitten pidetään se mielessä kohdasta 3. alkaen. Aluksi kannattaa luoda Mac Guffin ja antaa sille oma luonne, mutta mikäli sen tekee liian itsenäiseksi, pelaajat voivat jäädä sivustakatsojiksi. Ja sen silti tulee olla jotain joka liittyy pelaajiin -- esim. puhdas loitsijaryhmä ei välttämättä välitä pätkääkään maailman suurimman soturin varusteista.
  • Kohta 1. Kannattaa varmistaa, että pelaajat hyväksyvät Mac Guffinin idean; joillekin voi olla tärkeää, että kaikki asiat, joille pelissä annetaan paljon merkitystä, ovat jollain tavalla "käytettävissä".
  • Kohta 3. Näitä rakenteita ovat esimerkiksi ympäröivää maailma, sen historia, tulevaisuus, politikka ja asukkaat, ja sen tapahtumat yleensä.
  • Kohta 4. Lista konfliktin lähteistä lienee esimerkkeinä; lisää voisi varmaan tänne laittaa.


Roolipeliteoriaa-pääsivu