Ryhmän Yhtenäisyys

Kohteesta ExcaliburWiki
Versio hetkellä 16. elokuuta 2009 kello 01.09 – tehnyt Amoeba (keskustelu | muokkaukset) (Ak: Uusi sivu: == Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä == <small>Kirjoittajana Otto; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin jossain muualla.</small><BR/> ...)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä

Kirjoittajana Otto; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin jossain muualla.

Alustuksena

Luin eräänä iltana Playground Worlds-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä Parlor Larps, jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:

  • Tavoite/Tunne-orientoitunut, eli onko hahmolla jokin selvä tavoite (tai useampia) vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita.
  • Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.
  • Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.

Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät. Toinen tavoite oli myös tasapainottaa pelin tapahtumien etenemistä -- tavoite-orientoituneet vievät peliä eteenpäin, mutta liian moni voi tehdä pelin kaoottiseksi.

Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tekstin perusteella kun mieleen tulee puutteita ja vikoja.

Kummatkin alla käsiteltävät tekijät ovat sellaisia, että niistä on tarkoitus pelinjohtajan ja pelaajien keskustella ennen kamppiksen aloittamista; kysymys on siis osa kyseisen kampanjan roolipelisopimuksen luomisesta. Joidenkin pelaajien haluttomuus osallistua muuten kuin pelaamalla tai spoilerikammoisuus ei pitäisi estää näistä asioista keskustelua; näiden on kuitenkin tarkoitus olla enemmän metatasolla, pointtina se mitä pelaaja odottaa tai haluaa kamppikselta. (Ja jos ei odota mitään, miksi se sitten pelaa? -Henk.koht.mielipide)

Yhdistävä lanka

Larpit eroavat merkittävästi pöytäpeleistä siinä, että hahmoja on enemmän ja pelinjohtajien valta vähäisempää. Usein (pöytä)peleissä tulee jossain vaiheessa ongelmaksi se, miksi hahmot pysyvät yhdessä, yleensä kahdessa seuraavasta tilanteesta:

  • Kampanjoiden alkupuolella (erityisen yleistä seikkailullisissa fantsukamppiksissa) yleensä vain painetaan SoD-nappia ja odotetaan että hahmoista on muodostunut luonnollinen porukka (kts. alempana kohta Yhteinen tausta).
  • Pitemmälle ehtineissä peleissä jollekin hahmolle kehittyy niin paljon ristiriitoja muiden kanssa, että hahmojen väliset jatkuvat konfliktit häiritsevät muuta pelaamista. Tällöin ratkaisuna on yleensä poistaa hahmo pelistä ja antaa pelaajan tehdä uusi.

Jos pelinjohtaja keksii (ehkä pelaajien kanssa yhdessä) sen tekijän, joka pitää hahmot yhdessä, ensimmäinen ongelma poistuu, ja toiseenkin voidaan saada vähintään lievitystä, ja parhaimmillaan parempaa roolipelaamista kun muiden kanssa riidoissa olevan hahmon pelaajan voi paremmin ymmärtää tilannettaan, ja joko korjata tai kärjistää sitä pelin tarpeiden mukaan.

Mahdollisia yhdistäviä tekijöitä on aika helppo keksiä, joten laitetaan vaan esimerkkinä seuraavat:

  • Suku: Sukua käytetään aivan liian vähän kerhon roolipeleissä. Vasta viimeisen vuosisadan aikana on suku menettänyt merkitystään ihmisten elämässä, ennen se oli paljon hallitsevampaa. Jos halutaan vähän helpottaa tunnesiteiden kohdalla, voidaan käyttää serkkuja ja pikkuserkkuja, tai lisätä mielenkiintoa laittamalla ikäeroja. (Ja pitää muistaa, että ennen ydinperhettä sisaruksienkin ikäero saattoi olla yli parikymmentä vuotta...)
  • Organisaatio: Agentti- ja sotapeleissä tämä on luonnollinen tekijä, mutta voi sitä muuallakin käyttää. Organisaationa voi olla yhtiö, kirkko, kilta, tai valtio muuten. Pelaajat tuntuvat luonnollisesti haluavan anarkistisesti vastustaa sopimuksia, mutta kyllähän voimakkaammat tahot aina haluavat antaa myös rajoituksia antamiensa voimien, tarvikkeiden ja muiden etujen yhteydessä.
  • Yhteinen tekijä: White Wolfin peleissä paljon käytetty, "te ootte tällä tavalla erilaisia". Aika luonnollinen, luo nopeasti ryhmämentaliteettia, ja antaa selviä teemoja pelille. Tässä tarkoitan siis sellaista yhdistävää tekijää, joka näkyy myös pelimekaniikassa, toisin kuin vain "te olette kohtalon valittuja" joka ei näy systeemissä mitenkään.
  • Yhteinen tausta: Hahmot ovat samasta kylästä / kaupunginosasta / kerrostalosta tms. Voi toimia ihan hyvin, jos on riittävän syvällisesti rakennettu. Pitkään jatkuneissa kampanjoissa pelaajat miltei aina muodostavat hahmoille tämän yhteisen taustan omalla toiminnallaan. Tvtropes:sta löytyvä konsepti "Nakama" valottaa hyvin ideaa.
  • Deus ex Machina: yleensä vähän tylsä vaihoehto, mutta voi toimia jos sidotaan riittävän syvälle maailmaan. Tietynlaiset pelaajat kokevat luontaista painetta yrittää irroittautua mistään ylhäältä annetusta jutusta.

Tärkeä pointti on, kuinka voimakkaasti annettua yhteistä sidettä tuetaan mekaniikan puolelta. Itse olen enemmän hahmojen tunteisiin ja sosiaaliseen yhteisöön liittyvien siteiden kannattaja, koska ne antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden käyttää sidettä hahmon kanssa haluamallaan tavalla, alkaen yksinkertaisesta uskollisuudesta monimutkaiseen tunteiden ja ajatuksien vyyhteen. Pelimekaniikassa näkyvät siteet helpottavat siinä, että säännöt ovat selkeämmät, mutta voivat toisaalta tuntua liian rajoittavilta jos haluaisi kehittää hahmoa tai tarinaa johonkin tiettyyn suuntaan. Tietenkin voi myös käyttää useampaa sidettä (mafiaperheen kirkolliset jäsenet, jotka saavat pyhiä visioita! :-), jos pelaajat pitävät monimutkaisesta maailmasta.


Erottavat tekijät

Vaikka periaatteessa kaikki hahmot voisivat olla samanlaisia (ihan vänkä idea lyhyttä peliä varten), pelinjohtajan hommaa helpottaa jos tietää että on hahmoja, joille voi syöttää erilaisia juonikoukkuja ja johtolankoja, ja jotka tulevat reagoimaan tilanteisiin eri tavoilla. Erilaiset hahmot lisäävät hahmojen keskinäistä interaktiota, joka lienee hyvä asia useimpien pelinjohtajien mielestä. Esimerkkejä:

  • Konfliktihakuisuus: Joidenkin mielestä kaikenlainen vastakkainasettelu -- ja erityisesti hahmojen keskinäinen -- on pelin suola, toiset taas ovat sitä mieltä attä kaikesta voidaan sopia. Ensimmäinen hahmotyyppi auttaa hahmoja selvittämään myös keskinäisiä suhteitaan, jälkimmäinen keksimään muita ratkaisuja kuin tappeleminen. Usein nähdään näiden välimuoto, joka suhtautuu kaikkeen ryhmän ulkopuoliseen konfliktihakuisesti, mutta sovittelevasti ryhmän sisäisiin asioihin. Jos pelinjohtajalla menee hyvin, hän saa yhden jokaista näistä ja keksii kahdelle ääripäälle syyn luottaa toisiinsa.
  • Osallistuminen: Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä.
  • Suosittu pelaamistapa: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa Tarinankerronta, Hahmoon eläytyminen, Maailman simuloiminen vai Mekanistinen pelaaminen. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan pelinjohtaja ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan pelinjohtajalle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä.
  • Moraaliset: D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat pelinjohtajalle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa. Sivulta "Hahmojen Luonteista"" löytyy jonkun verran lisää pohdintaa.


Yhteenveto

Pelinjohtajalla voi helposti tulla houkutus kehittää mahdollisimman paljon yhdistäviä tekijöitä hahmoille, jotta peli olisi yksioikoisempaa ja pelaajat toimisivat ennustettavammin ja yhtenäisesti annettujen tavotteiden saavuttamisessa. Aloittelevalle pelinjohtajalle tämä voi olla hyväkin asia, koska tällöin hän voi keskittyä paremmin seikkailun suunnitteluun, ja improvisointia ei tarvita niin paljon. Liian tiivisti ryhmäytetyt pelihahmot vievät kuitenkin pelaajilta tiettyä vapautta ja rajoittavat mahdollisuutta osallistua pelitapahtuman, tarinan ja pelimaailmankin luontiin, joten yleensä näkisin hyvänä, että pelinjohtaja asettaisi riittävän monella akselilla eri kohdissa olevia pelihahmoja. Toistakin ääripäätä kannattaa silti varoa; joka asiassa täysin erilaiset hahmot eivät oikein voi muodostaa järkevää ryhmää. Larpeissa tämä on helpompaa, kun ryhmän muodostaminen ei yleensä ole tarpeellista, eikä välttämättä edes haluttua. Loppujen lopuksi tärkeintä näissä asioissa kuitenkin on se, että kun pelin alussa pelinjohtaja selvittää, mitkä asiat tulevat olla hahmoilla yhtenäisiä ja missä tulee olla eroja, pelaajilla on parempi näkemys siitä, minkälaiseksi kampanjan luonne on suunniteltu, ja heillä on enemmän tietoa jonka pohjalta päättää, haluavatko he olla mukana vaiko eivät.

Roolipeliteoriaa