Roolipeliteoriaa
Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan sitten omille alasivuilleen.
Sisällysluettelo
Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä
Kirjoittajana Otto; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin, jos esim. Roolipelaaja-lehteä tjms. kiinnostaa.
Alustuksena
Luin eräänä iltana Playground Worlds-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä Parlor Larps, jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:
- Kohde/Tunne-orientoitunut, eli onko pelaajalla jokin selvä tavoite vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita.
- Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.
- Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.
Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät.
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.