Sakri: 4th editionin puolustus
Huom! Tämä on keskeneräinen teksti.
Ensimmäisen ja suosituimman roolipelin neljäs laitos ilmestyi viime kesäkuussa. Sen jälkeen olen pelannut sitä jo kymmeniä sessioita enimmäkseen luolamestarin, mutta myös pelaajan paikalta käsin. Olen todennut sen molemmissa rooleissa ylivertaiseksi edeltäjäänsä 3.5 editioniin nähden. Mutta olen myös törmännyt ihmisiin, joiden mielestä nelosedikka on askel huonompaan suuntaan, ellei suorastaan surkea tekele. Tässä pamfletissa haluan esittää nelosedikan puolustuspuheenvuoron nimenomaan 3.5:een verrattuna. Otan yksi kerrallaan esille 3.5:n ongelmallisia puolia, ja kerron, miten ne on nelosessa korjattu.
Sisällysluettelo
- 1 Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")
- 2 Tylsiä hahmoluokkia
- 3 "Puolen tunnin seikkailupäivä"
- 4 Epäonnistunut CR/EL-systeemi
- 5 Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista
- 6 Raskaat taistelusäännöt
- 7 Save-or-die
- 8 Hahmon/hirviön neutralointiongelma
- 9 Vaivalloiset buffit ja de-buffit
- 10 Maagiset esineet tylsiä
- 11 Kömpelö skill-systeemi
- 12 Henkiinherätys sattuu liikaa
- 13 Alignment-pohjaiset efektit
Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")
3.5:ssä hahmoluokkien voimakkuus heittelee valtavasti. Yhteen asiaan keskittymällä ja optimoimalla toki melkein minkä tahansa luokan hahmosta saa verraten tehokkaan, mutta silti ns. primääri-casterit painivat omassa sarjassaan eritoten ylivertaisen monipuolisuutensa vuoksi. Otetaan esimerkiksi vaikka druidi, joka on ei-primääritaikojia voimakkaampi miltei roolissa kuin roolissa. Shapeshiftaamalla saa fighteriakin tehokkaamman tankin. Hyvin valittuun animal companioniin pätee sama. Ranged-lämää? Löytyy. Save-or-dieta? Löytyy. Parannusta? Löytyy. Immuniteetteja? Miten olisi plant traitit yhdellä loitsulla. Ja tietysti joka päivä saa loitsuja meditoidessa valita uudestaan, missä asioissa haluaa päteä.
Primääritaikojat voivat yhdellä kymmenistä loitsu-sloteistaan saavuttaa saman edun kuin mihin muut hahmot saattavat joutua tuhlaamaan kymmeniä tuhansia kultarahoja tai useita featteja. Ei-taikojien pelaajat menettävät siten paikkansa spotlightissa, kun velhot ja druidit ratkaisevat kaikki taistelut ja käytännön ongelmat. Yksi ratkaisu tähän ongelmaan on ns. power levelin enforssaaminen, mutta se on parhaimmillaankin epätarkkaa puuhaa, ja optioiden evääminen turhauttaa helposti pelaajia. Lisäksi systeemin pitäisi itse pitää huoli tasapainoisuudestaan ilman pelinjohtajan raskasta väliintuloa.
Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia. Tällöin mikään hahmoluokka ei voi helposti astua muitten varpaille, vaan kaikille on käyttöä. Lisäksi systeemi itse enforssaa tehokkaasti power leveliä, joten saman tason hahmot ovat tärkeiltä numeroarvoiltaan suurin piirtein saman vahvuisia hahmoluokasta riippumatta.
Tylsiä hahmoluokkia
Paitsi että ei-taikojat ovat 3.5:ssä heikkoja, ovat ne myös melko mielenkiinnottomia pelata. Tämä korostuu etenkin taisteluissa. Fighterin ainoa valinta on useimmiten päätös siitä, kuinka monta pistettä power attackia lyöntiinsä laittaa. Ja sitten toivotaan, että lyönti osuu. Rogue ei saa yleensä edes tätä iloa varsinkaan, jos taistellaan vaikkapa epäkuolleita tai konstrukteja vastaan, jolloin hän voikin yhtä hyvin mennä kannustamaan kavereita taka-alalle. Ehkäpä juuri tästä syystä en fuksipelien ulkopuolella nähnyt juuri koskaan pelattavan näitä ja monia muita hahmoluokkia. Taikojat ja Tome of Battlen "anime-mättäjät" jyräsivät. Mutta fighterit ja roguet ovat ikonisia fantasia-arkkityyppejä, joten on sääli, että ne jäivät näin pahasti paitsioon.
Mainittakoon tylsistä pelattavista myös cleric, jonka parannusvelvollisuudet eivät taistelun tuoksinnassa useinkaan tunnu kovin jännittäviltä.
Taistelutilanteiden ulkopuolella ongelma ei ole aivan niin paha, koska silloin roolipelaaminen korostuu, mutta on se sielläkin nähtävissä. Taikojien utility-loitsut mahdollistavat varsinkin korkeammilla tasoilla sellaisen juonittelun ja ongelmien ratkaisemisen, mihin mundaaneihin metodeihin rajoittuneet hahmoluokat eivät koskaan voi yltää. Havaitsin tämän itse Amoeban pitkässä 3.0-kampanjassa, missä pelasin porukan ainoaa ei-taikojaa, ja tunsin oloni usein hyödyttömäksi ja voimattomaksi.
Nelos-edikan ratkaisu: Kaikki hahmoluokat perustuvat ns. powereihin, jotka antavat mielenkiintoisia optioita muillekin kuin loitsijoille. 3.5:n "anime-mättäjä" -systeemi on lyönyt itsensä läpi niin fightereihin kuin rogueihinkin. Lisäksi utility-loitsuongelma on ratkaistu rituaalien avulla, joihin parin featin avulla myös ei-taikojat pääsevät käsiksi.
"Puolen tunnin seikkailupäivä"
3.5:n loitsimisjärjestelmän vuoksi liian moni seikkailupäivä loppui liian aikaisin, kun porukan velho tahtoi nukkumaan paukutettuaan loitsunsa menemään. Varsijouseen turvautuvan velhon pelaaminen kun ei ole kovin jännittävää. Pahimmillaan tämä johti sellaisiin naurettavuuksiin, että porukka teleporttaa dunkkikseen, mättää pari tappelua, ja teleporttaa takaisin kaupunkiin nukkumaan. 24 tunnin vuorokaudesta puoli tuntia kului seikkailemiseen. Ei kovin eeppistä.
Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoilla on käytössään at-will- ja encounter-powereita, joiden ansiosta hahmot pystyvät olemaan taistelussa hyödyllisiä senkin jälkeen, kun voimakkaimmat hyökkäykset on käytetty. Seikkailupäivän pituutta rajoittaa lähinnä healing surgejen määrä, mutta ne on mitoitettu niin, että hahmot pystyvät vetämään mielekkään pituisia päiviä.
Epäonnistunut CR/EL-systeemi
Epätasapainoisten hahmoluokkien vuoksi pelin challenge rating ja encounter level -systeemit eivät toimi. Peli yrittää olettaa, että kaikki tietyn levelin hahmot ovat suurin piirtein yhtä voimakkaita, mutta se ei todellakaan pidä paikkaansa. Siksi pelinjohtaja joutuu heittämään CR-systeemin roskakoriin, ja arvailemaan, mikä olisi sopiva vastus ryhmälle. Se voi olla hyvin vaikeaa, koska ryhmän sisällä eri statit saattavat vaihdella huomattavasti. Jos esim. porukan huonoin AC on 15 huonompi kuin porukan paras AC, niin siinä missä toinen hahmo on hirviön kanssa hätää kärsimässä, se ei toiselle välttämättä muodosta juuri minkäänlaista uhkaa. Tai jos hirviön uhka perustuu tietyn tyyppiseen hyökkäykseen ja ryhmä on vaikkapa jonkin loitsun ansiosta immuuni kyseiselle hyökkäykselle, niin pelottava otus redusoituu kasaksi vaarattomia hit pointteja.
Pahin tilanne tulee vastaan, kun hahmoilla on käytössä jokin voimakas hyökkäys, joka neutralisoi kaikki hirviöt, joilla ei satu olemaan jotain tiettyä erikoispuolustusta. Käyttökelpoisten hirviöiden repertuaari kutistuu lähelle nollaa, tai sitten pelinjohtaja joutuu antamaan lähes kaikille otuksille tuon puolustuksen, mikä taas syö maailman uskottavuutta.
Nelos-edikan ratkaisu: Hahmojen tärkeät numeroarvot pysyvät systeemin ansiosta lähellä toisiaan. Yli viiden kokoiset erot niissä ovat harvinaisia. Koska hahmojen power level on paljon enemmän tason kuin hahmo-buildin funktio, on hirviöiden ja encounterien haastavuus helppo mitoittaa melko tarkasti. Myöskin immuniteetit ja ratkaisevan voimakkaat erikoishyökkäykset ovat hyvin harvinaisia (jälkimmäisiä en ole itse asiassa vielä nähnyt lainkaan).
Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista
Hirviöiden kustomointi ja uusien luominen 3.5:ssä on aikaaviepää puuhaa. Eri hirviötyypeille on omat sääntönsä, miten niiden numeroarvot muuttuvat, kun niitä vahvistetaan tai heikennetään. Ja lisäksi tämä prosessi määritellään Hit Dicejen eikä CR:n kannalta, vaikka jälkimmäisen numeron muutos kiinnostaa pelinjohtajaa paljon enemmän. Vielä hankalammaksi homma menee, jos hirviölle lisää templaatin ja/tai class leveleitä. Voin liioittelematta sanoa, että silloin yhden hirviön muokkaamiseen saattaa hyvinkin mennä tunteja varsinkin, jos siitä haluaa olevan vastusta hyvin optimoiduille hahmoille. Pääasiassa ongelma juontaa juurensa siitä, että hirviöitä käsitellään mekaanisesti lähes identtisesti hahmojen kanssa, vaikka hahmot on tarkoitettu kenties kymmenien sessioiden tarpeisiin, kun taas hirviön on tarvetta toimia vain muutama vuoro taistelussa.
Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoja ja hirviöitä käsitellään eri systeemeillä. Hahmoilla on ansaitsemansa yksityiskohtainen kehityssysteemi, kun taas hirviöiden muokkaaminen on hyvin simppeliä. Yksinkertaisimmillaan yhden tason (joka vastaa käytännössä 3.5:n CR:ää) lisääminen tai vähentäminen hirviölle antaa +/-1 sen osumisbonukseen, puolustuksiin, ja tekemään vaurioon. Olen tehnyt tällaisia kustomointeja useita kertoja lennossa session aikana. Myös templaatin tai class leveleiden lisäämistä on yksinkertaistettu. Hirviöt eivät enää saa classeilta kaikkia niiden pikku ominaisuuksia, vaan ainoastaan merkittävimmät piirteet.
Raskaat taistelusäännöt
Monet taistelusäännöt ovat tarpeettoman raskaita 3.5:ssä. Realismille kumarretaan ja sujuvuudelle pyllistetään. Esimerkkeinä mainittakoon seuraavat:
- Säännöissä viitataan jalkoihin, mutta gridillä turvaudutaan ruutuihin. Jaloista-ruutuihin konversio kuormittaa turhaan pelaajien aivoja.
- Vinottain liikuttaessa joka toinen liike maksaa yhden ja joka toinen liike kaksi pistettä liikettä. Laskuissa on helppo mennä sekaisin, ja difficult terrainiin yhdistettynä vielä helpommin.
- Efektien alueet ovat hankalan muotoisia. Ympyröiden, kartioiden, ja linjojen laskeminen vaatii usein templaattien käyttöä.
- Efektien kestoajat ovat työläitä laskea, kun jokaiselle pitää olla oma laskuri.
Nelos-edikan ratkaisu: Sujuvuus/realismi-akselin sweet spotiin on osuttu paremmin. Edellämainitut ongelmat on korjattu seuraavasti:
- Myös säännöissä viitataan ruutuihin, jolloin konversiota ei tarvitse tehdä.
- Liike joka suuntaan maksaa yhden pisteen liikettä (kuten esim. Blood Bowlissa)
- Efektit ovat neliön muotoisia, joita on paljon nopeampi hahmottaa gridillä.
- Efektit kestävät joko vuoron, encounterin loppuun, tai kunnes ne seivataan pois. Aikalaskureita ei tarvita.
Save-or-die
Vanhempien editionien jäänteenä 3.5:ssä on vielä runsaasti save-or-die -efektejä. Käytännössä heitetään yhtä noppaa, joka määrää, onko kohde pois pelistä, vai jatkaako se taistelua kuin mitään ei olisi tapahtunut. Kumpikin vaihtoehto on huono. Yhdestä nopanheitosta seuraava neutralointi on hyvin anti-klimaattista, ja toisaalta epäonnistuminen turhauttaa efektin luojaa, joka ei näin ollen saanut mitään hyödyllistä aikaan.
Nelos-edikan ratkaisu: Save-or-die -efektit joko kestävät vain lyhyen aikaa, jolloin neutralointi ei ratkaise koko taistelua, tai sitten efektin voimaantulo vaatii monta epäonnistunutta savea usean vuoron aikana, jolloin asiaan on aikaa vaikuttaa. Lisäksi save-or-die -efektit eivät yleensä ole epäonnistuessaankaan täysin turhia, vaan aiheuttavat lievempää haittaa kohteelle.