Sakri: 4th editionin puolustus

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Huom! Tämä on keskeneräinen teksti.

Ensimmäisen ja suosituimman roolipelin neljäs laitos ilmestyi viime kesäkuussa. Sen jälkeen olen pelannut sitä jo kymmeniä sessioita enimmäkseen luolamestarin, mutta myös pelaajan paikalta käsin. Olen todennut sen molemmissa rooleissa ylivertaiseksi edeltäjäänsä 3.5 editioniin nähden. Mutta olen myös törmännyt ihmisiin, joiden mielestä nelosedikka on askel huonompaan suuntaan, ellei suorastaan surkea tekele. Tässä pamfletissa haluan esittää nelosedikan puolustuspuheenvuoron nimenomaan 3.5:een verrattuna. Otan yksi kerrallaan esille 3.5:n ongelmallisia puolia, ja kerron, miten ne on nelosessa korjattu.

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")

3.5:ssä hahmoluokkien voimakkuus heittelee valtavasti. Yhteen asiaan keskittymällä ja optimoimalla toki melkein minkä tahansa luokan hahmosta saa verraten tehokkaan, mutta silti ns. primääri-casterit painivat omassa sarjassaan eritoten ylivertaisen monipuolisuutensa vuoksi. Otetaan esimerkiksi vaikka druidi, joka on ei-primääritaikojia voimakkaampi miltei roolissa kuin roolissa. Shapeshiftaamalla saa fighteriakin tehokkaamman tankin. Hyvin valittuun animal companioniin pätee sama. Ranged-lämää? Löytyy. Save-or-dieta? Löytyy. Parannusta? Löytyy. Immuniteetteja? Miten olisi plant traitit yhdellä loitsulla. Ja tietysti joka päivä saa loitsuja meditoidessa valita uudestaan, missä asioissa haluaa päteä.

Primääritaikojat voivat yhdellä kymmenistä loitsu-sloteistaan saavuttaa saman edun kuin mihin muut hahmot saattavat joutua tuhlaamaan kymmeniä tuhansia kultarahoja tai useita featteja. Ei-taikojien pelaajat menettävät siten paikkansa spotlightissa, kun velhot ja druidit ratkaisevat kaikki taistelut ja käytännön ongelmat. Yksi ratkaisu tähän ongelmaan on ns. power levelin enforssaaminen, mutta se on parhaimmillaankin epätarkkaa puuhaa, ja optioiden evääminen turhauttaa helposti pelaajia. Lisäksi systeemin pitäisi itse pitää huoli tasapainoisuudestaan ilman pelinjohtajan raskasta väliintuloa.

Tylsiä hahmoluokkia

Paitsi että ei-taikojat ovat 3.5:ssä heikkoja, ovat ne myös melko mielenkiinnottomia pelata. Tämä korostuu etenkin taisteluissa. Fighterin ainoa valinta on useimmiten päätös siitä, kuinka monta pistettä power attackia lyöntiinsä laittaa. Ja sitten toivotaan, että lyönti osuu. Rogue ei saa yleensä edes tätä iloa varsinkaan, jos taistellaan vaikkapa epäkuolleita tai konstrukteja vastaan, jolloin hän voikin yhtä hyvin mennä kannustamaan kavereita taka-alalle. Ehkäpä juuri tästä syystä en fuksipelien ulkopuolella nähnyt juuri koskaan pelattavan näitä ja monia muita hahmoluokkia. Taikojat ja Tome of Battlen "anime-mättäjät" jyräsivät. Mutta fighterit ja roguet ovat ikonisia fantasia-arkkityyppejä, joten on sääli, että ne jäivät näin pahasti paitsioon.

Mainittakoon tylsistä pelattavista myös cleric, jonka parannusvelvollisuudet eivät taistelun tuoksinnassa useinkaan tunnu kovin jännittäviltä.

Taistelutilanteiden ulkopuolella ongelma ei ole aivan niin paha, koska silloin roolipelaaminen korostuu, mutta on se sielläkin nähtävissä. Taikojien utility-loitsut mahdollistavat varsinkin korkeammilla tasoilla sellaisen juonittelun ja ongelmien ratkaisemisen, mihin mundaaneihin metodeihin rajoittuneet hahmoluokat eivät koskaan voi yltää. Havaitsin tämän itse Amoeban pitkässä 3.0-kampanjassa, missä pelasin porukan ainoaa ei-taikojaa, ja tunsin oloni usein hyödyttömäksi ja voimattomaksi.

Loitsut liian voimakkaita

"Puolen tunnin seikkailupäivä"

Epäonnistunut CR/EL-systeemi

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista

Raskaat taistelusäännöt

Save-or-die

Hahmon/hirviön neutralointiongelma

Vaivalloiset buffit ja de-buffit

Maagiset esineet tylsiä

Kömpelö skill-systeemi

Henkiinherätys sattuu liikaa

Alignment-pohjaiset efektit