Lumikoira:PJn yksityiset
Keikka
- Kreivi Gerard Weishugel: Pelkää teräaseita, selviytyy huonosti naisten kanssa, eikä ole kovin älykäs. Vanhan, osittain dementoituneen isänsä terrorisoima. Haluaisi vain nikkaroida pieniä puuleluja.
- Kreivitär Roza: Vaikuttava nainen, hämmästyttävä karisma ja komea ulkonäkö, mutta myös vähän hermostunut ja joskus vainoharhainen. Hoitaa suuremman osan kreivikunnan asioista kuin puolisot yleensä. Välittää suuresti miehestään. Palvoo erästä ehkä Marleen alaista demonia. Luultavasti trans-mies.
- Vanhakreivi Ditmar: Äkäinen, turhautunut, känttyrä vanha harvahapsi. Useimmiten äksyy tai komentelee poikaansa, joskus surkuttelee. Lempeä tai joskus ehdotteleva hoitajaansa Leinikkiä kohtaan.
- Sotilasmestari Valtteri: Reilu ja varma tyyppi, pitää linnan vartioinnista. Fobia koiria kohtaan.
- Palvelija Fridnot / Frida: Sympaattinen ja muuten luotettava, mutta kessuaddikti. Ei petä sen takia, mutta menee toimintakyvyttömäksi. Pullea, kuten piippunsa.
Ongelmia:
- Thamior: Uskonto? Rozan demoni kuiskuttelee?
- Oskar: Väkivaltaisuus? Tunteet?
- Sirval: Reiluus? Uskonto?
- Nokinäätä: ?
Linna
- Kolme muuria
- Ulkovalli, jonka päällä teroretuista puunrungoista tehty parimetrinen muuri. Läpi pääsee naamalta tutun tyypin johtamat; torpparit voi yrittää selitellä, provarit ja aateliset tarvii papereita.
- Linnakkeen ulkomuuri, 6-8 jrd korkea, kiveä. Yksi porttivarustus, auki päivällä, naamalla palvelijat & paikalliset aateliset, muut joutuu selittämään mutta tavaran kuljettajille helppoa jos tuttu mukana. Muurissa n. 100 jrd välein 6 muuta tornia, joista kaksi muuta käytössä (ja niistä pienet portaat alas sisäpihalle). Päällä vartio minuutin-parin välein kiertäen.
- Yhden tallin takaosaan on kaupungista salakäytävä. Puolisen jaardia leveä, puolisentoista korkea, puilla tiheään tuettu ja kivetty paikoitellen. Toinen pää erään luottoritarikunnan viinikellarissa.
- Sisälinnakkeen seinät, n. 20 jrd korkea, päällä jatkuvasti kaksi vartiomiestä. Sisälle pääsee vain naamalla tunnistettavat palvelijat & paikalliset aateliset, kaikki tuntemattomat syynätään.
Turvahuone
- 3x4 jrd, 2 jrd korkea. Seinillä hyllyjä, yksi lukittu ja (räjähde)ansoitettu hyvin tukeva lipasto.
- 1:ssä kellarikerroksessa, tukeva (ja maagisella lukolla varustettu) ovi.
- Alla, 2. kellarikerroksessa "tyhjää" sekalaista varastotilaa (pari kannattelevaa pilaria). Vieressä viinikellari.
- Päällä, pohjakerroksessa, on viistokattoinen siivouskomero ja sen päällä eteisaulan portaat.
- Vartija käy noin kerran tunnissa katsomassa että kaikki on kunnossa sekä oven edessä että alla.
- Paksu, kolmiosainen kivivuoraus (maagisesti yhteensovitettu), sisäseinissä ohut maaginen lyijykerros + riimuja
Halutut aarteet
- 3x4 jrd kokoinen seinävaate, kulta- ja hopeakirjailua mukana ja pieniä jalokivikoristeita reunoissa ja hapsuissa. melko kevyt. kuva on täyspanssaroitu sankari lohikäärmettä vastaan taistelun keskellä.
- 2x8 jrd matto, yksinkertaistettuja koiria vaihtelevilla taustoilla
- 2x6 jrd pöytäliina, abstrakteja ja hyvin yksityiskohtaisia kuvioita, jalometallilankoja käytetty aika paljon. ohut, mutta painava kokoisekseen. hiukan maaginen.
- Jalopuinen laatikko, hienoin kaiverruksin koristeltu. Sisältää pelilaudan ja kultaisia ja hopeisia pelinappuloita (tyyliteltyjä kääpiöitä).
- Hopeinen patsas, yli jaardin korkuinen. Ontto. Aiheena seitsikko, Grhama keskellä ja isoimpana, muut reunoilla, pienempinä ja yksinkertaisempina.
- Kultainen astiasto (12 lautasta, kuppia, pikaria, sekä isommat ja pienemmät haarukat ja veitset). Maagisesti kovetettu. Jalopuisessa laatikossa.
- Iso tukeva laatikko (½x1x2 jrd). Sisältää useasta puulajista ja metallista tehdyn "hökötyksen". (Kääpiöiden sotakone). TÄRKEÄ!
- Jos mahdollista, noin 3-4 tuhannen hopeamarkan edestä jalokiviä tai jalometalliharkkoja.
Seuraava pelikerta
Merkittävämpiä(?)
- Sir Ahma todistamaan Seitsikon ja Kuninkaan selvityksissä, miten uskaltaa?
- Emrik tuo esille asian: Tulojen jako ja käyttö – Sir Ahma varmasti pystyy käyttämään kaikki. Entäs muut?
- Laivasuoja 10 kT, kahdesti vuodessa. Kalakomppania 25 kT, neljästi vuodessa. Onko muita säännöllisiä tuloja? Merirosvojen laivat?
- Sirval -> puolituiskonnun perustaminen
- Thamior -> kirkon tilojen rakentaminen ja organisaation kokoaminen
- Nokinäätä -> vakoojaverkoston rakentaminen
Tuo Mäyrä esille kun ollaan Kalaunissa!
Tappeluboostattu
- KTR 10, VOI 12, TRV 12, VLP 6, SIS 10, KAR 6
- Aloite 15, FyysPuoll 15, LoitsuPuoll 13, SosPuoll 10, Liike 8
- Tajuttomuus 80, Kuolema 90, Syvä Haava 12, KaatVast 15, FyysPanss 8, MystPanss 4
- Hyökkäykset:
- ToDo: Speksaa vielä näitäkin riittävän monta...
Pikkujuttuja:
- Mäyrän seuraaja raportoi, pitää melko matalaa profiilia, keräilee yhä taikaesineitä / ottaa kontakteja etämaiden kauppiaisiin / koittaa kerätä tietoja Näätäjengistä / auttanut vapauttamaan kiinni jääneitä Vesikon kätyreitä.
- Mika: Tuurinoppa, jos 1 niin kuolee, 2-3 jää kiinni ja mukiloiduksi. 20, Sulim on puhunut sille.
- Nuuska sortuu jossain välissä juomaan; Oskarille tilaisuuksia tarjota, jos ei niin joku maajussi tarjoaa talvella jonkun juhlan kunniaksi.
- Arttu muuttaa Harnigiin (hyvä sopimus Linnartin kanssa, ilmeisesti siirtymässä myös rahoitushommiin)
- Lumikko voi tulla opettamaan Sailalle miten paremmissa piirissä naiset käyttäytyy ja myös viettelyä.
- Lumikko rupeaa varmaan ottamaan lähempää yhteyttä Nokinäätään. Saila ehkä myös. Onko kaikki vaan harjoittelua? Voiko Toni koskaan saada oikeaa suhdetta?
- Sailan koulutus: Miten viime kerran kiinnijääntiin suhtaudutaan?
Pelaajien suunnitelmia / säädettävää:
- Sirvalin puolituiskontuun tulee joku Seitsikon palvoja, joka haluaa laittaa kapppelin joka koloon.
- Eino Pottula, yllättävän tuima katse puolituiseksi, laihahko, aina yksinkertaisesti mutta hyvin puhtaisiin vaatteisiin pukeutunut
Aikasidonnaisia:
- Sirja rupeaa syksyllä rajaamaan isompaa aluetta
- Odottaa ensin katsoakseen että Sir Ahma kunnioittaa sopimusta ja pystyykö käskemään maajussejaan?
- Saila ihailee talveksi/lla paikalle saapuvaa trubaduuri Dellaa. Haluaakin ehkä ruveta trubaduuriksi!
- Louise ilmoittaa:
- Gumarik on rakentanut vaikeutuksia kenellekään puuttumiseksi Harnigin tapahtumiin (piilossa panetellessa poikaansa).
- Lumikko tulossa talveksi opettamaan Sailaa. (Saapuu keskitalvella)
Harnigin & Gumarik
Lotte Karolinus
Esittelee todisteet Gumarikia vastaan ja nostaa kanteen. Haluaa Thamiorin ja Sir Ahman käymään todistamassa. Uskoo että saadaan nostettua armeija Gumarikin kimppuun.
Kreivi Greharg
Hyvin vihainen Gumarikille, ristiriitaiset tunteet poikaa kohtaan. Gumarikin myrkyt ja kirous vieneet hiukan elinvoimaa, joskin Lotten & Thamiorin taikuus sekä vyö pitää pahimmat efektit loitolla. Kalaunissa pysyttelee enimmäkseen kirkon suojissa, mutta mieluummin olisi johtamassa sotajoukkoa Gumarikia vastaan.
Toni / Nokinäätä
Naisasiat
- Louise / Minkki, Friederika, Lumikko
- Saila, Liinu
- Della, Lotte, Kanoria, Sirja
Oripellon suku
- Aleksin väki kuljettanut silloin tällöin tavaraa Ahman linnakkeelle
Vakoojaverkosto
- Louise on ruvennut väsäämään, saanut loppukesällä lisää varoja. Muutaman vuoden kuluttua toivottavasti saadaan rahaa uloskin.
- Minkki ottaa kontakteja alamaailmaan, mutta varovasti.
- Yksi kontakti vain Mäyrän seuraamiseen
- Nokinäätä haluaa Lumikon kouluttamaan väkeä Minkin sijaan
Kärppä
- Näätien alkuperäisjäsen, nopea monellakin tavalla ("live fast"), päihteiden käyttäjä, tuuriveikko, ollut vankilassa
- Löydetty, ehkä jotain hommaa verkostossa, mutta varovasti...
- Näyttää ikäistään vanhemmalta, vapisee, mutta ajatus liikkuu. Menettänyt muutamia varpaita joku talvi metsätyöleirillä. Myöntää ongelmat aineiden käytön kanssa, mutta valmis yrittämään niistä irti pääsemistä. Ei lämpimiä tunteita Mäyrää kohtaan muttei suurta vihaakaan. Hyvä tuuri.
- Lähetetty toimintavastaavana (mutta ilman rahakontrollia) Harnigiin neljän muun (Linnart, linnake, muu kaupunki, rahakontrolli) kanssa
Lumikko
- Esiintyi nimellä "Elohiir" käydessään vakoilemassa, ilmeisesti ollut myös "Lumihiiri" jossain.
Näädät (Kalaunissa)
- Muita: Ahma, Saukko, Hilleri, Taira ja Haisunäätä
Mäyrä
- On kysellyt Minkin ja Nokinäädän perään.
- Kuulemma saanut jotain kontakteja joihinkin rikkaisiin ja/tai kaukaisiin tahoihin, hiukan saanut näkyvyyttä alamaailmassa.
- Kerää kamaa super-tappelua varten
- Kohteet: Sir Ahma, Toni, Thamior. Sirval & Oskar yritetään pitää muualla (turnajaiset & Gunilla).
- Todennäköisesti jotain valtiopäiviä varten (jolloin Gumarik on myös itse paikalla, jotta voi taustalla säätää)
- Ponnahtaa esille kun Kalaunissa käydään
Gumarikin suunnitelmat
- Alaisia:
- "Kahle", hoitaa Kalaunin kontakteja
- "Korppi" (vakooja/salamurhaajamestari), apupoika "Kurkela"
- "Ulrike" (kaupankävijä); "Notker" (kiduttaja)
- "Tyyne" (täysin uskollinen uhrattava)
- Uskollisia ja hyvin päteviä sotamiehiä, uskollisia tavan palvelijoita
- Palkollisia:
- "Katrin", Maralainen mestari-demonologisti, tehtävänä väreillä taikuutta ja häiritä pappeja, myös nollata tarvittaessa Ahman miekka. Keski-ikäinen nainen, lyhyt harmaanvaalea tukka.
- Kontakteja:
- Harnigilainen Seitsikon pappi "Gilbert", paikallinen merkittävästi lahjottu luottopappi joka on sokea Gumarikille.
- Gilbertin tehtävä on pitää yhteyttä kreivikunnan paikallispappeihin, haluaisi olla enemmän tekemisissä aatelisten kanssa eikä "haisevien maalaisjunttien".
- Harnigilainen Seitsikon pappi "Gilbert", paikallinen merkittävästi lahjottu luottopappi joka on sokea Gumarikille.
Pelaajien vastaiskut
- Graharg suositeltu käymään kirkolla poistamassa kiroukset
- Kanorian tiedot kerrottu Lotte Karolinukselle, käy tutkimassa
- Verkosto kerää tietoja Gumarikista ja toimistaan
Kotipuolessa mahdollisesti tapahtuvaa
- Sirja ei oikein tykkännyt metsän raivaamisesta tiloiksi, tietä varten yms. -> sopimus merkityistä alueista
- Rajaa hiljalleen isompia alueita, sydäntalvella tulee jo merkittävän iso
- Pitänyt yhteyttä Varjolaakson Valtiaaseen..?
- Gurpo työskentelee hyvin, mutta aiheuttaa kovasti epäilyjä kansalaisten puolelta.
- Uskollisuus Sir Ahmalle voi aiheuttaa ongelmia jos joku käyttäytyy uhkaavasti Ahmaa kohtaan.
- Thanor jatkaa hommia, käskyttää merirosvoja ehkä turhan ankarasti
Paroni Henrik:
- Samoojat raportoi, että Varjolaakson valtiaan luona käynyt noitia. Pitäisikö tehdä jotain?
- Kreiviytyminen muutaman vuoden sisään
Tulevia juonikoukkuja
- Toinen, kauempi Rosantajan perillinen tulee vaatimaan omaa osaansa aarteesta.
- Pareksuksen kultisteja Harnigissa
- Jarmo Mesikämmenen verkostoon tartutaan Louisen ja/tai Gumarikin suunnalta.
- Aleksi tulee vierailemaan Tonin luona, kun rakastajatar on paljastunut tyttärille, ja pitää päästä pakoon kotoa.
Keikka Saukissa
- Rotegirb Kuparisydän antanut keikka-mahdollisuuden
- Toteutuu kun Fluxie ei pääse pelaamaan
ToDo
NPCt
- Haltiaprinsessa Teräspuun Varpu on järjestänyt jotain armahduksia
- Thamiorin veli on karannut haltiavankilasta
Naapurit
- Fulko "Kauraviiksi" Kultahieta, Kaurakiven paroni
- Kohtuullisen viekas, muttei sentään kiero. Pitää sanansa, mutta lupauksen saaminen voi olla vaikeaa.
- Melko kunniantuntoinen (koska ehkä enemmän kauppahenkinen kuin aatelisen kuuluisi olla).
- Surgok Kullanpuristaja, Rautakilven hiisien kuvernööri
- Haluaa herkästi pitää esillä valtaansa ihmisten kanssa toimiessaan
- Muuten melko välinpitämätön, jopa peloton asioiden suhteen
- Hiisien parissa ollessaan siirtää vaikeammat asiat heti Akkojen Neuvostolle.
Eathdawn opettajat
Tasolle 7:
- Oskar: joku vanhempi samooja (+ kellarin laajennus)
- Sirval: Grehar Valkomänty, vanhempi kersantti. (+ Pään haku hiisiltä.)
- Thamior: Rurufeus, Maran lähellä asuva maalaisvelho
Muuta
Sharieuxin Tuho
- Vahvistaa syvällisempää kutsumistaikuutta ja ulottuvuuksien välistä taikuutta, sekä myös muiden alojen voimallisimpia loitsuja.
- Ensimmäisissä siis aikaan, paikkaan, taikuuteen, ulottuvuuksiin tai muuhun vastaavaan vaikuttavat taikuudet (ei pelkkä tutkiminen tai katselu). Jos yritetään käyttää "passiiviseen" asiaan tai alle 4. kehän loitsuun, loitsu hajoaa ja kristalli antaa 1 rasitusta joka palaa vasta viikon kuluttua sekä laittaa talteen yhden nopan seuraavaa loitsua varten. Jälkimmäisissä minkä tahansa alan loitsut 8. tasolta tai ylempää.
- Voimistus: Lisää loitsun heittämiseen halutun määrän D6-noppia, ja vähintään 1 noppa on aina pakko ottaa. Jos ottaa vain 1, menettää 3 karmaa ja saa 3 rasitusta, 2 nopalla 1 karma ja 1 rasitus. Jos tulee yksikin ykkönen, loitsu onnistuu jotenkin, mutta jokainen ykkönen on onnistuminen jonka kristalli saa käyttää haluamallaan tavalla ja poistaa loitsua loitsijan kontrollista seuraavasti:
- Loitsu tekee mitä haluttiin ja suurinpiirtein minne ja milloin, mutta tulee ylimääräisiä efektejä, tyypillisesti Lisäsäikeet-kohdasta.
- Tärkein kohde saa täyslaidallisen juuri sitä mitä haluttiin (isoimmasta efektinopasta automaattisesti maksimitulos 1. kerralla), mutta muuten efekti leviää jo hallitsemattomasti ympäriinsä.
- Tekee jotenkin sinne päin sen mitä loitsija halusi, mutta mahdollisesti ihan eri tavalla, ja sivuefektejä riittää.
- Ei enää käytännössä loitsijan kontrollissa. Loitsu on yhä samalta alalta, mutta kohteet vaihtunevat ja efektikin voi olla erilainen.
- Loitsija ottaa heitettyjen noppien määrän verran verta vauriota. Kristalli rupeaa leijumaan ja sylkee loitsua ympäriinsä vähintään useamman minuutin, ehkä jopa päivän.
- Pienen tutkimisen jälkeen käyttäjän pitää päättää, ottaako kristallin käyttöön. Jos ottaa, hänen pitää käyttää sitä vähintään kerran kuussa tai ottaa neljänneskuun välein syvä haavan, joka kerta pisteen verran pahemman, kunnes käyttää kristallia (tai kuolee).
- Mikäli käyttäjä on vastentahtoisesti erotettu kristallista, se voi lähteä leijumaan hänen luokseen. Se ei liiku kovin nopeasti, mutta useimmat maalliset esteet eivät sitä pidättele.
- Jos kristallin käyttäjä kuolee, se imee hänestä kaiken jäljellä olevan karman ja koittaa palauttaa kyseisellä heitolla kestopisteitä. Jos tämä ei palauta häntä henkiin, karmalla asetetaan kirous tappajan päälle.
- Kristallin puolikkaiden erottaminen vaatii aika paljon voimaa, ja tuntuu käyttäjästä huonolta idealta. Jos niin kuitenkin tekee, niin se katoaa (pitkäksi aikaa) ja vaikutus on sama kuin jos sen käytöstä olisi kieltäytynyt.
Vastuksia
Nimi | KTR | VOI | TRV | VLP | SIS | KAR | Aloit | FysP | LoiP | SosP | Taju | Kuol | SyvH | Kaat | Hyökk | Vaur | FPans | MPans | Liike |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vahva ninja | 7 | 6 | 6 | 7 | 7 | 5 | 6k | 12 | 9 | 7 | 41 | 50 | 9 | 6 | Miekka 12 | M:11 | 4 | 2 | 12 |
Heikko ninja | 7 | 6 | 5 | 6 | 6 | 5 | 6k | 11 | 8 | 7 | 34 | 42 | 9 | 6 | Miekka 11 | M:10 | 4 | 2 | 12 |
Vartija | 6 | 5 | 6 | 5 | 5 | 4 | 5 | 10 | 6 | 6 | 26 | 32 | 9 | 5 | Keihäs 8 | K:9 | 5 | 0 | 12 |
Hiisijohtaja | 7 | 7 | 7 | 5 | 7 | 5 | 8 | 13 | 8 | 7 | 47 | 56 | 11 | 10 | Miekka 11 | M:11 | 7 | 1 | 12 |
Hiisipomo | 6 | 6 | 6 | 5 | 6 | 4 | 7 | 11 | 7 | 5 | 33 | 40 | 10 | 7 | Keihäs 9 | K:10 | 6 | 0 | 12 |
Hiisisoturi | 6 | 5 | 6 | 5 | 5 | 4 | 6 | 10 | 6 | 5 | 26 | 32 | 9 | 5 | Keihäs 8 | K:8 | 4 | 0 | 12 |
Demiwraith | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 9 | 13 | 15 | 12 | 46 | 53 | 10 | 9 | (2x)Kynnet 14 | K:14 | 3 | 6 | 12 |
Sand lobster | 7 | 14 | 14 | 4 | 7 | 3 | 7 | 10 | 11 | 10 | 72 | 86 | 21 | 20 | (2x)Sakset 13 | S:16 | 16 | 9 | 12, Kaiv:8 |
Gumarikin Ninjat:
- Myrkky: Black Brine (s.175)
- Yleiset: Awareness, Climbing, Great Leap: 8, Stealthy Stride: 10
- Vahva: Anticipate Blow (s. 128): 12, Avoid Blow: 12, Cobra Strike (s.135): 12, Surprise Strike (s.172): 12
- Heikko: Anticipate Blow (s. 128): 10, Avoid Blow: 10, Distract (s.139): 10, Surprise Strike (s.172): 10
Hiidet:
- Hiisijohtaja: Useamman joukkueen johtaja, mukana yleensä muutama pomon tasoinen henkivartija. Saanut käsiinsä miekan, ja panssarissakin voi olla metallisia osia. Osaa parantaa karmalla (15, D6) aloitetta, hyökkäystä, fyysistä ja loitsupuolustusta sekä kaatumisen vastustusta.
- Hiisipomo: Soturijoukkueen johtaja, saanut aseekseen metalliteräisen keihään ja muutenkin vähän paremmat varusteet. Kuulunee johonkin soturiyhteisöön.
- Hiisisoturi: Keskivertohiittä hiukan isompi, aseena kivikeihäs ja pieni kilpi toisessa kädessä, panssarina eläinten nahkaa ja turkkeja.
Demiwraith:
- Chilling Touch (15): The demiwrath makes a Chilling Touch test against the target’s Mystic Defense. If successful, the victim takes 1 damage per round and is frozen in place for one round per success.
- Resistance: Because they are not true undead, demiwraiths gain a +5 bonus to their Mystic Defense and Mystic Armor against spells or powers specifically designed to target undead.
- Grave Danger (Demiwraith): The demiwrath may spend additional successes on an Attack test to use Chilling Touch on the opponent. Each additional success beyond the first increases the damage by 1 and adds +2 Steps to Chilling Touch.
Sand lobster:
- Ambush (10): When attacking from surprise, the creature gains a bonus to its Initiative, Attack, and Damage tests equal to their Step in this ability.
- Hardened Armor: Bonus damage resulting from additional successes on Attack tests is reduced by one per success. Typically, this means that instead of +2 damage per success, the attacker only gets +1 damage per additional success.
- Stealthy Stride (11): As the skill, Player’s Guide, p. XX.
- Crack the Shell (Opponent): The attacker may spend extra successes from physical attacks (not spells) to reduce the creature’s Physical Armor by 1 per success spent. This reduction takes place after damage is assessed, and lasts until the end of combat.
Linkkejä
- behindthename: germaanisia, suomi
- babynames: germaanisia, suomi