Ero sivun ”Lumikoira:Lisasaannot” versioiden välillä
Rivi 26: | Rivi 26: | ||
* Domains: Family, Protection | * Domains: Family, Protection | ||
* Cleric Spells: 1st: Mindlink, 4th: Resilient Sphere, 8th: Dream Council | * Cleric Spells: 1st: Mindlink, 4th: Resilient Sphere, 8th: Dream Council | ||
+ | |||
+ | Pyhä Kaori | ||
+ | * Käskyt: lyö takaisin, kouluta eläimesi, tanssi jos pyydetään | ||
+ | * Kiellot: lyö ensin, jätä eläintä riehumaan, kieltäydy vaihtamasta tanssikumppania | ||
+ | * Follower Alignments: LG, NG, CG, CN | ||
+ | Devotee Benefits | ||
+ | * Divine Font: heal | ||
+ | * Divine Skill: Athletics | ||
+ | * Favored Weapon: Rapier | ||
+ | * Domains: Ambition, Might | ||
+ | * Cleric Spells: 1st: True Strike, 4th: Confusion | ||
+ | |||
+ | <!-- | ||
+ | * Käskyt: | ||
+ | * Kiellot: | ||
+ | * Follower Alignments: LG, NG, CG | ||
+ | Devotee Benefits | ||
+ | * Divine Font: heal | ||
+ | * Divine Skill: | ||
+ | * Favored Weapon: | ||
+ | * Domains: | ||
+ | * Cleric Spells: | ||
+ | --> | ||
== Dungeon Fantasy RPG == | == Dungeon Fantasy RPG == |
Versio 17. lokakuuta 2019 kello 13.58
Pathfinder 2nd edition
Maagiset esineet
- Raha-arvot nousee hitaammin kuin taulukossa
- Myydessä maksetaan paljon vähemmän.
- Ostettaessa myös halvempia.
- Vaihtaessa voi vertailla annettuja arvoja ja väliraha lienee merkittävästi pienempi.
- Luotaessa maagisten komponenttien arvo korkea.
- Runestone (p.571) ei ole olemassa, mutta on rituaaleja joilla vastaavia efektejä voidaan tehdä.
- On myös rituaaleja, joilla voidaan muuttaa esineitä toisiksi kunhan on selitettävissä samankaltaisuudella tai maailman sisäisesti.
- Esim. Dagger -> Main Gauche tai "taotaan miekka salkoaseen teräksi ja lisätään varsi".
Jumalat & Henget
Pyhä Ruskira
- Käskyt: huolehdi ystävistäsi, ylläpidä yhteisöäsi, työskentele yhdessä toveriesi kanssa
- Kiellot: toimi vain omaksi hyväksesi, petä tovereitasi, hylkää kylääsi, tapa mehiläisiä
- Follower Alignments LG, NG, CG, LN
Devotee Benefits
- Divine Font: heal
- Divine Skill: Survival
- Favored Weapon: Spear
- Domains: Family, Protection
- Cleric Spells: 1st: Mindlink, 4th: Resilient Sphere, 8th: Dream Council
Pyhä Kaori
- Käskyt: lyö takaisin, kouluta eläimesi, tanssi jos pyydetään
- Kiellot: lyö ensin, jätä eläintä riehumaan, kieltäydy vaihtamasta tanssikumppania
- Follower Alignments: LG, NG, CG, CN
Devotee Benefits
- Divine Font: heal
- Divine Skill: Athletics
- Favored Weapon: Rapier
- Domains: Ambition, Might
- Cleric Spells: 1st: True Strike, 4th: Confusion
Dungeon Fantasy RPG
(GURPS)
- Yksi hÄ = 1$ (Gurps-dollari). Ignore Coinage and the $, s.95.
- taitojen käyttölista
- When rolling HT at 0 HP or less to stay conscious, degree of success gives 1 Move Point for that many next turns when choosing to Do Nothing.
Loitsuja
Parannusloitsuissa ei tule -3 jos koittaa samaan henkilöön seuraavan 24h aikana, vaan haitat kertyvät päivän aikana ja nollautuvat kunnon yöunien jälkeen. Huonoilla unilla jokainen -3 muuttuu -1:ksi.
Healing Fruit
Regular
Coax a healing edible from a healthy plant that normally bears edible fruit, berries or nuts. (At GM discretion, flowers or leaves may also be acceptable.) If eaten within a minute after casting the spell, the fruit will heal d/2 HP (minimum of 1). Each successive time this spell is cast upon a plant, future rolls gain a cumulative -3 from draining the vitality of the plant. Nurturing plants back to health is done by taking care of the plant for 10 minutes and giving it 1 FP from the caster; this removes one level of penalty. Plants can also recover naturally by letting the plant restore its strength for one natural growing month (full level in summer, half in spring and autumn, none at winter).
Plant size matters; small plants are more difficult and costly targets than larger ones.
- Modifier: SM/3, each previous casting on un-nurtured plant -3
- Duration: 1 minute. Restored HP remain.
- Cost: 1, -SM/5 (more costly on small plants and cheaper on big ones)
- Time to cast: 1 minute
- Prerequisites: Create Plant & Druidic: PI 3 or Wizardly: Magery (Also plants) 3
Taika-esineitä
Spell-sucking Dagger
Kummallisilla, haaleilla kuvioilla koristeltu tikari, muuten melko tavallisen näköinen. Ei varmuutta, että toimisi kaikkien eri tahojen loitsuihin yhtä hyvin...
The wielder of the dagger can use 1 EP (FP, energy reserve, or HP; treat as the same in all cases below) to attempt to suck power from a spell. There are three main uses:
- Parry spells: Melee spells can be parried normally. The dagger's hunger for magic also allows the wielder to parry Missile and Jet spells, though at a -3. On a success, the spell dissipates and the dagger stores half of the EP used to power it (round down).
- Disrupt casting: On a successful attack against a Concentrating spellcaster the wielder may attempt to have the dagger drain EP from a spell.
- The default maneuver is to Wait, with a trigger of the spellcaster taking the Concentrate maneuver for a spell; for spells maintained or invested with EP (missile), any time works.
- The spellcaster rolls Will, as usual, but the attacker rolls Thaumatology as a quick contest.
- The dagger drains EP equal to the margin of victory or number of EP committed to spell, whichever is less.
- Works poorly against blocking spells (-3 to Thaumatology roll).
- Critical Success & Failure do have their own results...
- Drain active spells: By sticking the dagger into a active (but non-permanent) spell, the wielder may be able to drain that spell with a Thaumatology roll. Results depend on spell and situation, GM decides.
Discharging
The dagger slowly collects EP, but is unable to safely disperse them. Whenever the dagger drains EP, roll depending on the amount gained (and GM judgement): 1-3: 4d, 2-7: 3d, 5-10: 2d, 10+: always discharges. If the roll is equal to or below the total EP the dagger has collected (including the amount just gained), the dagger discharges the energy. The wielder may attempt to control the discharge, but this requires a Thaumatology roll with a penalty equal to EP discharged. Effects of discharging vary wildly, but often are tied to the flavors of the energies drained; scale is of course dependant on the amount of EP.
Bowl of Water-wife
ToDo
Cold-iron Maul-covers
Use skill Knot-Tying to place covers on head of Maul. Anyone may try until successful or Critical Failure happens (seem to be properly placed); note Margin of Success, this is number of uses. Each time Maul is used to attack (or head otherwise hit), decrease usage number; once it goes below 0, Maul-covers fall off. Attacks with margin of success 3 or better don't decrease usage number.
Talous
Rahat
Kuikossa käytetään seuraavia rahayksikköjä:
- 1 kT (kultataaleri) =
- 10 hM (hopeamarkka) =
- 100 hÄ (hopeaäyri) =
- 1000 kP (kuparipenniä)
Äyri ja penni ovat samankokoisia ja melko pieniä, noin peukalonkynnen kokoisia ja kolme kertaa kynnen paksuisia. Taaleri ja hopeamarkka ovat niinikään samankokoisia, ja kymmen kertaa isompia, halkaisijaltaan kaksi ja paksuudeltaan kaksi ja puoli kertaa kertaa pikkukolikoiden kokoisia. Earthdawnin kultaraha vastaa kultataaleria, hopearaha (hr) hopeamarkkaa (hM) ja kupariraha (kpr) hopeaäyriä (hÄ).
Elinkustannukset
Koskapa päivittäin tai viikottain ei jaksa katsoa rahanmenoa, käytössä ovat kuukausittaiset elinkustannukset. Voidaan jättää huomiotta silloin kun istutaan kotona, mutta matkaillessa ovat käytössä. Yhdellä paikkakunnalla pysyminen suurinpiirtein puolittaa alemmat hinnat, ja ylemmistäkin poistaa jonkin verran.
Tasot:
- 100 hÄ: köyhä. Vaatteita yksi kerrasto, kuluneet ja jopa resuiset; elää satunnaisella sopalla ja kaikella mitä sattuu löytämään. Ei tosiaankaan juhli, mutta joutunee ottamaan vastaan pikkuhommia jos niitä saa. Kaupunginvartioiden kanssa tulee säännöllisesti ongelmia.
- 30 hM: yksinkertainen. Melko alkeellinen elintaso mutta pysynee sentään terveenä. Sulautuu kansalaisjoukkoon, ja palvelijat, työläiset sekä maajussit yleensä luottavat siihen, että hahmokin tietää kunnon työn arvon.
- 100 hM: mukava. Useammasta vaatekerrastosta riittää omansa ainakin juhliin, matkoille kuin päivittäiselämälle kaupungissakin. Ruuaksi lihaa tai kalaa käytännössä joka päivä, yleensä oma huone. Kaikki paitsi nirppanokkaisimmat yläsäätyjen edustajat suostuvat puhumaan hahmolle.
- 40 kT: ylellinen. Komeat vaatteet ja hienoja korujakin. Säännöllisesti juhlia, maine kasvaa, tavan kansalaiset väistävät kadulla. Voi olla palvelija hoitamassa päivittäisasioita.
- 200 kT: ökyilevä. Viinaa, laulua ja naisia(tms), sillä kuka huomisesta tietää! Kirkko paheksuu, teinit ihailee. *Bling* *bling*. Vähintään yksi palvelija, ehkä useampi. Kauppiaat ja köyhät aateliset seuraa ympäriinsä.