Ero sivun ”Roikan ropeprojekti” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 1: Rivi 1:
 
== Kysymyksenasettelu ==
 
== Kysymyksenasettelu ==
  
Projektin tarkoitus on tuottaa eeppistä, ja jopa myyttistä fiktiota simuloiva roolipeli. Erityisesti mallia tullaan ottamaan Star Wars- franchisesta, Tarusta sormusten herrasta, sekä muista modernin fantasian ja fantastisen populaarikulttuurin klassikoista.
+
Projektin tarkoitus on tuottaa roolipeli, joka tuottaa fantasiafiktiota, joka painottuu pääasiallisesti yksittäisten hahmojen kuvaamiseen hahmoina eeppisen fiktion taustaa vasten.
 
+
Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on pääosin matalaa ja pehmeää. Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.
Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on matalaa ja pehmeää.
 
 
 
Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.
 
  
 
== Fiktion sisältö ==
 
== Fiktion sisältö ==
  
Pelin on siis tarkoitus tuotaa eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
+
Pelin on siis tarkoitus tuotaa hahmokeskeistä, mutta eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
* Hahmokuvausta ja -luontia sekä hahmon aktiivista pelaamista.
+
* Aktiivisesti ongelmiaan ratkaisevan hahmon kuvausta.
 
* Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
 
* Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
* Verrattain yksinkertaisia, mutta taitavasti laadittuja hahmoja ja juonia
+
* Keskittyy pääasiassa hahmojen sielunelämän ilmaisuun, tekemisiin, suhteisiin ja kehitykskaariin ulospäin näkyvällä toiminnalla ja olemisella.
* Keskittyy pääasiassa hahmoihin, ja hahmojen suhteisiin ja kehitykskaariin eikä hahmojen vakaumusten aktiiviseen kyseenalaistamiseen ja koetteluun.
+
* On tyypillisesti ainakin joissain määrin konfliktipitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
* On tyypillisesti ainakin joissain määrin konflikti- ja tai huumoripitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
 
 
 
Hluttu fiktio olisi siis luultavasti jännittynyttä, action-painotteista ja keskittyisi hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekoje kuin ajatusten kautta. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.
 
 
 
PbtA:n lippulaivapeli Apocalypse World kuvaa pääasiassa hahmojen eloa ja oloa hyvin rajoitettujen resurssien post-apokalyptisessä maailmassa, ja Patron-eksklusiivinen Fallen Empires on pääpelin synkkä fantasiamuunnos, jokseenkin jo julkaissuilta osiltaan verrattain kevyesti modifioitu.
 
 
 
Apokalyptinen fantasiamailma ei ole uusi konsepti, vaan jonkinlainen vanha, hienostuneempi yhteiskunta jonka raunioissa eletään on löydettävissä muummuassa Star Wars, Warhammer 40000, Mass Effect, the Legend of Zelda, Metroid, Ajan pyörä ja Taru sormusten herrasta- franchiseista. Tällaisissa maailmoissa vanha taikuus tai joissain tapauksissa teknologia on olemassa helppona selityksenä jopa maailman sisäisellä logiikalla fantastisia voimia omaaville tarinaelementeille, ja seikkailu-ystävälliselle maailmalle. Lisäksi erilaiset tuomionpäivän skenariot yleismaailmallisesta vedenpaisumusmyytistä Harmageddonin kautta Ragnarökiin ovat läsnä jokaisessa maapallon kulttuurissa, ja luultavasti muiden fuktioiden ohella kuvaavat totutun maailman tilan loppumista ja yksilön vapaaehdotonta henkilökohtaisen maailman syöksymistä outoon, tuntemattomaan, sanoisinko jopa kaottiseen tilaan, tai yksilön toimien itselleen aiheuttamia seuraamuksia niin hyvässä kuin pahassa.
 
 
 
Apocalypse Worldin fokus ei kuitenkaan ole vanhan uljaan maailman raunioiden tonkimisessa ja uuden sivistyksen rakentamisessa, vaan hahmojen yrityksissä elää erittäin rajoitettujen resurssien maailmassa, joissa perimmäinen puute on painamassa päälle lujaa. Resurssien rajallisuus on toki olemassa oleva faktori miltei kaikissa aiemmin luetelluissa esimerkissä, mutta on enemmän sankareiden seikkailuilla tielle tuleva este ylitettäväksi aivan muualle keskittyvällä matkalla, kuin sankareiden jatkuvan kamppailun kohde.
 
 
 
== Pelin säännöt ==
 
 
 
=== Partymekaniikka ===
 
PC:t tulevat todennäköisesti toimimaan jonkinlaisessa partyssa, joten party ja p2p-interaktiomekaniikan tulee kuvastaa ja tukea tätä. Fiktion sisllä halutaan tuoda fokusta partyn sisäisiin suhteisiin ja PC:iden välisiin sivujuoniin (jotka saattavat muodostua osaksi pääjuonta), joten aw:n Hx lienee liian kevyt systeemi. Hx:n kampiksenalkukysymykset ovat hyvä (ja siksi usein toistettu) idea, samoin session lopun suosiokilpailu, ja hiliten määrittäminen (mikäli käytän hiliteä expageneraattorina, luultavasti en).
 
 
 
Monsterheartsin stringit tukevat hyvin pelissä tavoiteltua fiktiota, eli teinien kimpoilua toisistaan ihmissuhde- tunne- ja hormooniviidakossa, joten ne lienevät lupaava alku. Haettujen interaktioiden kirjo on kuitenkin varsin erilainen, joten sarjanumeroviila ei riitä, vaan myös stringien funktiot ja nimi on menossa uusiksi.
 
 
 
Koskapa tarkoitus on kuvata koherentin partyn toimintaa, tulisi siis näiden uusien toimintojen kuvastaa tätä. Aivan ensimmäiseksi tuleekin siis selvittää, miten koheretti party toimii fiktion sisällä:
 
 
 
Termi "koherentti party" antaa meille ensimmäisen vihjeen partyn toiminnasta fiktiossa: Partyn on tarkoitus pysy yhtenäisenä, enemmän tai vähemmän samalla puolella olevana kokonaisuutena. Mikäli eturistiriitoja ilmenee, ne ratkaistaan, tai party hajaantuu ja käsiteltävän fiktion kannalta vähmmän kiinnostavat osat partysta katoaa fiktiosta toistaiseksi tai riittävän pahan eturistiriidan tapauksessa muuttuu antagonistiseksi voimaksi. Tietyt roolipelit (Fate, Urban Shadows) haluavat käsitellä tällaista hahmoa NPC:nä, sillä pelinjohtaja voi antaa hahmolle paremman kyvyn vastustaa loppuartyä, kuin yksittäinen pelaaja sääntöjen puitteissa toimivalla hahmolla. PbtA-säännöstö sopii huonosti PvP:hen, joten tämä asetelma lienee paras ratkaisu.
 
 
 
Fiktiosta katoavan partyn osan toimintaa voidaan käsitellä joko erillisenä partyna jota pelataan erikseen, tai hahmojen palatessa takaisin laajempaan partyyn voidaan pitää kevyt kertaus hahmojen tekemisistä kulisseissa, tai siten, että hahmot katoavat fiktiosta, eivätkä näy siinä loppukamppiksen aikana. Potentiaalisesti mielenkiintoinen mahdollisuus olisi siis antaa pelaajalle vaihtoehto tuoda vanha hahmonsa takaisin fiktioon. Tämä voisi onnistua varianttina AW:n advancesta "Create another character for you to play". Kyseinen advance on listassa joka vaatii hahmolla olevan jo viisi muuta advancea, joten hahmon poistuminen ei olisi välittömästi peruutettavissa, mikä toisi päätökselle enemän painoa.
 
  
Vain kaikkein suurimpien ja pahimpien ristiriitojen on tarkoitus johtaa partyn hajoamiseen, ja uusien hahmojen tekoon. PC:iden erimielisyydet tulisi pääasiassa käsitelä niin, että party pysyy edelleen kasassa. Tällaisia tapauksia voisivat olla esimerkiksi:
+
Hluttu fiktio keskittyisi siis hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekojen kuin ajatusten kuvaamisen kautta, ja asettaisi nämä eeppistä, maailmaakoskettavaa ja fantastista taustaa vastaan, ja käyttäisi näitä edellämainitun hahmonkuvauksen välineenä. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.
* Hahmojen intressien yhteensovittaminen neuvottelemalla
 
* Yksi hahmo taivuttaa toisen tahtoonsa ainakin väliaikaisesti suostuttelun perinteisin keinoin (uhkailu, kiristys, katteettomat lupaukset...)
 
* Yksi hahmoista ottaa tilapäisen johtoaseman.
 
  
Lisäksi partyn voisi kuvitella harrastavan jonkinlaista yhteistyötä. Lähes kaikki PbtA ratkaisevat tämän yksinkertaisella Help or Interfere- movella, mutta Blades in the Darkin tiimityö-movet vaikuttavat lupaavammalta ratkaisulta.
 
  
Mekaniikoissa tulee siis olla palkkiosykli partynsisäiseen vuorovaikutukseen, joka on mekaanisesti kiinni partyn yhteistoiminnassa. Tärkeimpiä P2P vuorovaikutuksen mekaanisia muotoja AW:ssa ovat:
+
== Partymekaniikka ==
 +
Apocalypse Worldin Hx- mekaniikkan funktiot ovat:
 +
• Luoda hahmojen välinen historia kamppiksen alussa valmiskysymyksillä ja niiden ekstrapolaatiolla.
 +
• Antaa heitettävä statti Help or Interfere movelle, sekä tietyissä tilanteissa muille moveille.
 +
• Kannustaa kuluneen session ja oman toiminnan heijasteluun session lopun suosiokilpailussa.
 +
• Antaa expaa Hx:n ajamisesta tietoisesti johonkin suuntaan (2ed +4 tai -3)
 +
• Antaa sanktioita toisten parantamisesta ja PvP- väkivallan vastaanottavassa päässä olemisesta (+1Hx per harmi).
 +
Kuten nähdään, Hx:n käyttö mekaniikkana ei kampiksen alun jälkeen tuo fiktioon suoraan mitään uutta, ja epäsuorastikin toimii vain yhden moven heitettävänä stattina. Moven, jonka statin voi korvata jollakin muulla (Uncharted Worlds) tai vain poistaa pelistä (Monsterhearts, Urban shadows, Powered by the Dark), ja joka toisessa editiossa on ainakin osittain korvattu Tactical & Support moveilla.
 +
Hx:n pääasiallinen mekaaninen tarkoitus onkin toimia fiktion tapahtumiin reagoivana kokemuspistegeneraattorina, joka reagoi fiktion tapahtumiin suoraan vain kahdessa tilanteessa, ja toimii pääasiassa sessionlopun suosiokilpailussa. Tämä tarkoittaa sitä, että vain Angelilla ja erään Gunluggerin moven kautta muilla PC:llä on pääsy tasaiseen Hx virtaan kanssaPC:iden kanssa. Muut joutuvat joko tappelemaan n-1:stä nollapelipisteestä sessionlopun suosiokilpailussa jossa n on pelaajien määrä, tai pyrkimään provosoida kanssaPCt hyökkäämään kimppuun niin, että hahmo selviää siitä hengissä.
 +
Hx mekaniikkana ei itsessään tuo fiktioon mitään mielenkiintoista itsessään. Epäsuorasti Hx joko rohkaisee (korkea statti) tai lannistaa (matala statti) vaikuttamaan kanssaPC:n toimintaan halutulla tavalla tai parantamaan muita, sekä kannustaa pelaamaan toisen PC:n kanssa yhteen muita paremmin.
 +
Mielenkiintoisesti -3Hx:stä tulevan kokemuspisteen tavoittelu on itse asiassa melko kannattamatonta. Paitsi että hahmon kyky saada negatiivista Hx:ää on rajoitettu korkeintaan -1Hx per PC per sessio, näin tehdessään hahmo rampauttaa kykynsä vaikuttaa toisen PC:n toimintaan auttamalla tai haittaamalla tätä. Lisäksi Hx:n palautuminen kokemuspisteen jälkeen tarkoittaa sitä, että hahmon on teoreettisesti kannattavinta pyrkiä viemään Hx:ää vain ja ainoastaan ylöspäin kanssaPC:ittensä kanssa.
 +
Projektin tarkoitus on siis kehittää PbtA- pelille Hx:n korvaava p2p-mekaniikka joka luo mielenkiintoista fiktiota. Tätä varten verrataan Hx:ää Monsterheartsin debteihin, Dungeon Worldin bondeihin, ja Urban Shadowsin Debteihin.
  
* '''''Help or Interfere'''''- tai Tactical & Support movet toisen auttamiseksi.
+
=== Olemassaolevien ysteemien vertailu ===
* '''''Seduce and manipulate'''''- move toisen pelaajan suostuttelemiseksi johonkin.
 
* Epäsuora fiktiivisen position muuttaminen joko hahmolle suotuisaksi tai ikävämmäksi, todennäköisimmin '''''act under firellä'''''.
 
* Hahmon tarkastelu jännittyneessä tilanteessa, jommalla kummalla '''''read a...''''' movella.
 
* Erilaiset suorat PvP-tilanteet (aggro, seizeli, Subterfuge ja Road War movet)
 
* Toisen hahmon haittaaminen '''''Help or Interferellä'''''
 
  
Näistä esimerkeistä vain yksi tarkoittaa suoranaista yhteistyötä. Esimerkiksi toisen hahmon suostuttelussa on kysymys tämän viettelemisestä tai manipulaatiosta. Vastaavasti myös stringeissä yksi toiminto on viekotella hahmo tekemään jotakin, fiktion sisällä stringin edustamalla vuorovaikutuksella, ja mekaanisesti kokemuspisteellä. Tämä ei sovi tavoiteltuun fiktioon yhteistyönä toimivasta partystä, joka ratkoo sisäiset ristiriitansa ensisijaisesti puhumalla.
+
==== Bondit ====
 +
Dungeon Wolrdin bondimekaniikan mekaaniset funktiot ovat:
 +
* Luoda hahmojen väliset jo olemassaolevat suhteet valmisvaihtoehdoilla ja niiden ekstrapolaatiolla.
 +
* Antaa heitettävä statti Help or Interfe- movelle kuhunkin hahmoon kohdistuvien bondien määrästä, tyypillisesti yhteensä 3-4 per hahmo.
 +
* Kannustaa selvittämään itselle ja muille hahmojen välisiä jännitteitä, ja antaa session jälkeen kokemuspisteen, mikäli bondin kohde hyväksyy bondin loppuunkäsitellyksi.
 +
Verrattuna Hx:n, bondit muistuttavat siis hieman enemmän Solar Systemin avaimia luomalla hahmolle fiktion sisällä jahdattavia välitavoitteita, joiden loppuun käsittelemisestä asianosaisia tyydyttävällä tavalla saa kokemusta.
  
Monsterheartsin stringit tarjoavat hieman kevyemmän systeemin, jossa pelaaja kuluttaa toista hahmoa kohti olevan stringin tarjotakseen toiselle kokemuspistettä, jos tämä tekee niin kuin halutaan.  
+
Toisin kuin avaimista, ainoastaan bondin loppuun viemisestä siten, että molemmat osapuolet pitävät bondia loppuunkäsiteltynä saa kokemusta. Tämä rohkaisee bondin osapuolia käsittelemään bondia yhdessä molemmille tyydyttävällä tavalla, ja lisäksi bondin haltijalla on insentiivi käsitellä bondi loppuun mahdollisimman pienessä märässä sessioita, ja siirtyä seuraavaan. Samaan tapaan bondit, toisin kuin avaimet, eivät oikeastaan voi olla ristiriidassa keskenään, joten hahmokehityksen kannalta bondit rohkaisevat ainoastaan ajamaan jännitteen läpilyöntiin, mutta eivät muodosta mekaanisesti mielekästä valintatilannetta kahden ristiriitaisen bondin välille. Syynä tälle lienee Dungeon Worldin luoman fiktion fokus luolaholvaamiseen, jossa partyn sisäisten skismojen selvittelylle ei välttämättä riitä aikaa. Tuloksena kahden ristiriitaisen bondin väliin jääneellä pelaajalla ei ole mekaanisesti juuri keinoja päästä irti sotkustaan ilman toisten pelaajien siunausta.
  
BitD:n tiimityömovet toimivat pelin stress-mekaniikalla, joka kuvaa keikka tekevän hahmon toimintakykyä. Vaikka osa kuvattavasta fiktiosta voidaankin käsitellä black-opsina, se ei kuitenkaan ole koko fiktion kirjo, joten mekaniikkojen kirjoittaminen pelkästään sen varaan ei liene mielekästä. Mikäli kuitenkin toteutamme sarjanumeroviilatut stringit, voisi teamwork-movejen kytkeminen niihin olla mielekäs ratkaisu. Tällä olisi se lisävaikutus, että toisen hahmon avustaminen söisi rajallista mekaanista resurssia jota tulisi täydentää yhteistoiminnalla hahmon kanssa. Tällä saattaisi olla myös spotlightiä jakava lisävaikutus.
+
Vastaavasti bondit muuttavat myös session lopun rakennetta. Session loppuessa kaikki jotka ovat mielestään käsitelleet yhden tai useamman bondin tyydyttävästi, kysyvät hyväksyntää bondin kohteelta. Pelaajat eivät siis kilpaile keskenään rajallisesta määrästä pelin sisäistä valuuttaa, vaan hahmo voi ainakin teoriassa saada yhden tai useamman hyväksytysti läpiviedyn bondin kaikilta kanssapelaajiltaan.
  
Ryhmätyömovet kuvaavat nimensä mukaisesti pelkästään ryhmätyötä johtuen Blades in the Darkin kuvaamasta fiktiosta. Projektille olisi siis tarpeellista kuvata vastaavalla tavalla hahmojen kykyä vaikuttaa toisiinsa myös negatiivisesti, ja jopa jossain määrin PvP-hengessä. Toisaalta, monet näistä tavoista ovat samankaltaisia kuin toisen hahmon avustaminen, joten enimmäkseen riittänee, että pelkkä auttaminen muutetaan auttamiseksi ja haittaamiseksi.
+
Mekaanisesti bondit ovat hyvin näkymättömissä, ja tämä onkin kenties niiden suurin heikkous. Kukin hahmo tekee uuden bondin vain käsitellyn tilalle, joten hahmon yhteenlaskettu kyky heittää bondeja stattieina on aina vakio, ja todennäköisimmin pysyy aina jossakin +1-+2 tienoilla kutakin hahmoa kohti pienemmillä ja 0-+1:n tienoilla isommilla partyilla. Monimutkaisemmat, useita eri juonteita vaativat suhteet vaativat joko bondien koordinoitua yhteensovittamista, tai ainakin yhden hahmon bondien keskittämistä toiseen kanssapelaajaan, joka vaikuttaa pelaajan kykyyn auttaa tai häiritä muita hahmoja. Bondit siis kehittävät hyvin luolaholvamiseen keskittyvän fiktion sivulla käsiteltävien aiheiden luomiseen, mutta varsinaisen session aikana tuovat mekaanisesti pöytään vielä vähemmän kuin Hx.  
  
Alkuperäiset movet ovat:
+
==== Stringit ====
* '''''Assist:''''' Take 1 stress and give +1d to their roll.
+
Monsterheartsin stringit toimivat Holdin varianttina, jota PC:illä on sekä toisiinsa että NPC:ihin, ja NPC:illä PC:ihin. Stringien mekaaniset funktiot ovat:
*'''''Lead a group action:''''' everybody makes an action roll, everybody gets the best result. Leader takes 1 stress per 1-3 result.
+
* Joko kulua tai muodostua osana playbookmoven tai -featuren toimintaa.
* '''''Protect:''''' Take a blow for another. resist as normal.
+
* Antaa kyvyn vaikuttaa pelaajahahmoon paremmin lisäharmilla, conditionilla tai +1:llä heittoon.
* '''''Set Up:''''' Set up a fellow PC with an opportunity. If you succeed, anyone who follows through gets +1 effect or improved position.
+
* Antaa taivuttaa NPC:n tahtonsa, tai houkutella PC:tä kokemuspisteellä.
 +
* Antaa MC:n luoda tilanteen soft movella ja johtaa siitä hard moven ennen kuin pelaajat voivat reagoida.
 +
* Toimii pelaajien vaikutusvallan mittarina, joka reagoi pelaajien tekemiin moveihin.
 +
* Lannistaa turvautumasta väkivaltaan ensimmäisenä ratkaisuna antamalla kohteelle stringin huonolla heitolla.
 +
P2p-mekaniikkana stringit ovat huomattavasti kahta aiempaa esimerkkiä enemmän läsnä pöydässä mekaniikkana, ja suuri osa sekä playbook- että perusmoveista liittyy eri hahmoilla oleviin stringeihin. Lisäksi stringin käyttäminen itsenäisenä movenaan antaa joko vaikuttaa toiseen hahmoon suoraan conditionilla, tehostaa hahmon mekaanista vaikutuskykyä noppabonuksilla tai lisäharmilla, tai antaa tarjota hahmolle kokemuspisteen siitä että tekee kuten pyydetään.
  
Nämä movet toimivat Blades in the Darkin mekaniikoilla, joita projektissa on kovin vähän. Olemme jo päättäneet korvata stressin [stringeillä], mutta myös muut mekaniikat vaativat korvaamista, sekä uudelleenkirjoittamista sisältämään myös PvP:n.
+
Johtuen PbtA:n mekaanisesta rakenteesta, jossa move alkaa fiktiolla ja päättyy fiktioon, stringit tarjoavat luontaisen alustan p2p-interaktiolle, ja koska kaikki suoraa hahmointeraktiota kuvaavat movet vaikuttavat potentiaalisesti stringeihin, stringit ovat jatkuvasti läsnä hahmojen pitkäaikaisten suhteitten mittarina. Tuloksena PC:iden stringivaihto ja kulutus keskenään ja tärkeiden NPC:iden kanssa saataa olla huomattavaa, mutta yksittäiset NPC:t jäävät helposti irtostringiksi suuntaan tai toiseen, jota ei ole kiinnostavaa käsitellä. Käytännön pelissämme P2P stringien kulutus kuitenkin oli matalahkoa, ja P2E ja E2P stringien vielä matalampaa.
  
PvP on pelaajahahmojen tiimityön vastakohta: pelaajahahmot toimivat ristiriidassa toistensa intressien suhteen, ja yrittävät aktiivisesti vaikuttaa toisiinsa pahantahtoisesti.
+
Turn someone on ja Shut someone down toimivat perusmoveista pääasiassa stringien ympärillä, Turn someone onin pyrkiessä luomaan stringin, ja Shut someone downin joko kuluttamaan stringin, antamaan +1Forwardin tai luomaan conditionin. Onkin mielenkiintoista, että molemminpuolinen stringien luominen ei ole oikeastaan missään mekaniikoissa vaihtoehto, mutta stringin käyttäminen Shut someone downiin voi johtaa molemminpuoliseen stringien kulumiseen.
  
'''''Assist'''''- movessa on kyse toisen PC:n auttamisesta, joten ilmiselvä vastakohta sille on toisen PC:n haittaaminen.
+
Vastaavasti P2P stringin kuluttaminen omana movenaan on lähes aina suoraa tai epäsuoraa PvP:tä. Stringin voi kuluttaa joko parantamaan toiseen hahmoon kohdistuvaa heittoa, stringillä voi antaa toiselle conditionin jota voi käyttää vain toista vastaan ja stringillä voi parantaa kykyä tehdä toiseen hahmoon harmia. Stringit mekaniikkana siis rohkaisevat vaikuttamaan toisiin PC:ihin joko suoran tai välillisesti, yhteistyön muotoja stringit eivät siis tue suoraan. On kuitenkin huomattavaa, että tämä johtuu vain stringien käyttömahdollisuuksista, ja voisi siis olla muokattavissa muokkaamalla stringin käyttötapoja.  
  
Lisäksi ryhmätyön tai PvP:n muotona nämä movet kuvaavat fiktiota, joka liittynee PC:iden tunnesuhteisiin fiktion sisällä.  
+
Lisäksi stringien käyttö heittobonusten saamiseen on gamistisessa mielessä ongelmallista. Movet sanelevat monsterheartsissa fiktiota poikkeuksellisen vähän PbtA-peliksi, ja niiden mekaaniset vaikutukset joko tuottavat uuden stringin käytetyn tilalle, tai tekevät asioita jotka voisi saada aikaan moven käyttämisellä, mikäli epäonnistumisen tuottaman kokemuspisteen mahdollisuus ei houkuttele. Stringin käyttö tähän tarkoitukseen ei juuri vaikuta itse fiktion kulkuun, ja on mekaanisesti parhaimmillaan nollapeliä.
 +
Conditionit ovat kenties mielekkäin stringien mekaniikoista. Conditioni antaa siihen vetoavalle PC:lle +1:n heittoon conditionin omaavaa hahmoa vastaan. Conditioni on sekä fiktiossa että mekaanisesti olemassaoleva tila, jota kuka tahansa toinen PC pystyy hyödyntämään, mutta jonka voi myös poistaa fiktion sisällä, joten conditioni tarjoaa PC:lle toisaalta mielekään mekaanisen insentiivin, että selkeähkön ohjeen sen poistamiseen. Conditionien isoin ongelma on kuitenkin se, että MC:n kyky käyttää conditioneita on olematon. PC:n conditionit antavat etua PC:tä vastaan vain toisille PC:lle, joten MC:n kyky käyttää conditioneita NPC:iden pelaamisessa rajoittuu conditioneitten käyttämiseen flaginä. Omissa peleissämme PC.t käyttivät toisteensa conditioneita verrattain vähän, mikä saattoi johtua peliporukkamme tyypillisesti PvP-vastaisesta roolipelisopimuksesta.
 +
Stringin neljäs käyttötapa on joko laittaa NPC tekemään kuten halutaan tai tarjota PC:lle kokemuspistettä jos tämä tekee kuten halutaan. MC kertoo pelaajalle mitä fiktion sisällä pitää tapahtua jotta NPC tekee niin. Kokemuspisteen tarjoaminen porkkanana voi johtaa toisen hahmon OoC- käyttäytymiseen, mutta koska PbtA-pelien moverakenne alkaa ja loppuu fiktiolla, tämä saattaa olla ratkaistavissa keskustelemalla siitä mikä hahmoa voisi motivoida tekemään. Stringi siis antaa onnistua AW:n seduce & Manipulate- movessa suoraan 7-9:llä ilman heittoa.
 +
Stringit hahmojen välisten suhteitten mittarina siis vaatii sitä enemmän ylläpitämistä, mitä enemmän stringejä hahmo käyttää, ja rohkaisee hahmojen välisiin konflikteihin antamalla hahmojen toimia niiden kautta pääasiassa toisiaan vastaan. Fiktio kannalta mielekkäimmät stringien käyttötarkoitukset ovat houkuttelu ja conditionit, noppabonarien ja lisäharmin ollessa enemmän lisäkiva. Toisaalta pelin stringitalouden kannalta on vain hyvä, että stringejä ei voi ainakaan suoraan laittaa poikimaan, vaan niiden lisäminen tarkoittaa joko toimimista ilman niiden apua, tai niillä tehtyjen conditioneiden luovaa käyttöä.
  
Uudelleenkirjoitetut movet voisivat olla:
+
==== Debtit ====
*'''''Help or hinder:''''' When you help or hinder a fellow PC, you may spend strings you have on them, 1-for-1 to give them +1 or -1 per [string].
 
*'''''Lead co-ordinated action:''''' When you lead your fellow PC:s in a co-ordinated actions, all PC:s who roll, roll as normal, and gets the best result. For every miss rolled you must either spend a string on the failed PC, take -1 to the best roll, or give the failed PC a string and let them fail on their own.
 
*'''''Protect''''': When you take a blow meant for another PC, take harm as established, and take a [string] on them.
 
*'''''Set someone up:'''''' When you create an opportunity for or against your fellow PC, spend a string you have on them.
 
  
DW:n bondit ja alingment, sekä the Sprawlin direktivet ovat SS:n avainten kanssa samankaltainen mekaniikka, kaikissa pelaaja määrittää hahmon tarinassa kiinnostavan elementin, jonka tavoittelemisesta ja/tai loppuun käsittelemisestä tulee expaa. Bondien kohdalla ne ovat partysuhteissa keskeneräisiä asioita, directivessä ja alingmentissa toimintaohjeita. Alingmentit tuppaavat olemaan sangen rajoitettuja ja spesifisiä, directivet avoimempia ja kevyempiä, ja paremmin pelaajan määriteltävissä käytännössä.
+
Urban Shadowsin debtit ovat vastaavasti stringien variantti, jotka pelin luomassa fiktiossa tarkoittavat yleisesti ottaen palveluksia, jotka hahmo on velkaa toisille. Debtien mekaaniset funktiot ovat:
 +
* Toimia hahmojen toisiinsa kohdistaman vaikutusvallan mittarina ja säilyttäjänä.
 +
* Antaa pelaajille syy näennäisen pyyteettömään toimintaan uusien debtien saamiseksi.
 +
* Antaa hahmon pyrkiä taivuttamaan toinen tahtoonsa tai vaikuttamaan toisen debteihin.
 +
* Antaa hahmon pyrkiä välttelemään kyseistä taivutusta.
 +
* Luoda fiktion keskiössä oleva, keskenään ristiriitaisten vaikutussuhteiden verkosto.
 +
* Antaa pelaajille välineet ko. verkostossa navigointiin
 +
* Kuvastaa pelaajien välistä tilannetta kamppiksen alkaessa valmisvaihtoehdoilla.
 +
* Antaa pelaajien diktatoida session sisältöä ja kuvastaa omaa valmistautuneisuutaan siihen.
 +
Verrattuna monsterheartsin stringeihin, debtit mekaniikkana pyörivät yksinomaan sen ympärillä kuka tekee, mitä, ja kenen hyväksi. Debtejä saadaan pyyteettömästi tehdyistä palveluksista, ja niitä käytetään jotta saadaan toinen hahmo tekemään kuten halutaan. NPC:t voi pakottaa tekemään tiettyjä melko tiukasti määriteltyjä aioita pelkällä debtillä, mutta spesifisemmät palvelukset vaativat persuade a NPC-moven, johon debtiin vetoaminen antaa +3. Mikäli NPC kieltäytyy huonon heiton seurauksena, debti ei kulu.
 +
PC:iden yrittäessä kyky vaikuttaa toistensa toimintaan onnistuu mekaanisesti vain debtien kautta. PC ei kuitenkaan pysty koskaan pakottamaan toista, vaan haluttoman PC:n yritys päästä pulasta ratkaistaan refuse to honor a debt movella, jonka tulos määrittää kieltäytymisen hinnan. Tämä tarkoittaa sitä, että PC:itten välinen interaktio on iso osa fiktion sisältöä, ja sitä kuvataan melko tarkkaan.
  
Kaikki nämä toimivat tehokkaasti flaginä, koska niissä on pelaajan valitsema, sekä PJ:lle että toisille pelaajille näkyvä ilmoitus pelaajan aikomuksista. Vastaavasti n-1, jossa n on pelaajahahmojen määrä, avointa plotlineä joista jokainen kuvaa PC:n suhdetta toiseen PC:hen käy pelaajalle pitkäveteiseksi ja hankalaksi seurata, joten lienee parasta keskittyä yhteen suhteeseen kerrallaan. DW:n bondimekaniikan kannalta tämä on kuitenkin mielenkiinnotonta, koska DW:n help or interfere- move toimii vaikutettavaan PC:hen olevien bondien määrällä. HoI onkin siis joko siirrettävä suhdeflagimekaniikasta toiseen stattiin, tai irrotettava heitoista kokonaan.
+
Debtit ovat myös joissain määrin sidottu perusmoveihin. NPC voi 7-9:llä vaatia debtin persuade an NPC-moven seurauksena, PC voi jäädä velkaa escape a situation- moven seuraamuksena. Debtien pääasiallinen syntypaikka on kuitenkin fiktion sisältö, eli debti on aina seuraus yksipuolisesta palveluksesta toiselle. Palveluksentekijän hyötyyn johtava palvelus ei anna debtiä.
 +
Verrattuna Stringeihin, Debtien käyttötarkoitukset ovat siis rajoitettu lähinnä poliittisiin tarkoituksiin, mutta kuvaavat tämän kapeamman alan yksityiskohtaisemmin ja mekaanisesti mielekkäämmin. Stringien käyttötarkoitukset ovat yhtä lukuun ottamatta kytketty fiktion taustalla pyöriviin noppamekaniikkoihin, ja siten vaikuttivat loppujen lopuksi hyvin vähän itse fiktion sisältöön, kun taas debtien käyttö sekä niistä seuraavien movejen lähes kaikki vaikutukset sanelevat fiktion sisältöä. Stringit ovat seurausta pääasiassa mekaniikoista, debtien tullessa pääasiassa fiktion sisällöstä.
  
Mikäli toteutetaan yksi iso suhdeflagi per hahmo, tämä tuo jonkinasteisia hankaluuksia. Ensinnäkin, hahmon muut ihmissuhteethan eivät vain lakkaa olemasta, vaan ne olisi kuvattava siirtymään taka-alalle.
+
Näistä neljästä mekaniikasta kaksi on aktiivisesti läsnä pöydässä, ja kaksi pääasiassa session jälkipuinnissa ja satunnaisessa movessa. Näistä mekaniikoista Hx on ehdottomasti heikoin tekemään sitä mitä kysymyksenasettelussa on määritelty, ja muut mekaniikat korjaavatkin joitain Hx:n puutteita. Hx:n paras puoli on mekaniikan sitominen P2P-interaktioon, ja tätä voisi laajentaa suunniteltavassa systeemissä.  
  
 +
Bondit korjaavat sessionlopun suosiokilpailun ongelman, ja väistävät hyvin OoC-käytöksen palkitsemisen kokemuspisteellä, mutta niiden hinta on spesifisten sivujuonien määrittely, joka tapahtuu lähinnä fiktion pääasiallisen sisällön ulkopuolella.
  
== Avaimet ==
+
Stringien parhaat puolet ovat selkeä mekanikka niiden hakemiselle ja niihin vaikuttamiselle, mutta valitettavasti stringien itsensä vaikutukset eivät pelaa kovin hyvin yhteen näiden mekaniikkojen kanssa. Stringit kuvaavat fluffissa hahmojen välisiä tunnesuhteita, joita fiktion kuvaavat ongelmateinit käyttävät lähinnä toistensa houkuttelemiseen tai torpedoimiseen. Stringien perusfluffi siis on toimivaa, mutta vaatii sarjanumeroviilan lisäksi myös uusia käyttötapoja, jotka kuvastavat kysymyksenasettelun mukaista fiktiota.
Solar Systemin avainmekaniikka tarjoaa jatkuvan virran kokemuspisteitä teeman käsittelemisestä ja edistämisestä, ja ison potin teeman viemisestä loppuun tai hylkäämisestä. Iso osa systeemiä onkin keskenään ristiriitaisten avainten tasapainottaminen, avainten tarkoitushakuinen loppuunkäsittely ja poisheittäminen kokemuspisteiden vuoksi, ja uusien avainten omaksuminen niiden tilalle.
+
Debtit keskittyvät hahmointeraktiossa lähinnä hahmojen tekemisten ohjailuun, ja fluffillisia ongelmia lukuunottamatta välttävät hyvin muiden systeemien ongelmat tekemällä mekaniikan vaikutuksista ensisijaisesti toisen hahmon tekemistä ohjaavia. Tämä tekee myös NPC:iden debtien käytöstä mielekkäämpää, ja antaa MC:lle enemmän kykyä tuoda NPC:itä ja muuta maailmaa pelaajien toimintaan vaikuttavana elementtinä. PC:n potentiaalisesti kohtaamat seuraamukset veloistaan laistamisesta ovat huomattavat, mutta valitettavasti sidottu debtien ja corruption- mekaniikan fluffiin, ja siksi ne pitänee kirjoittaa uusiksi.
  
Mikäli tarkoitus on rohkaista pelaajaa pelaamaan arkkityypillistä hahmoa, playbookin voisi rakentaa avaimen kaltaisen struktuurin ympärille, joka antaa mekaanisia etuja hahmon toimiessa tietylä tavoilla.
+
==== Päätelmät olemassaolevista systeemeistä ====
  
Urban Shadowsin playbookit sisältävät kolme draamamovea, joista yksi kertoo missä oloissa hahmo merkitsee korruptiota, yksi on move joka aktivoituu hahmon viettäessä emotionaalisesti tai muuten intiimin hetken toisen hahmon kanssa, ja kolmas joka aktivoituu hahmon poistuessa pelistä.
+
Saamme siis kierrätettäviksi elementeiksi:
 +
* Hx:n reaktiot fiktion ja mekaniikkojen sisältöön
 +
* Bondien sessionlopun suhdekäsittelyn
 +
* Stringien läsnäolevuuden moveissa ja stringeihin vaikuttavat perusmovet
 +
* Debtien vaikutuksen niin NPC:ihin kuin PC:ihin ja reagoinnin fiktion sisältön, ja toimintamekaniikan persuade-moven tehostimena ja käyttäytymisen sanelijana.
 +
* Valmisvaihtoehdot maailmanluonnin ja hahmojen välisten suhteiden välineenä.
 +
Uuden mekaniikan pohjaksi valitaan siis holdin variantti, joka kuvastaa hahmojen välisiä tunne yms. suhteita, joka antaa sekä PC:itten että NPC:itten sanella toistensa käytöstä. Ko. mekaniikka tulee myöskin sitoa ainakin joihinkin perusmoveihin, oletettavasti niihin joilla on tarkoitus puhua ihmisille, sekä joihinkin mekanikkoihin, kuten esimerkiksi P2P harm & healingiin.

Versio 10. lokakuuta 2018 kello 13.02

Kysymyksenasettelu

Projektin tarkoitus on tuottaa roolipeli, joka tuottaa fantasiafiktiota, joka painottuu pääasiallisesti yksittäisten hahmojen kuvaamiseen hahmoina eeppisen fiktion taustaa vasten. Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on pääosin matalaa ja pehmeää. Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.

Fiktion sisältö

Pelin on siis tarkoitus tuotaa hahmokeskeistä, mutta eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:

  • Aktiivisesti ongelmiaan ratkaisevan hahmon kuvausta.
  • Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
  • Keskittyy pääasiassa hahmojen sielunelämän ilmaisuun, tekemisiin, suhteisiin ja kehitykskaariin ulospäin näkyvällä toiminnalla ja olemisella.
  • On tyypillisesti ainakin joissain määrin konfliktipitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.

Hluttu fiktio keskittyisi siis hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekojen kuin ajatusten kuvaamisen kautta, ja asettaisi nämä eeppistä, maailmaakoskettavaa ja fantastista taustaa vastaan, ja käyttäisi näitä edellämainitun hahmonkuvauksen välineenä. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.


Partymekaniikka

Apocalypse Worldin Hx- mekaniikkan funktiot ovat: • Luoda hahmojen välinen historia kamppiksen alussa valmiskysymyksillä ja niiden ekstrapolaatiolla. • Antaa heitettävä statti Help or Interfere movelle, sekä tietyissä tilanteissa muille moveille. • Kannustaa kuluneen session ja oman toiminnan heijasteluun session lopun suosiokilpailussa. • Antaa expaa Hx:n ajamisesta tietoisesti johonkin suuntaan (2ed +4 tai -3) • Antaa sanktioita toisten parantamisesta ja PvP- väkivallan vastaanottavassa päässä olemisesta (+1Hx per harmi). Kuten nähdään, Hx:n käyttö mekaniikkana ei kampiksen alun jälkeen tuo fiktioon suoraan mitään uutta, ja epäsuorastikin toimii vain yhden moven heitettävänä stattina. Moven, jonka statin voi korvata jollakin muulla (Uncharted Worlds) tai vain poistaa pelistä (Monsterhearts, Urban shadows, Powered by the Dark), ja joka toisessa editiossa on ainakin osittain korvattu Tactical & Support moveilla. Hx:n pääasiallinen mekaaninen tarkoitus onkin toimia fiktion tapahtumiin reagoivana kokemuspistegeneraattorina, joka reagoi fiktion tapahtumiin suoraan vain kahdessa tilanteessa, ja toimii pääasiassa sessionlopun suosiokilpailussa. Tämä tarkoittaa sitä, että vain Angelilla ja erään Gunluggerin moven kautta muilla PC:llä on pääsy tasaiseen Hx virtaan kanssaPC:iden kanssa. Muut joutuvat joko tappelemaan n-1:stä nollapelipisteestä sessionlopun suosiokilpailussa jossa n on pelaajien määrä, tai pyrkimään provosoida kanssaPCt hyökkäämään kimppuun niin, että hahmo selviää siitä hengissä. Hx mekaniikkana ei itsessään tuo fiktioon mitään mielenkiintoista itsessään. Epäsuorasti Hx joko rohkaisee (korkea statti) tai lannistaa (matala statti) vaikuttamaan kanssaPC:n toimintaan halutulla tavalla tai parantamaan muita, sekä kannustaa pelaamaan toisen PC:n kanssa yhteen muita paremmin. Mielenkiintoisesti -3Hx:stä tulevan kokemuspisteen tavoittelu on itse asiassa melko kannattamatonta. Paitsi että hahmon kyky saada negatiivista Hx:ää on rajoitettu korkeintaan -1Hx per PC per sessio, näin tehdessään hahmo rampauttaa kykynsä vaikuttaa toisen PC:n toimintaan auttamalla tai haittaamalla tätä. Lisäksi Hx:n palautuminen kokemuspisteen jälkeen tarkoittaa sitä, että hahmon on teoreettisesti kannattavinta pyrkiä viemään Hx:ää vain ja ainoastaan ylöspäin kanssaPC:ittensä kanssa. Projektin tarkoitus on siis kehittää PbtA- pelille Hx:n korvaava p2p-mekaniikka joka luo mielenkiintoista fiktiota. Tätä varten verrataan Hx:ää Monsterheartsin debteihin, Dungeon Worldin bondeihin, ja Urban Shadowsin Debteihin.

Olemassaolevien ysteemien vertailu

Bondit

Dungeon Wolrdin bondimekaniikan mekaaniset funktiot ovat:

  • Luoda hahmojen väliset jo olemassaolevat suhteet valmisvaihtoehdoilla ja niiden ekstrapolaatiolla.
  • Antaa heitettävä statti Help or Interfe- movelle kuhunkin hahmoon kohdistuvien bondien määrästä, tyypillisesti yhteensä 3-4 per hahmo.
  • Kannustaa selvittämään itselle ja muille hahmojen välisiä jännitteitä, ja antaa session jälkeen kokemuspisteen, mikäli bondin kohde hyväksyy bondin loppuunkäsitellyksi.

Verrattuna Hx:n, bondit muistuttavat siis hieman enemmän Solar Systemin avaimia luomalla hahmolle fiktion sisällä jahdattavia välitavoitteita, joiden loppuun käsittelemisestä asianosaisia tyydyttävällä tavalla saa kokemusta.

Toisin kuin avaimista, ainoastaan bondin loppuun viemisestä siten, että molemmat osapuolet pitävät bondia loppuunkäsiteltynä saa kokemusta. Tämä rohkaisee bondin osapuolia käsittelemään bondia yhdessä molemmille tyydyttävällä tavalla, ja lisäksi bondin haltijalla on insentiivi käsitellä bondi loppuun mahdollisimman pienessä märässä sessioita, ja siirtyä seuraavaan. Samaan tapaan bondit, toisin kuin avaimet, eivät oikeastaan voi olla ristiriidassa keskenään, joten hahmokehityksen kannalta bondit rohkaisevat ainoastaan ajamaan jännitteen läpilyöntiin, mutta eivät muodosta mekaanisesti mielekästä valintatilannetta kahden ristiriitaisen bondin välille. Syynä tälle lienee Dungeon Worldin luoman fiktion fokus luolaholvaamiseen, jossa partyn sisäisten skismojen selvittelylle ei välttämättä riitä aikaa. Tuloksena kahden ristiriitaisen bondin väliin jääneellä pelaajalla ei ole mekaanisesti juuri keinoja päästä irti sotkustaan ilman toisten pelaajien siunausta.

Vastaavasti bondit muuttavat myös session lopun rakennetta. Session loppuessa kaikki jotka ovat mielestään käsitelleet yhden tai useamman bondin tyydyttävästi, kysyvät hyväksyntää bondin kohteelta. Pelaajat eivät siis kilpaile keskenään rajallisesta määrästä pelin sisäistä valuuttaa, vaan hahmo voi ainakin teoriassa saada yhden tai useamman hyväksytysti läpiviedyn bondin kaikilta kanssapelaajiltaan.

Mekaanisesti bondit ovat hyvin näkymättömissä, ja tämä onkin kenties niiden suurin heikkous. Kukin hahmo tekee uuden bondin vain käsitellyn tilalle, joten hahmon yhteenlaskettu kyky heittää bondeja stattieina on aina vakio, ja todennäköisimmin pysyy aina jossakin +1-+2 tienoilla kutakin hahmoa kohti pienemmillä ja 0-+1:n tienoilla isommilla partyilla. Monimutkaisemmat, useita eri juonteita vaativat suhteet vaativat joko bondien koordinoitua yhteensovittamista, tai ainakin yhden hahmon bondien keskittämistä toiseen kanssapelaajaan, joka vaikuttaa pelaajan kykyyn auttaa tai häiritä muita hahmoja. Bondit siis kehittävät hyvin luolaholvamiseen keskittyvän fiktion sivulla käsiteltävien aiheiden luomiseen, mutta varsinaisen session aikana tuovat mekaanisesti pöytään vielä vähemmän kuin Hx.

Stringit

Monsterheartsin stringit toimivat Holdin varianttina, jota PC:illä on sekä toisiinsa että NPC:ihin, ja NPC:illä PC:ihin. Stringien mekaaniset funktiot ovat:

  • Joko kulua tai muodostua osana playbookmoven tai -featuren toimintaa.
  • Antaa kyvyn vaikuttaa pelaajahahmoon paremmin lisäharmilla, conditionilla tai +1:llä heittoon.
  • Antaa taivuttaa NPC:n tahtonsa, tai houkutella PC:tä kokemuspisteellä.
  • Antaa MC:n luoda tilanteen soft movella ja johtaa siitä hard moven ennen kuin pelaajat voivat reagoida.
  • Toimii pelaajien vaikutusvallan mittarina, joka reagoi pelaajien tekemiin moveihin.
  • Lannistaa turvautumasta väkivaltaan ensimmäisenä ratkaisuna antamalla kohteelle stringin huonolla heitolla.

P2p-mekaniikkana stringit ovat huomattavasti kahta aiempaa esimerkkiä enemmän läsnä pöydässä mekaniikkana, ja suuri osa sekä playbook- että perusmoveista liittyy eri hahmoilla oleviin stringeihin. Lisäksi stringin käyttäminen itsenäisenä movenaan antaa joko vaikuttaa toiseen hahmoon suoraan conditionilla, tehostaa hahmon mekaanista vaikutuskykyä noppabonuksilla tai lisäharmilla, tai antaa tarjota hahmolle kokemuspisteen siitä että tekee kuten pyydetään.

Johtuen PbtA:n mekaanisesta rakenteesta, jossa move alkaa fiktiolla ja päättyy fiktioon, stringit tarjoavat luontaisen alustan p2p-interaktiolle, ja koska kaikki suoraa hahmointeraktiota kuvaavat movet vaikuttavat potentiaalisesti stringeihin, stringit ovat jatkuvasti läsnä hahmojen pitkäaikaisten suhteitten mittarina. Tuloksena PC:iden stringivaihto ja kulutus keskenään ja tärkeiden NPC:iden kanssa saataa olla huomattavaa, mutta yksittäiset NPC:t jäävät helposti irtostringiksi suuntaan tai toiseen, jota ei ole kiinnostavaa käsitellä. Käytännön pelissämme P2P stringien kulutus kuitenkin oli matalahkoa, ja P2E ja E2P stringien vielä matalampaa.

Turn someone on ja Shut someone down toimivat perusmoveista pääasiassa stringien ympärillä, Turn someone onin pyrkiessä luomaan stringin, ja Shut someone downin joko kuluttamaan stringin, antamaan +1Forwardin tai luomaan conditionin. Onkin mielenkiintoista, että molemminpuolinen stringien luominen ei ole oikeastaan missään mekaniikoissa vaihtoehto, mutta stringin käyttäminen Shut someone downiin voi johtaa molemminpuoliseen stringien kulumiseen.

Vastaavasti P2P stringin kuluttaminen omana movenaan on lähes aina suoraa tai epäsuoraa PvP:tä. Stringin voi kuluttaa joko parantamaan toiseen hahmoon kohdistuvaa heittoa, stringillä voi antaa toiselle conditionin jota voi käyttää vain toista vastaan ja stringillä voi parantaa kykyä tehdä toiseen hahmoon harmia. Stringit mekaniikkana siis rohkaisevat vaikuttamaan toisiin PC:ihin joko suoran tai välillisesti, yhteistyön muotoja stringit eivät siis tue suoraan. On kuitenkin huomattavaa, että tämä johtuu vain stringien käyttömahdollisuuksista, ja voisi siis olla muokattavissa muokkaamalla stringin käyttötapoja.

Lisäksi stringien käyttö heittobonusten saamiseen on gamistisessa mielessä ongelmallista. Movet sanelevat monsterheartsissa fiktiota poikkeuksellisen vähän PbtA-peliksi, ja niiden mekaaniset vaikutukset joko tuottavat uuden stringin käytetyn tilalle, tai tekevät asioita jotka voisi saada aikaan moven käyttämisellä, mikäli epäonnistumisen tuottaman kokemuspisteen mahdollisuus ei houkuttele. Stringin käyttö tähän tarkoitukseen ei juuri vaikuta itse fiktion kulkuun, ja on mekaanisesti parhaimmillaan nollapeliä. Conditionit ovat kenties mielekkäin stringien mekaniikoista. Conditioni antaa siihen vetoavalle PC:lle +1:n heittoon conditionin omaavaa hahmoa vastaan. Conditioni on sekä fiktiossa että mekaanisesti olemassaoleva tila, jota kuka tahansa toinen PC pystyy hyödyntämään, mutta jonka voi myös poistaa fiktion sisällä, joten conditioni tarjoaa PC:lle toisaalta mielekään mekaanisen insentiivin, että selkeähkön ohjeen sen poistamiseen. Conditionien isoin ongelma on kuitenkin se, että MC:n kyky käyttää conditioneita on olematon. PC:n conditionit antavat etua PC:tä vastaan vain toisille PC:lle, joten MC:n kyky käyttää conditioneita NPC:iden pelaamisessa rajoittuu conditioneitten käyttämiseen flaginä. Omissa peleissämme PC.t käyttivät toisteensa conditioneita verrattain vähän, mikä saattoi johtua peliporukkamme tyypillisesti PvP-vastaisesta roolipelisopimuksesta. Stringin neljäs käyttötapa on joko laittaa NPC tekemään kuten halutaan tai tarjota PC:lle kokemuspistettä jos tämä tekee kuten halutaan. MC kertoo pelaajalle mitä fiktion sisällä pitää tapahtua jotta NPC tekee niin. Kokemuspisteen tarjoaminen porkkanana voi johtaa toisen hahmon OoC- käyttäytymiseen, mutta koska PbtA-pelien moverakenne alkaa ja loppuu fiktiolla, tämä saattaa olla ratkaistavissa keskustelemalla siitä mikä hahmoa voisi motivoida tekemään. Stringi siis antaa onnistua AW:n seduce & Manipulate- movessa suoraan 7-9:llä ilman heittoa. Stringit hahmojen välisten suhteitten mittarina siis vaatii sitä enemmän ylläpitämistä, mitä enemmän stringejä hahmo käyttää, ja rohkaisee hahmojen välisiin konflikteihin antamalla hahmojen toimia niiden kautta pääasiassa toisiaan vastaan. Fiktio kannalta mielekkäimmät stringien käyttötarkoitukset ovat houkuttelu ja conditionit, noppabonarien ja lisäharmin ollessa enemmän lisäkiva. Toisaalta pelin stringitalouden kannalta on vain hyvä, että stringejä ei voi ainakaan suoraan laittaa poikimaan, vaan niiden lisäminen tarkoittaa joko toimimista ilman niiden apua, tai niillä tehtyjen conditioneiden luovaa käyttöä.

Debtit

Urban Shadowsin debtit ovat vastaavasti stringien variantti, jotka pelin luomassa fiktiossa tarkoittavat yleisesti ottaen palveluksia, jotka hahmo on velkaa toisille. Debtien mekaaniset funktiot ovat:

  • Toimia hahmojen toisiinsa kohdistaman vaikutusvallan mittarina ja säilyttäjänä.
  • Antaa pelaajille syy näennäisen pyyteettömään toimintaan uusien debtien saamiseksi.
  • Antaa hahmon pyrkiä taivuttamaan toinen tahtoonsa tai vaikuttamaan toisen debteihin.
  • Antaa hahmon pyrkiä välttelemään kyseistä taivutusta.
  • Luoda fiktion keskiössä oleva, keskenään ristiriitaisten vaikutussuhteiden verkosto.
  • Antaa pelaajille välineet ko. verkostossa navigointiin
  • Kuvastaa pelaajien välistä tilannetta kamppiksen alkaessa valmisvaihtoehdoilla.
  • Antaa pelaajien diktatoida session sisältöä ja kuvastaa omaa valmistautuneisuutaan siihen.

Verrattuna monsterheartsin stringeihin, debtit mekaniikkana pyörivät yksinomaan sen ympärillä kuka tekee, mitä, ja kenen hyväksi. Debtejä saadaan pyyteettömästi tehdyistä palveluksista, ja niitä käytetään jotta saadaan toinen hahmo tekemään kuten halutaan. NPC:t voi pakottaa tekemään tiettyjä melko tiukasti määriteltyjä aioita pelkällä debtillä, mutta spesifisemmät palvelukset vaativat persuade a NPC-moven, johon debtiin vetoaminen antaa +3. Mikäli NPC kieltäytyy huonon heiton seurauksena, debti ei kulu. PC:iden yrittäessä kyky vaikuttaa toistensa toimintaan onnistuu mekaanisesti vain debtien kautta. PC ei kuitenkaan pysty koskaan pakottamaan toista, vaan haluttoman PC:n yritys päästä pulasta ratkaistaan refuse to honor a debt movella, jonka tulos määrittää kieltäytymisen hinnan. Tämä tarkoittaa sitä, että PC:itten välinen interaktio on iso osa fiktion sisältöä, ja sitä kuvataan melko tarkkaan.

Debtit ovat myös joissain määrin sidottu perusmoveihin. NPC voi 7-9:llä vaatia debtin persuade an NPC-moven seurauksena, PC voi jäädä velkaa escape a situation- moven seuraamuksena. Debtien pääasiallinen syntypaikka on kuitenkin fiktion sisältö, eli debti on aina seuraus yksipuolisesta palveluksesta toiselle. Palveluksentekijän hyötyyn johtava palvelus ei anna debtiä. Verrattuna Stringeihin, Debtien käyttötarkoitukset ovat siis rajoitettu lähinnä poliittisiin tarkoituksiin, mutta kuvaavat tämän kapeamman alan yksityiskohtaisemmin ja mekaanisesti mielekkäämmin. Stringien käyttötarkoitukset ovat yhtä lukuun ottamatta kytketty fiktion taustalla pyöriviin noppamekaniikkoihin, ja siten vaikuttivat loppujen lopuksi hyvin vähän itse fiktion sisältöön, kun taas debtien käyttö sekä niistä seuraavien movejen lähes kaikki vaikutukset sanelevat fiktion sisältöä. Stringit ovat seurausta pääasiassa mekaniikoista, debtien tullessa pääasiassa fiktion sisällöstä.

Näistä neljästä mekaniikasta kaksi on aktiivisesti läsnä pöydässä, ja kaksi pääasiassa session jälkipuinnissa ja satunnaisessa movessa. Näistä mekaniikoista Hx on ehdottomasti heikoin tekemään sitä mitä kysymyksenasettelussa on määritelty, ja muut mekaniikat korjaavatkin joitain Hx:n puutteita. Hx:n paras puoli on mekaniikan sitominen P2P-interaktioon, ja tätä voisi laajentaa suunniteltavassa systeemissä.

Bondit korjaavat sessionlopun suosiokilpailun ongelman, ja väistävät hyvin OoC-käytöksen palkitsemisen kokemuspisteellä, mutta niiden hinta on spesifisten sivujuonien määrittely, joka tapahtuu lähinnä fiktion pääasiallisen sisällön ulkopuolella.

Stringien parhaat puolet ovat selkeä mekanikka niiden hakemiselle ja niihin vaikuttamiselle, mutta valitettavasti stringien itsensä vaikutukset eivät pelaa kovin hyvin yhteen näiden mekaniikkojen kanssa. Stringit kuvaavat fluffissa hahmojen välisiä tunnesuhteita, joita fiktion kuvaavat ongelmateinit käyttävät lähinnä toistensa houkuttelemiseen tai torpedoimiseen. Stringien perusfluffi siis on toimivaa, mutta vaatii sarjanumeroviilan lisäksi myös uusia käyttötapoja, jotka kuvastavat kysymyksenasettelun mukaista fiktiota. Debtit keskittyvät hahmointeraktiossa lähinnä hahmojen tekemisten ohjailuun, ja fluffillisia ongelmia lukuunottamatta välttävät hyvin muiden systeemien ongelmat tekemällä mekaniikan vaikutuksista ensisijaisesti toisen hahmon tekemistä ohjaavia. Tämä tekee myös NPC:iden debtien käytöstä mielekkäämpää, ja antaa MC:lle enemmän kykyä tuoda NPC:itä ja muuta maailmaa pelaajien toimintaan vaikuttavana elementtinä. PC:n potentiaalisesti kohtaamat seuraamukset veloistaan laistamisesta ovat huomattavat, mutta valitettavasti sidottu debtien ja corruption- mekaniikan fluffiin, ja siksi ne pitänee kirjoittaa uusiksi.

Päätelmät olemassaolevista systeemeistä

Saamme siis kierrätettäviksi elementeiksi:

  • Hx:n reaktiot fiktion ja mekaniikkojen sisältöön
  • Bondien sessionlopun suhdekäsittelyn
  • Stringien läsnäolevuuden moveissa ja stringeihin vaikuttavat perusmovet
  • Debtien vaikutuksen niin NPC:ihin kuin PC:ihin ja reagoinnin fiktion sisältön, ja toimintamekaniikan persuade-moven tehostimena ja käyttäytymisen sanelijana.
  • Valmisvaihtoehdot maailmanluonnin ja hahmojen välisten suhteiden välineenä.

Uuden mekaniikan pohjaksi valitaan siis holdin variantti, joka kuvastaa hahmojen välisiä tunne yms. suhteita, joka antaa sekä PC:itten että NPC:itten sanella toistensa käytöstä. Ko. mekaniikka tulee myöskin sitoa ainakin joihinkin perusmoveihin, oletettavasti niihin joilla on tarkoitus puhua ihmisille, sekä joihinkin mekanikkoihin, kuten esimerkiksi P2P harm & healingiin.