Ero sivun ”Hahmojen Luonteista” versioiden välillä
Rivi 4: | Rivi 4: | ||
Kaikissa tapauksissa luonteenpiirteet ovat kuitenkin vaikeammin määriteltäviä kuin tarkkaan määritellyn aihealueen (esim. taistelu) yksinkertaiset numero-bonukset. Erityisesti, mikäli hahmo saa hyötyä vastenmielisestä luonteenpiirtestä, vaatii tämä jonkunlaista sopimista pelaajan ja pelinjohtajan välillä, miten usein ja kuinka voimakkaasti luonteenpiirteen tulee tulla esille. Pistejärjestelmissä on tunnettu ongelma, mikäli esim. henkisillä haitoilla ja negatiivisilla luonteenpiirteillä voi hankkia varallisuutta, taikavoimia yms. | Kaikissa tapauksissa luonteenpiirteet ovat kuitenkin vaikeammin määriteltäviä kuin tarkkaan määritellyn aihealueen (esim. taistelu) yksinkertaiset numero-bonukset. Erityisesti, mikäli hahmo saa hyötyä vastenmielisestä luonteenpiirtestä, vaatii tämä jonkunlaista sopimista pelaajan ja pelinjohtajan välillä, miten usein ja kuinka voimakkaasti luonteenpiirteen tulee tulla esille. Pistejärjestelmissä on tunnettu ongelma, mikäli esim. henkisillä haitoilla ja negatiivisilla luonteenpiirteillä voi hankkia varallisuutta, taikavoimia yms. | ||
+ | ''Mielestäni luonteenpiirteiden määrityksen ei pitäisi olla oikeasti ollenkaan osa sellaista roolipelijärjästelmää, jonka tarkoitus on jokin muu kuin hahmojen tarkka psykologinen mallintaminen. Pelaajilla tulisi olla täysi vapaus olla niin pyhimyksia tai saatanoita kuin vain tahtovat pelata, saamatta siitä kuitenkaan D&D kaltaisissa peleissä mitään bonuksia hahmolomakkeeseensa. Hyvin johdetussa pelissä pelatuista luonteenpiirteistä aiheutuvat sosiaaliset haitat ja hyödyt kyllä tulevat esille ilman järjästelmän pakotusta. | ||
+ | |||
+ | Luonteenpiirteitä määrittävät numeroarvot voi ihan hyvin jättää pelinjohtajan ylläpidämäksi tilastotiedoksi ja pelata hahmoa niin, kuin haluaa pelata hahmon kantaessa vastuun teoistaan myöhemmin. Eräissä (vanhoissa)peleissä tietyt hahmonpiirteet on sidottu suoraan hahmon numeroihin, joita ei voi helposti muuttaa kesken pelin pelinjohtajan tuomiolla. mm. White Wolffin systeemissä menneisyyden taakkana ovat ns. Virtuet (tyypillisesti itsehillintä, omatunto ja rohkeus): tällaisissa peleissä pelaaja rajoittaa hahmonluontivaiheessa leikkikenttäänsä sen mukaan, millaisesta tilanteesta hahmon tahtoo lähtevän.'' | ||
=== Pistejärjestelmät === | === Pistejärjestelmät === | ||
Rivi 17: | Rivi 20: | ||
* Exalted, Virtues | * Exalted, Virtues | ||
* Pendragon, Traits | * Pendragon, Traits | ||
− | |||
== Eri systeemit == | == Eri systeemit == |
Versio 25. syyskuuta 2009 kello 15.30
Sisällysluettelo
Yleistä
Roolipeleissä hahmojen luonteiden mekanistinen mallintaminen vaihtelee. Yleensä hahmojen oletetaan olevan jollain tavalla "neutraaleja", ja luonteenpiirteistä ei ole hyötyä tai haittaa muuten kuin miten pelinjohtaja kokee EPH:iden reagoivan hahmojen käytöksen. Monissa systeemeissä pelaaja voi ottaa hahmolleen tiukemmin sidottuja luonteenpiirteitä, joista on sitten hyötyä tai haittaa pelin aikana, mutta useasti halutaan jättää pelaajalle vapaus pelata hahmoaan ilman tällaisia sidoksia. Toinen vaihtoehto on, että kaikilla hahmoilla on jotain kiinteitä määriteltyjä ominaisuuksia.
Kaikissa tapauksissa luonteenpiirteet ovat kuitenkin vaikeammin määriteltäviä kuin tarkkaan määritellyn aihealueen (esim. taistelu) yksinkertaiset numero-bonukset. Erityisesti, mikäli hahmo saa hyötyä vastenmielisestä luonteenpiirtestä, vaatii tämä jonkunlaista sopimista pelaajan ja pelinjohtajan välillä, miten usein ja kuinka voimakkaasti luonteenpiirteen tulee tulla esille. Pistejärjestelmissä on tunnettu ongelma, mikäli esim. henkisillä haitoilla ja negatiivisilla luonteenpiirteillä voi hankkia varallisuutta, taikavoimia yms.
Mielestäni luonteenpiirteiden määrityksen ei pitäisi olla oikeasti ollenkaan osa sellaista roolipelijärjästelmää, jonka tarkoitus on jokin muu kuin hahmojen tarkka psykologinen mallintaminen. Pelaajilla tulisi olla täysi vapaus olla niin pyhimyksia tai saatanoita kuin vain tahtovat pelata, saamatta siitä kuitenkaan D&D kaltaisissa peleissä mitään bonuksia hahmolomakkeeseensa. Hyvin johdetussa pelissä pelatuista luonteenpiirteistä aiheutuvat sosiaaliset haitat ja hyödyt kyllä tulevat esille ilman järjästelmän pakotusta.
Luonteenpiirteitä määrittävät numeroarvot voi ihan hyvin jättää pelinjohtajan ylläpidämäksi tilastotiedoksi ja pelata hahmoa niin, kuin haluaa pelata hahmon kantaessa vastuun teoistaan myöhemmin. Eräissä (vanhoissa)peleissä tietyt hahmonpiirteet on sidottu suoraan hahmon numeroihin, joita ei voi helposti muuttaa kesken pelin pelinjohtajan tuomiolla. mm. White Wolffin systeemissä menneisyyden taakkana ovat ns. Virtuet (tyypillisesti itsehillintä, omatunto ja rohkeus): tällaisissa peleissä pelaaja rajoittaa hahmonluontivaiheessa leikkikenttäänsä sen mukaan, millaisesta tilanteesta hahmon tahtoo lähtevän.
Pistejärjestelmät
- Praedorin edut ja haitat
- White Wolfin pelien Merits & Flaws
White wolffin d10 järjästelmän meriitit ja flawit sisältävät myös paljon muutakin, kuin luonteeseen liittyviä meriittejä ja flaweja. Edellämainitun järjästelmän tarkoitus ei ole pelkästään hahmon luonteenpiirteiden määritys, vaan suuremmalta osin hahmon erottaminen muista hahmoista henkilökohtaisin heikkouksin ja vahvuuksin. Exalted saattaa olla poikkeus, en tiedä siitä paljoakaan.
- GURPS
- Ars Magica
Kiinteät
- D&D, Aligment
- Kategoriat ovat tosin aika vapaita ja laajoja, kaksi "LG"-hahmoa voi olla hyvin erilaisia.
- Exalted, Virtues
- Pendragon, Traits
Eri systeemit
Vertailuja tai esimerkkejä eri systeemeistä.
Exalted
Virtuet: Compassion, Conviction, Temperance, Valor. Lisäosan avulla mukana myös pistejärjestelmä (Merits & Flaws).
GURPS
Eri hyödyistä ja haitoista saa tai menettää pisteitä. Lisäksi pienet oikut, quirks.
Pendragon
Käytössä seuraavat luonteenpiirteet, Traits, jotka kaikilla pelaajahahmoilla on. Kaksi vastakkaista luonteenpiirrettä ovat yleensä yhteensä 20, eli esim. Antelias 14 / Itsekäs 6. Mukana ehdotettuja käännöksiä sekä joskus selvennnöksiä. Näiden lisäksi Passions, joita yleensä kohdistuvat johonkin, esimerkiksi Loyalty(lord, vassals, group), Love (family, god), Hate() ja Fear(), mutta eivät aina: Honor ja Hospitality ovat myös vaihtoehtoja. Näistä voi saada inspiraatiota (bonuksia!) eri toimintoihin.
Traits
- Chaste / Lustful
- / Himokas(?)
- "Chaste" ei välttämättä tarkoita täyttä pidättäytyvyyttä, vaan esim. uskollisuutta avioliitossa.
- Energetic / Lazy
- Tarmokas / Laiska
- Forgiving / Vengeful
- Anteeksiantavainen / Kostonhimoinen
- Generous / Selfish
- Antelias / Itsekäs
- Honest / Deceitful
- Rehellinen / Petollinen
- Modest / Proud
- Nöyrä / Ylpeä
- Just / Arbitrary
- Oikeudenmukainen, Reilu / Ailahteleva
- Tämä viittaa eniten siihen, seuraako jotain yhtenäistä oikean ja väärän käsitettä; "Arbitrary" tekee päätökset muilla perusteilla.
- Trusting / Suspicious
- Luottavainen / Epäileväinen
- Merciful / Cruel
- Armollinen, Myötätuntoinen(?), Lempeä(?) / Julma
- Pious / Worldly
- Uskonnollinen / Maallinen(?)
- Prudent / Reckless
- Varovainen / Varomaton
- Temperate / Indulgent
- Pidättäytyväinen / Nautiskeleva(?)
- Valorous / Cowardly
- Rohkea / Pelkuri