Ero sivun ”Roikan ropeprojekti” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 10: Rivi 10:
  
 
Pelin on siis tarkoitus tuotaa eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
 
Pelin on siis tarkoitus tuotaa eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:
* Arkkityypillisiä hahmoja ja juonia
+
* Hahmokuvausta ja -luontia sekä hahmon aktiivista pelaamista.
 +
* Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
 +
* Verrattain yksinkertaisia, mutta taitavasti laadittuja hahmoja ja juonia
 
* Keskittyy pääasiassa hahmoihin, ja hahmojen suhteisiin ja kehitykskaariin eikä hahmojen vakaumusten aktiiviseen kyseenalaistamiseen ja koetteluun.
 
* Keskittyy pääasiassa hahmoihin, ja hahmojen suhteisiin ja kehitykskaariin eikä hahmojen vakaumusten aktiiviseen kyseenalaistamiseen ja koetteluun.
* On tyypillisesti konfliktipitoista, mutta käyttää konflikteja ahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
+
* On tyypillisesti ainakin joissain määrin konflikti- ja tai huumoripitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.
  
 
Hluttu fiktio olisi siis luultavasti jännittynyttä, action-painotteista ja keskittyisi hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekoje kuin ajatusten kautta. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.
 
Hluttu fiktio olisi siis luultavasti jännittynyttä, action-painotteista ja keskittyisi hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekoje kuin ajatusten kautta. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.

Versio 7. lokakuuta 2018 kello 02.03

Kysymyksenasettelu

Projektin tarkoitus on tuottaa eeppistä, ja jopa myyttistä fiktiota simuloiva roolipeli. Erityisesti mallia tullaan ottamaan Star Wars- franchisesta, Tarusta sormusten herrasta, sekä muista modernin fantasian ja fantastisen populaarikulttuurin klassikoista.

Pelin maailma tulee todennäköisesti olemaan "tolkienilainen" näkemys varhaiskeskiaikaisesta fantasiamaailmasta. Teknologiataso on lähes olematon, ja taikuus on matalaa ja pehmeää.

Pelin on tarkoitus kuitenkin ainoastaan antaa pelaajille tarvittavat säännöt oman maailmansa ja sen sisäällön luomiseen, eikä määritellä lorea heidän puolestaan.

Fiktion sisältö

Pelin on siis tarkoitus tuotaa eeppistä, tai jopa myyttistä, todennäköisesti heeroista fiktiota. Tällainen fiktio sisältää tyypillisesti:

  • Hahmokuvausta ja -luontia sekä hahmon aktiivista pelaamista.
  • Voimakkaita tunteita sekä hahmoille että mielellään myös pelaajille.
  • Verrattain yksinkertaisia, mutta taitavasti laadittuja hahmoja ja juonia
  • Keskittyy pääasiassa hahmoihin, ja hahmojen suhteisiin ja kehitykskaariin eikä hahmojen vakaumusten aktiiviseen kyseenalaistamiseen ja koetteluun.
  • On tyypillisesti ainakin joissain määrin konflikti- ja tai huumoripitoista, mutta käyttää konflikteja hahmokuvauksen, hahmosuhteiden ja hahmonkehityksen välineenä.

Hluttu fiktio olisi siis luultavasti jännittynyttä, action-painotteista ja keskittyisi hahmojen luonteen ja mielentilan kuvaukseen enemmän hahmon tekoje kuin ajatusten kautta. Todennäköisesti paras säännostö tällaisen fiktion kuvaamiseen siis lienee Vincent Bakerin Powered by the Apocalypse.

PbtA:n lippulaivapeli Apocalypse World kuvaa pääasiassa hahmojen eloa ja oloa hyvin rajoitettujen resurssien post-apokalyptisessä maailmassa, ja Patron-eksklusiivinen Fallen Empires on pääpelin synkkä fantasiamuunnos, jokseenkin jo julkaissuilta osiltaan verrattain kevyesti modifioitu.

Apokalyptinen fantasiamailma ei ole uusi konsepti, vaan jonkinlainen vanha, hienostuneempi yhteiskunta jonka raunioissa eletään on löydettävissä muummuassa Star Wars, Warhammer 40000, Mass Effect, the Legend of Zelda, Metroid, Ajan pyörä ja Taru sormusten herrasta- franchiseista. Tällaisissa maailmoissa vanha taikuus tai joissain tapauksissa teknologia on olemassa helppona selityksenä jopa maailman sisäisellä logiikalla fantastisia voimia omaaville tarinaelementeille, ja seikkailu-ystävälliselle maailmalle. Lisäksi erilaiset tuomionpäivän skenariot yleismaailmallisesta vedenpaisumusmyytistä Harmageddonin kautta Ragnarökiin ovat läsnä jokaisessa maapallon kulttuurissa, ja luultavasti muiden fuktioiden ohella kuvaavat totutun maailman tilan loppumista ja yksilön vapaaehdotonta henkilökohtaisen maailman syöksymistä outoon, tuntemattomaan, sanoisinko jopa kaottiseen tilaan, tai yksilön toimien itselleen aiheuttamia seuraamuksia niin hyvässä kuin pahassa.

Apocalypse Worldin fokus ei kuitenkaan ole vanhan uljaan maailman raunioiden tonkimisessa ja uuden sivistyksen rakentamisessa, vaan hahmojen yrityksissä elää erittäin rajoitettujen resurssien maailmassa, joissa perimmäinen puute on painamassa päälle lujaa. Resurssien rajallisuus on toki olemassa oleva faktori miltei kaikissa aiemmin luetelluissa esimerkissä, mutta on enemmän sankareiden seikkailuilla tielle tuleva este ylitettäväksi aivan muualle keskittyvällä matkalla, kuin sankareiden jatkuvan kamppailun kohde.

Pelin säännöt

Partymekaniikka

PC:t tulevat todennäköisesti toimimaan jonkinlaisessa partyssa, joten party ja p2p-interaktiomekaniikan tulee kuvastaa ja tukea tätä. Fiktion sisllä halutaan tuoda fokusta partyn sisäisiin suhteisiin ja PC:iden välisiin sivujuoniin (jotka saattavat muodostua osaksi pääjuonta), joten aw:n Hx lienee liian kevyt systeemi. Hx:n kampiksenalkukysymykset ovat hyvä (ja siksi usein toistettu) idea, samoin session lopun suosiokilpailu, ja hiliten määrittäminen (mikäli käytän hiliteä expageneraattorina, luultavasti en).

Monsterheartsin stringit tukevat hyvin pelissä tavoiteltua fiktiota, eli teinien kimpoilua toisistaan ihmissuhde- tunne- ja hormooniviidakossa, joten ne lienevät lupaava alku. Haettujen interaktioiden kirjo on kuitenkin varsin erilainen, joten sarjanumeroviila ei riitä, vaan myös stringien funktiot ja nimi on menossa uusiksi.

Koskapa tarkoitus on kuvata koherentin partyn toimintaa, tulisi siis näiden uusien toimintojen kuvastaa tätä. Aivan ensimmäiseksi tuleekin siis selvittää, miten koheretti party toimii fiktion sisällä:

Termi "koherentti party" antaa meille ensimmäisen vihjeen partyn toiminnasta fiktiossa: Partyn on tarkoitus pysy yhtenäisenä, enemmän tai vähemmän samalla puolella olevana kokonaisuutena. Mikäli eturistiriitoja ilmenee, ne ratkaistaan, tai party hajaantuu ja käsiteltävän fiktion kannalta vähmmän kiinnostavat osat partysta katoaa fiktiosta toistaiseksi tai riittävän pahan eturistiriidan tapauksessa muuttuu antagonistiseksi voimaksi. Tietyt roolipelit (Fate, Urban Shadows) haluavat käsitellä tällaista hahmoa NPC:nä, sillä pelinjohtaja voi antaa hahmolle paremman kyvyn vastustaa loppuartyä, kuin yksittäinen pelaaja sääntöjen puitteissa toimivalla hahmolla. PbtA-säännöstö sopii huonosti PvP:hen, joten tämä asetelma lienee paras ratkaisu.

Fiktiosta katoavan partyn osan toimintaa voidaan käsitellä joko erillisenä partyna jota pelataan erikseen, tai hahmojen palatessa takaisin laajempaan partyyn voidaan pitää kevyt kertaus hahmojen tekemisistä kulisseissa, tai siten, että hahmot katoavat fiktiosta, eivätkä näy siinä loppukamppiksen aikana. Potentiaalisesti mielenkiintoinen mahdollisuus olisi siis antaa pelaajalle vaihtoehto tuoda vanha hahmonsa takaisin fiktioon. Tämä voisi onnistua varianttina AW:n advancesta "Create another character for you to play". Kyseinen advance on listassa joka vaatii hahmolla olevan jo viisi muuta advancea, joten hahmon poistuminen ei olisi välittömästi peruutettavissa, mikä toisi päätökselle enemän painoa.

Vain kaikkein suurimpien ja pahimpien ristiriitojen on tarkoitus johtaa partyn hajoamiseen, ja uusien hahmojen tekoon. PC:iden erimielisyydet tulisi pääasiassa käsitelä niin, että party pysyy edelleen kasassa. Tällaisia tapauksia voisivat olla esimerkiksi:

  • Hahmojen intressien yhteensovittaminen neuvottelemalla
  • Yksi hahmo taivuttaa toisen tahtoonsa ainakin väliaikaisesti suostuttelun perinteisin keinoin (uhkailu, kiristys, katteettomat lupaukset...)
  • Yksi hahmoista ottaa tilapäisen johtoaseman.

Lisäksi partyn voisi kuvitella harrastavan jonkinlaista yhteistyötä. Lähes kaikki PbtA ratkaisevat tämän yksinkertaisella Help or Interfere- movella, mutta Blades in the Darkin tiimityö-movet vaikuttavat lupaavammalta ratkaisulta.

Mekaniikoissa tulee siis olla palkkiosykli partynsisäiseen vuorovaikutukseen, joka on mekaanisesti kiinni partyn yhteistoiminnassa. Tärkeimpiä P2P vuorovaikutuksen mekaanisia muotoja AW:ssa ovat:

  • Help or Interfere- tai Tactical & Support movet toisen auttamiseksi.
  • Seduce and manipulate- move toisen pelaajan suostuttelemiseksi johonkin.
  • Epäsuora fiktiivisen position muuttaminen joko hahmolle suotuisaksi tai ikävämmäksi, todennäköisimmin act under firellä.
  • Hahmon tarkastelu jännittyneessä tilanteessa, jommalla kummalla read a... movella.
  • Erilaiset suorat PvP-tilanteet (aggro, seizeli, Subterfuge ja Road War movet)
  • Toisen hahmon haittaaminen Help or Interferellä

Näistä esimerkeistä vain yksi tarkoittaa suoranaista yhteistyötä. Esimerkiksi toisen hahmon suostuttelussa on kysymys tämän viettelemisestä tai manipulaatiosta. Vastaavasti myös stringeissä yksi toiminto on viekotella hahmo tekemään jotakin, fiktion sisällä stringin edustamalla vuorovaikutuksella, ja mekaanisesti kokemuspisteellä. Tämä ei sovi tavoiteltuun fiktioon yhteistyönä toimivasta partystä, joka ratkoo sisäiset ristiriitansa ensisijaisesti puhumalla.

Monsterheartsin stringit tarjoavat hieman kevyemmän systeemin, jossa pelaaja kuluttaa toista hahmoa kohti olevan stringin tarjotakseen toiselle kokemuspistettä, jos tämä tekee niin kuin halutaan.

BitD:n tiimityömovet toimivat pelin stress-mekaniikalla, joka kuvaa keikka tekevän hahmon toimintakykyä. Vaikka osa kuvattavasta fiktiosta voidaankin käsitellä black-opsina, se ei kuitenkaan ole koko fiktion kirjo, joten mekaniikkojen kirjoittaminen pelkästään sen varaan ei liene mielekästä. Mikäli kuitenkin toteutamme sarjanumeroviilatut stringit, voisi teamwork-movejen kytkeminen niihin olla mielekäs ratkaisu. Tällä olisi se lisävaikutus, että toisen hahmon avustaminen söisi rajallista mekaanista resurssia jota tulisi täydentää yhteistoiminnalla hahmon kanssa. Tällä saattaisi olla myös spotlightiä jakava lisävaikutus.

Ryhmätyömovet kuvaavat nimensä mukaisesti pelkästään ryhmätyötä johtuen Blades in the Darkin kuvaamasta fiktiosta. Projektille olisi siis tarpeellista kuvata vastaavalla tavalla hahmojen kykyä vaikuttaa toisiinsa myös negatiivisesti, ja jopa jossain määrin PvP-hengessä. Toisaalta, monet näistä tavoista ovat samankaltaisia kuin toisen hahmon avustaminen, joten enimmäkseen riittänee, että pelkkä auttaminen muutetaan auttamiseksi ja haittaamiseksi.

Alkuperäiset movet ovat:

  • Assist: Take 1 stress and give +1d to their roll.
  • Lead a group action: everybody makes an action roll, everybody gets the best result. Leader takes 1 stress per 1-3 result.
  • Protect: Take a blow for another. resist as normal.
  • Set Up: Set up a fellow PC with an opportunity. If you succeed, anyone who follows through gets +1 effect or improved position.

Nämä movet toimivat Blades in the Darkin mekaniikoilla, joita projektissa on kovin vähän. Olemme jo päättäneet korvata stressin [stringeillä], mutta myös muut mekaniikat vaativat korvaamista, sekä uudelleenkirjoittamista sisältämään myös PvP:n.

PvP on pelaajahahmojen tiimityön vastakohta: pelaajahahmot toimivat ristiriidassa toistensa intressien suhteen, ja yrittävät aktiivisesti vaikuttaa toisiinsa pahantahtoisesti.

Assist- movessa on kyse toisen PC:n auttamisesta, joten ilmiselvä vastakohta sille on toisen PC:n haittaaminen.

Lisäksi ryhmätyön tai PvP:n muotona nämä movet kuvaavat fiktiota, joka liittynee PC:iden tunnesuhteisiin fiktion sisällä.

Uudelleenkirjoitetut movet voisivat olla:

  • Help or hinder: When you help or hinder a fellow PC, you may spend strings you have on them, 1-for-1 to give them +1 or -1 per [string].
  • Lead co-ordinated action: When you lead your fellow PC:s in a co-ordinated actions, all PC:s who roll, roll as normal, and gets the best result. For every miss rolled you must either spend a string on the failed PC, take -1 to the best roll, or give the failed PC a string and let them fail on their own.
  • Protect: When you take a blow meant for another PC, take harm as established, and take a [string] on them.
  • Set someone up:' When you create an opportunity for or against your fellow PC, spend a string you have on them.

DW:n bondit ja alingment, sekä the Sprawlin direktivet ovat SS:n avainten kanssa samankaltainen mekaniikka, kaikissa pelaaja määrittää hahmon tarinassa kiinnostavan elementin, jonka tavoittelemisesta ja/tai loppuun käsittelemisestä tulee expaa. Bondien kohdalla ne ovat partysuhteissa keskeneräisiä asioita, directivessä ja alingmentissa toimintaohjeita. Alingmentit tuppaavat olemaan sangen rajoitettuja ja spesifisiä, directivet avoimempia ja kevyempiä, ja paremmin pelaajan määriteltävissä käytännössä.

Kaikki nämä toimivat tehokkaasti flaginä, koska niissä on pelaajan valitsema, sekä PJ:lle että toisille pelaajille näkyvä ilmoitus pelaajan aikomuksista. Vastaavasti n-1, jossa n on pelaajahahmojen määrä, avointa plotlineä joista jokainen kuvaa PC:n suhdetta toiseen PC:hen käy pelaajalle pitkäveteiseksi ja hankalaksi seurata, joten lienee parasta keskittyä yhteen suhteeseen kerrallaan. DW:n bondimekaniikan kannalta tämä on kuitenkin mielenkiinnotonta, koska DW:n help or interfere- move toimii vaikutettavaan PC:hen olevien bondien määrällä. HoI onkin siis joko siirrettävä suhdeflagimekaniikasta toiseen stattiin, tai irrotettava heitoista kokonaan.

Mikäli toteutetaan yksi iso suhdeflagi per hahmo, tämä tuo jonkinasteisia hankaluuksia. Ensinnäkin, hahmon muut ihmissuhteethan eivät vain lakkaa olemasta, vaan ne olisi kuvattava siirtymään taka-alalle.


Avaimet

Solar Systemin avainmekaniikka tarjoaa jatkuvan virran kokemuspisteitä teeman käsittelemisestä ja edistämisestä, ja ison potin teeman viemisestä loppuun tai hylkäämisestä. Iso osa systeemiä onkin keskenään ristiriitaisten avainten tasapainottaminen, avainten tarkoitushakuinen loppuunkäsittely ja poisheittäminen kokemuspisteiden vuoksi, ja uusien avainten omaksuminen niiden tilalle.

Mikäli tarkoitus on rohkaista pelaajaa pelaamaan arkkityypillistä hahmoa, playbookin voisi rakentaa avaimen kaltaisen struktuurin ympärille, joka antaa mekaanisia etuja hahmon toimiessa tietylä tavoilla.

Urban Shadowsin playbookit sisältävät kolme draamamovea, joista yksi kertoo missä oloissa hahmo merkitsee korruptiota, yksi on move joka aktivoituu hahmon viettäessä emotionaalisesti tai muuten intiimin hetken toisen hahmon kanssa, ja kolmas joka aktivoituu hahmon poistuessa pelistä.