Ero sivun ”Roikan ropeprojekti” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 34: Rivi 34:
 
Alkuperäiset movet ovat:
 
Alkuperäiset movet ovat:
 
* '''''Assist:''''' Take 1 stress and give +1d to their roll.
 
* '''''Assist:''''' Take 1 stress and give +1d to their roll.
*''''''Lead a group action:''''' everybody makes an action roll, everybody gets the best result. Leader takes 1 stress per 1-3 result.
+
*'''''Lead a group action:''''' everybody makes an action roll, everybody gets the best result. Leader takes 1 stress per 1-3 result.
 
* '''''Protect:''''' Take a blow for another. resist as normal.
 
* '''''Protect:''''' Take a blow for another. resist as normal.
 
* '''''Set Up:''''' Set up a fellow PC with an opportunity. IF you succeed, anyone who follows through gets +1 effect or improved position.
 
* '''''Set Up:''''' Set up a fellow PC with an opportunity. IF you succeed, anyone who follows through gets +1 effect or improved position.

Versio 1. lokakuuta 2018 kello 17.31

Partymekaniikka

PC:t tulevat todennäköisesti toimimaan jonkinlaisessa partyssa, joten party ja p2p-interaktiomekaniikan tulee kuvastaa ja tukea tätä. Fiktion sisllä halutaan tuoda fokusta partyn sisäisiin suhteisiin ja PC:iden välisiin sivujuoniin (jotka saattavat muodostua osaksi pääjuonta), joten aw:n Hx lienee liian kevyt systeemi. Hx:n kampiksenalkukysymykset ovat hyvä (ja siksi usein toistettu) idea, samoin session lopun suosiokilpailu, ja hiliten määrittäminen (mikäli käytän hiliteä expageneraattorina, luultavasti en).

Monsterheartsin stringit tukevat hyvin pelissä tavoiteltua fiktiota, eli teinien kimpoilua toisistaan ihmissuhde- tunne- ja hormooniviidakossa, joten ne lienevät lupaava alku. Haettujen interaktioiden kirjo on kuitenkin varsin erilainen, joten sarjanumeroviila ei riitä, vaan myös stringien funktiot ja nimi on menossa uusiksi.

Koskapa tarkoitus on kuvata koherentin partyn toimintaa, tulisi siis näiden uusien toimintojen kuvastaa tätä. Aivan ensimmäiseksi tuleekin siis selvittää, miten koheretti party toimii fiktion sisällä:

Termi "koherentti party" antaa meille ensimmäisen vihjeen partyn toiminnasta fiktiossa: Partyn on tarkoitus pysy yhtenäisenä, enemmän tai vähemmän samalla puolella olevana kokonaisuutena. Mikäli eturistiriitoja ilmenee, ne ratkaistaan, tai party hajaantuu ja käsiteltävän fiktion kannalta vähmmän kiinnostavat osat partysta katoaa fiktiosta toistaiseksi tai riittävän pahan eturistiriidan tapauksessa muuttuu antagonistiseksi voimaksi. Tietyt roolipelit (Fate, Urban Shadows) haluavat käsitellä tällaista hahmoa NPC:nä, sillä pelinjohtaja voi antaa hahmolle paremman kyvyn vastustaa loppuartyä, kuin yksittäinen pelaaja sääntöjen puitteissa toimivalla hahmolla. PbtA-säännöstö sopii huonosti PvP:hen, joten tämä asetelma lienee paras ratkaisu.

Fiktiosta katoavan partyn osan toimintaa voidaan käsitellä joko erillisenä partyna jota pelataan erikseen, tai hahmojen palatessa takaisin laajempaan partyyn voidaan pitää kevyt kertaus hahmojen tekemisistä kulisseissa, tai siten, että hahmot katoavat fiktiosta, eivätkä näy siinä loppukamppiksen aikana. Potentiaalisesti mielenkiintoinen mahdollisuus olisi siis antaa pelaajalle vaihtoehto tuoda vanha hahmonsa takaisin fiktioon. Tämä voisi onnistua varianttina AW:n advancesta "Create another character for you to play". Kyseinen advance on listassa joka vaatii hahmolla olevan jo viisi muuta advancea, joten hahmon poistuminen ei olisi välittömästi peruutettavissa, mikä toisi päätökselle enemän painoa.

Vain kaikkein suurimpien ja pahimpien ristiriitojen on tarkoitus johtaa partyn hajoamiseen, ja uusien hahmojen tekoon. PC:iden erimielisyydet tulisi pääasiassa käsitelä niin, että party pysyy edelleen kasassa. Tällaisia tapauksia voisivat olla esimerkiksi:

  • Hahmojen intressien yhteensovittaminen neuvottelemalla
  • Yksi hahmo taivuttaa toisen tahtoonsa ainakin väliaikaisesti suostuttelun perinteisin keinoin (uhkailu, kiristys, katteettomat lupaukset...)
  • Yksi hahmoista ottaa tilapäisen johtoaseman.

Lisäksi partyn voisi kuvitella harrastavan jonkinlaista yhteistyötä. Lähes kaikki PbtA ratkaisevat tämän yksinkertaisella Help or Interfere- movella, mutta Blades in the Darkin tiimityö-movet vaikuttavat lupaavammalta ratkaisulta.

Mekaniikoissa tulee siis olla palkkiosykli partynsisäiseen vuorovaikutukseen, joka on mekaanisesti kiinni partyn yhteistoiminnassa. Tärkeimpiä P2P vuorovaikutuksen mekaanisia muotoja AW:ssa ovat:

  • Help or Interfere- tai Tactical & Support movet toisen auttamiseksi.
  • Seduce and manipulate- move toisen pelaajan suostuttelemiseksi johonkin.
  • Epäsuora fiktiivisen position muuttaminen joko hahmolle suotuisaksi tai ikävämmäksi, todennäköisimmin act under firellä.
  • Hahmon tarkastelu jännittyneessä tilanteessa, jommalla kummalla read a... movella.
  • Erilaiset suorat PvP-tilanteet (aggro, seizeli, Subterfuge ja Road War movet)
  • Toisen hahmon haittaaminen Help or Interferellä

Huomaamme, että näistä esimerkeistä vain yksi tarkoittaa suoranaista yhteistyötä. Esimerkiksi toisen hahmon suostuttelussa on kysymys tämän viettelemisestä tai manipulaatiosta. Vastaavasti myös stringeissä yksi toiminto on viekotella hahmo tekemään jotakin, fiktion sisällä stringin edustamalla vuorovaikutuksella, ja mekaanisesti kokemuspisteellä.

BitD:n tiimityömovet toimivat pelin stress-mekaniikalla, joka kuvaa keikka tekevän hahmon toimintakykyä. Vaikka osa kuvattavasta fiktiosta voidaankin käsitellä black-opsina, se ei kuitenkaan ole koko fiktion kirjo, joten mekaniikkojen kirjoittaminen pelkästään sen varaan ei liene mielekästä. Mikäli kuitenkin toteutamme sarjanumeroviilatut stringit, voisi teamwork-movejen kytkeminen niihin olla mielekäs ratkaisu. Tällä olisi se lisävaikutus, että toisen hahmon avustaminen söisi rajallista mekaanista resurssia jota tulisi täydentää yhteistoiminnalla hahmon kanssa. Tällä saattaisi olla myös spotlightiä jakava lisävaikutus.

Ryhmätyömovet kuvaavat nimensä mukaisesti pelkästään ryhmätyötä johtuen Blades in the Darkin kuvaamasta fiktiosta. Projektille olisi siis tarpeellista kuvata vastaavalla tavalla hahmojen kykyä vaikuttaa toisiinsa myös negatiivisesti, ja jopa jossain määrin PvP-hengessä. Toisaalta, monet näistä tavoista ovat samankaltaisia kuin toisen hahmon avustaminen, joten enimmäkseen riittänee, että pelkkä auttaminen muutetaan auttamiseksi ja haittaamiseksi.

Alkuperäiset movet ovat:

  • Assist: Take 1 stress and give +1d to their roll.
  • Lead a group action: everybody makes an action roll, everybody gets the best result. Leader takes 1 stress per 1-3 result.
  • Protect: Take a blow for another. resist as normal.
  • Set Up: Set up a fellow PC with an opportunity. IF you succeed, anyone who follows through gets +1 effect or improved position.

Nämä movet toimivat Blades in the Darkin mekaniikoilla, joita projektissa on kovin vähän. Olemme jo päättäneet korvata stressin [stringeillä], mutta

Lisäksi ryhmätyön tai PvP:n muotona nämä movet kuvaavat fiktiota, joka liittynee PC:iden tunnesuhteisiin fiktion sisällä.

Uudelleenkirjoitetut movet voisivat olla:

  • Help or hinder: When you help or hinder a fellow PC, you may spend strings you have on them, 1-for-1 to give them +1 or -1 per [string].
  • Lead co-ordinated action: When you lead your fellow PC:s in a co-ordinated actions, all PC:s who roll, roll as normal, and gets the best result. For every miss rolled you must either spend a string on the failed PC, take -1 to the best roll, or give the failed PC a string and let them fail on their own.
  • Protect: When you take a blow meant for another PC, take harm as established, and take a [string] on them.
  • Set someone up:' When you create an opportunity for or against your fellow PC, spend a string you have on them.

DW:n bondit ja alingment, sekä the Sprawlin direktivet ovat SS:n avainten kanssa samankaltainen mekaniikka, kaikissa pelaaja määrittää hahmon tarinassa kiinnostavan elementin, jonka tavoittelemisesta ja/tai loppuun käsittelemisestä tulee expaa. Bondien kohdalla ne ovat partysuhteissa keskeneräisiä asioita, directivessä ja alingmentissa toimintaohjeita. Alingmentit tuppaavat olemaan sangen rajoitettuja ja spesifisiä, directivet avoimempia ja kevyempiä, ja paremmin pelaajan määriteltävissä käytännössä.

Kaikki nämä toimivat tehokkaasti flaginä, koska niissä on pelaajan valitsema, sekä PJ:lle että toisille pelaajille näkyvä ilmoitus pelaajan aikomuksista. Vastaavasti n-1, jossa n on pelaajahahmojen määrä, avointa plotlineä joista jokainen kuvaa PC:n suhdetta toiseen PC:hen käy pelaajalle pitkäveteiseksi ja hankalaksi seurata, joten lienee parasta keskittyä yhteen suhteeseen kerrallaan. DW:n bondimekaniikan kannalta tämä on kuitenkin mielenkiinnotonta, koska DW:n help or interfere- move toimii vaikutettavaan PC:hen olevien bondien määrällä. HoI onkin siis joko siirrettävä suhdeflagimekaniikasta toiseen stattiin, tai irrotettava heitoista kokonaan.

Mikäli toteutetaan yksi iso suhdeflagi per hahmo, tämä tuo jonkinasteisia hankaluuksia. Ensinnäkin, hahmon muut ihmissuhteethan eivät vain lakkaa olemasta, vaan ne olisi kuvattava siirtymään taka-alalle.