Ero sivun ”Lumikoira:Lisasaannot” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(15 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
 +
[https://omartin.kapsi.fi/stuff/rpg/praedor/index.html Sääntömuutokset Praedoriin]
 +
== MPraedor, hahmon nosto nykytasolle ==
 +
Aluksi
 +
* Luodaan "aloitushahmot" normisääntöjen mukaan.
 +
** Suurin piirtein samaan tilaan kuin seikkailujen aluksi.
 +
* Sitten kaikki (paitsi Panun hahmo) saa noin 14 000 expaa yleisiä pisteitä.
  
== Pathfinder 2nd edition ==
+
Hahmonluonti tiivistettynä:
 +
* 8 ominaisuutta, 100 pistettä, 17+ maksaa 2 pistettä/nosto (normaali).
 +
* Etuja ja haittoja 2 pistettä pohjalla.
 +
* Taidoissa 200 pistettä, käytössä [https://omartin.kapsi.fi/stuff/rpg/praedor/Taidot.html#Erihintaiset_taidot vaihtelevat taitohinnat]. (Ei erikoistumisia tässä vaiheessa.)
  
Hinnoista:
+
Expankäyttö:
* 1 gp = 1 hM
+
* Kun on jäljellä alle 5000 expaa, pitää ruveta heittämään noppaa.
* Listahinnat muissa kuin seikkailutarvikkeissa ei välttämättä täysin luotettavia
+
** Saa heittää alusta alkaen, jos haluaa.
 +
** Saa heittää välillä ja välillä ostaa kiinteän tuloksen.
 +
** Säälibonus kertyy & kuluu normaalisti.
 +
* Pitää kuluttaa sen verran expaa että on enintään 2000 jäljellä.
 +
** Voi sitten pelin tai parin jälkeen parannella tarpeellisia asioita.
  
=== Maagiset esineet ===
+
Hinnat:
 +
* Ostamalla suoraan saa seuraavat tulokset nopista:
 +
** 1 noppa: 3
 +
** 2 noppaa: 5
 +
** 3 noppaa: 8
 +
** 4 noppaa: 11
 +
** Enemmän noppia (eli tavoite 11+): Heitä kaikki.  Tämä viimeinen tullee esille enimmäkseen ominaisuuksien nostamisessa.
 +
* Nollasta ostamalla suoraan taidot maksaa seuraavasti (II):
 +
** Hinnat x1½ (I) tai x½ (III), voi laskea myös erotuksen.
 +
*# 100 exp
 +
*# 200 exp
 +
*# 400 exp
 +
*# 600 exp
 +
*# 900 exp
 +
*# 1200 exp
 +
*# 1500 exp
 +
*# 1900 exp
 +
*# 2300 exp
 +
*# 2700 exp
  
* Raha-arvot nousee hitaammin kuin taulukossa
 
** Myydessä maksetaan paljon vähemmän.
 
** Ostettaessa myös halvempia.
 
** Vaihtaessa voi vertailla annettuja arvoja ja väliraha lienee merkittävästi pienempi.
 
* Luotaessa maagisten komponenttien arvo korkea.
 
* Runestone (p.571) ei ole olemassa, mutta on rituaaleja joilla vastaavia efektejä voidaan tehdä.
 
* On myös rituaaleja, joilla voidaan muuttaa esineitä toisiksi kunhan on selitettävissä samankaltaisuudella tai maailman sisäisesti.
 
** Esim. Dagger -> Main Gauche tai "taotaan miekka salkoaseen teräksi ja lisätään varsi".
 
  
 +
=== Projektit ===
  
=== Jumalat & Henget ===
+
* Useimmissa projekteissa on enemmän kuin yksi tavoite, ja ne etenevät joko omillaan jos niihin on heittänyt rahaa tai tekijöitä, tai hahmon tekemisillä.
'''Pyhä Ruskira'''
+
* Etenemistä lasketaan pisteillä, tarvittava pistemäärä lienee yleensä 3-20.  Yleensä nousevat piste kerrallaan, mutta jos käy hyvin voi tulla useampi.
* Käskyt: huolehdi ystävistäsi, ylläpidä yhteisöäsi, työskentele yhdessä toveriesi kanssa
+
** Pisteiden "koko" on projektikohtaista; pienen tavoitteen projektissa pisteitä kertyy pienemmällä työllä kuin isossa.
* Kiellot: toimi vain omaksi hyväksesi, petä tovereitasi, hylkää kylääsi, tapa mehiläisiä
+
* Jos ei ole muuta erityisesti menossa ja on sopivassa paikassa, voi edistää projektejaan.  Tarvittava aika vaihtelee, minimi on pari päivä, maksimi muutama kuukausi.
* Follower Alignments LG, NG, CG, LN
+
* Voivat tietysti edistyä ja taantua myös muiden pelattujen tapahtumien takia.
Devotee Benefits
+
** Taustalla tapahtuneet asiat voi myös vaikuttaa, ja PJ yleensä varoittaa ainakin jollain tavalla näistä.  Näissä voi tosin olla myös viivettä.
* Divine Font: heal
+
* Projektin saa jättää kesken.  Projektin voi "päättää" kunhan ainakin oleellisimmat tavoitteet ovat toteutunut, jolloin se tulee valmiiksi vaikkakin vaillinaisena.  Mikäli jokin tavoite jää syrjään pitemmäksi aikaa, sen pistemäärä voi laskea; PJ varoittaa kyllä asiasta.
* Divine Skill: Survival
 
* Favored Weapon: Spear
 
* Domains: Family, Protection
 
* Cleric Spells: 1st: Mindlink, 4th: Resilient Sphere, 8th: Dream Council
 
 
 
'''Pyhä Kaori'''
 
* Käskyt: lyö takaisin, kouluta eläimesi, tanssi jos pyydetään
 
* Kiellot: lyö ensin, jätä eläintä riehumaan, kieltäydy vaihtamasta tanssikumppania
 
* Follower Alignments: LG, NG, CG, CN
 
Devotee Benefits
 
* Divine Font: heal
 
* Divine Skill: Athletics
 
* Favored Weapon: Rapier
 
* Domains: Ambition, Might
 
* Cleric Spells: 1st: True Strike, 4th: Confusion
 
  
 
<!--
 
<!--
* Käskyt:
+
MPraedor:
* Kiellot:
 
* Follower Alignments: LG, NG, CG
 
Devotee Benefits
 
* Divine Font: heal
 
* Divine Skill:
 
* Favored Weapon:
 
* Domains:
 
* Cleric Spells:
 
-->
 
 
 
== Dungeon Fantasy RPG ==
 
(GURPS)
 
 
 
* Yksi hÄ = 1$ (Gurps-dollari).  Ignore '''Coinage and the $''', s.95.
 
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Dzsna8UjvAJwolkvJS-LE1BKpD2w639bnTWyynWFMDQ/edit#gid=0 taitojen käyttölista]
 
* When rolling HT at 0 HP or less to stay conscious, degree of success gives 1 Move Point for that many next turns when choosing to Do Nothing.
 
 
 
=== Loitsuja ===
 
 
 
Parannusloitsuissa ei tule -3 jos koittaa samaan henkilöön seuraavan 24h aikana, vaan haitat kertyvät päivän aikana ja nollautuvat kunnon yöunien jälkeen.  Huonoilla unilla jokainen -3 muuttuu -1:ksi.
 
 
 
==== Healing Fruit ====
 
'''Regular'''
 
 
 
Coax a healing edible from a healthy plant that normally bears edible fruit, berries or nuts.  (At GM discretion, flowers or leaves may also be acceptable.)  If eaten within a minute after casting the spell, the fruit will heal d/2 HP (minimum of 1).  Each successive time this spell is cast upon a plant, future rolls gain a cumulative -3 from draining the vitality of the plant.  Nurturing plants back to health is done by taking care of the plant for 10 minutes and giving it 1 FP from the caster; this removes one level of penalty.  Plants can also recover naturally by letting the plant restore its strength for one natural growing month (full level in summer, half in spring and autumn, none at winter).  <BR>
 
Plant size matters; small plants are more difficult and costly targets than larger ones.
 
 
 
* ''Modifier:'' SM/3, each previous casting on un-nurtured plant -3
 
 
 
* ''Duration:'' 1 minute.  Restored HP remain.
 
* ''Cost:'' 1, -SM/5 (more costly on small plants and cheaper on big ones)
 
* ''Time to cast:'' 1 minute
 
* ''Prerequisites:'' Create Plant & '''Druidic:''' PI 3 or '''Wizardly:''' Magery (Also plants) 3
 
 
 
 
 
=== Taika-esineitä ===
 
 
 
==== Spell-sucking Dagger ====
 
Kummallisilla, haaleilla kuvioilla koristeltu tikari, muuten melko tavallisen näköinen.  Ei varmuutta, että toimisi kaikkien eri tahojen loitsuihin yhtä hyvin... 
 
 
 
The wielder of the dagger can use 1 EP (FP, energy reserve, or HP; treat as the same in all cases below) to attempt to suck power from a spell.  There are three main uses:
 
# ''Parry spells'':  Melee spells can be parried normally.  The dagger's hunger for magic also allows the wielder to parry Missile and Jet spells, though at a -3.  On a success, the spell dissipates and the dagger stores half of the EP used to power it (round down).
 
# ''Disrupt casting'':  On a successful attack against a Concentrating spellcaster the wielder may attempt to have the dagger drain EP from a spell.
 
#* The default maneuver is to Wait, with a trigger of the spellcaster taking the Concentrate maneuver for a spell; for spells maintained or invested with EP (missile), any time works.
 
#* The spellcaster rolls Will, as usual, but the attacker rolls Thaumatology as a quick contest.
 
#* The dagger drains EP equal to the margin of victory or number of EP committed to spell, whichever is less.
 
#* Works poorly against blocking spells (-3 to Thaumatology roll).
 
#* Critical Success & Failure do have their own results...
 
# ''Drain active spells'': By sticking the dagger into a active (but non-permanent) spell, the wielder may be able to drain that spell with a Thaumatology roll.  Results depend on spell and situation, GM decides.
 
 
 
'''Discharging'''<BR/>
 
The dagger slowly collects EP, but is unable to safely disperse them.  Whenever the dagger drains EP, roll depending on the amount gained (and GM judgement):  1-3: 4d, 2-7: 3d, 5-10: 2d, 10+: always discharges.  If the roll is equal to or below the total EP the dagger has collected (including the amount just gained), the dagger discharges the energy.  The wielder may attempt to control the discharge, but this requires a Thaumatology roll with a penalty equal to EP discharged.  Effects of discharging vary wildly, but often are tied to the flavors of the energies drained; scale is of course dependant on the amount of EP.
 
  
 
+
Kirvelin syntyperä:
==== Bowl of Water-wife ====
+
* Ominaisuudet:  Karisma +1, Mahti +1, Voima -1, Oppineisuus -1;
 
+
* Taidot:  Taikapisteet, Luontotaikuus + Erikoistuminen: Villikasvit;
ToDo
+
* Edut:
 
+
** Miellyttävä tuoksu: Kun olet viettänyt jonkin aikaa henkilön seurassa niin että ilma ei pääse juurikaan vaihtumaan, niin ehdotuksiin, asioiden pyytämiseen, yms. miellyttävyyteen perustuvaan sosiaaliseen toimintaan -1N. Tulevilla kerroilla tarvittava aika luultavasti lyhenee (addiktio / obsessio) tai pitenee (kohde tottuu tuoksuun ja vastustaa vaikutusta).
==== Cold-iron Maul-covers ====
+
** Kasvikeijun edut (1)
 
+
*** Kelluu hyvin vedessä.
Use skill Knot-Tying to place covers on head of Maul. Anyone may try until successful or Critical Failure happens (seem to be properly placed); note Margin of Success, this is number of uses. Each time Maul is used to attack (or head otherwise hit), decrease usage number; once it goes below 0, Maul-covers fall offAttacks with margin of success 3 or better don't decrease usage number.
+
*** Juurtuminen: Voi halutessaan juurtua maahan ja kerätä siitä tarvittavat ravinteetAloittaminen ja lopettaminen kestää jonkin aikaa.  Ei toimi jos maa on jäässä.
 
+
* Haitat:
 
+
** Kasvikeijun haitat (1):
<!--
+
*** Kylmänarka eli rupeaa hidastumaan kun on viileää ja horrostamaan kun tulee kylmä.
 +
*** Lihansyönnistä tulee vatsavaivoja.
 +
** Tuntomerkki: Kasvikeijut muistetaan helposti
 +
** Muukalainen
  
 
== Moni-tavoite-systeemi ==
 
== Moni-tavoite-systeemi ==
Rivi 226: Rivi 186:
 
* 1000 kP (kuparipenniä)
 
* 1000 kP (kuparipenniä)
  
Äyri ja penni ovat samankokoisia ja melko pieniä, noin peukalonkynnen kokoisia ja kolme kertaa kynnen paksuisia.  Taaleri ja hopeamarkka ovat niinikään samankokoisia, ja kymmen kertaa isompia, halkaisijaltaan kaksi ja paksuudeltaan kaksi ja puoli kertaa kertaa pikkukolikoiden kokoisia. Earthdawnin kultaraha vastaa kultataaleria, hopearaha (hr) hopeamarkkaa (hM) ja kupariraha (kpr) hopeaäyriä (hÄ).
+
Äyri ja penni ovat samankokoisia ja melko pieniä, noin peukalonkynnen kokoisia ja kolme kertaa kynnen paksuisia.  Taaleri ja hopeamarkka ovat niinikään samankokoisia, ja kymmen kertaa isompia, halkaisijaltaan kaksi ja paksuudeltaan kaksi ja puoli kertaa kertaa pikkukolikoiden kokoisia.  
 +
<BR>Praedorin kultaraha vastaa (kr) kultataaleria, hopearaha (hr) hopeamarkkaa (hM) ja kupariraha (kpr) hopeaäyriä (hÄ).  
  
 
==== Elinkustannukset ====
 
==== Elinkustannukset ====

Nykyinen versio 25. tammikuuta 2023 kello 19.02

Sääntömuutokset Praedoriin

MPraedor, hahmon nosto nykytasolle

Aluksi

  • Luodaan "aloitushahmot" normisääntöjen mukaan.
    • Suurin piirtein samaan tilaan kuin seikkailujen aluksi.
  • Sitten kaikki (paitsi Panun hahmo) saa noin 14 000 expaa yleisiä pisteitä.

Hahmonluonti tiivistettynä:

  • 8 ominaisuutta, 100 pistettä, 17+ maksaa 2 pistettä/nosto (normaali).
  • Etuja ja haittoja 2 pistettä pohjalla.
  • Taidoissa 200 pistettä, käytössä vaihtelevat taitohinnat. (Ei erikoistumisia tässä vaiheessa.)

Expankäyttö:

  • Kun on jäljellä alle 5000 expaa, pitää ruveta heittämään noppaa.
    • Saa heittää alusta alkaen, jos haluaa.
    • Saa heittää välillä ja välillä ostaa kiinteän tuloksen.
    • Säälibonus kertyy & kuluu normaalisti.
  • Pitää kuluttaa sen verran expaa että on enintään 2000 jäljellä.
    • Voi sitten pelin tai parin jälkeen parannella tarpeellisia asioita.

Hinnat:

  • Ostamalla suoraan saa seuraavat tulokset nopista:
    • 1 noppa: 3
    • 2 noppaa: 5
    • 3 noppaa: 8
    • 4 noppaa: 11
    • Enemmän noppia (eli tavoite 11+): Heitä kaikki. Tämä viimeinen tullee esille enimmäkseen ominaisuuksien nostamisessa.
  • Nollasta ostamalla suoraan taidot maksaa seuraavasti (II):
    • Hinnat x1½ (I) tai x½ (III), voi laskea myös erotuksen.
    1. 100 exp
    2. 200 exp
    3. 400 exp
    4. 600 exp
    5. 900 exp
    6. 1200 exp
    7. 1500 exp
    8. 1900 exp
    9. 2300 exp
    10. 2700 exp


Projektit

  • Useimmissa projekteissa on enemmän kuin yksi tavoite, ja ne etenevät joko omillaan jos niihin on heittänyt rahaa tai tekijöitä, tai hahmon tekemisillä.
  • Etenemistä lasketaan pisteillä, tarvittava pistemäärä lienee yleensä 3-20. Yleensä nousevat piste kerrallaan, mutta jos käy hyvin voi tulla useampi.
    • Pisteiden "koko" on projektikohtaista; pienen tavoitteen projektissa pisteitä kertyy pienemmällä työllä kuin isossa.
  • Jos ei ole muuta erityisesti menossa ja on sopivassa paikassa, voi edistää projektejaan. Tarvittava aika vaihtelee, minimi on pari päivä, maksimi muutama kuukausi.
  • Voivat tietysti edistyä ja taantua myös muiden pelattujen tapahtumien takia.
    • Taustalla tapahtuneet asiat voi myös vaikuttaa, ja PJ yleensä varoittaa ainakin jollain tavalla näistä. Näissä voi tosin olla myös viivettä.
  • Projektin saa jättää kesken. Projektin voi "päättää" kunhan ainakin oleellisimmat tavoitteet ovat toteutunut, jolloin se tulee valmiiksi vaikkakin vaillinaisena. Mikäli jokin tavoite jää syrjään pitemmäksi aikaa, sen pistemäärä voi laskea; PJ varoittaa kyllä asiasta.


Talous

Rahat

Kuikossa käytetään seuraavia rahayksikköjä:

  • 1 kT (kultataaleri) =
  • 10 hM (hopeamarkka) =
  • 100 hÄ (hopeaäyri) =
  • 1000 kP (kuparipenniä)

Äyri ja penni ovat samankokoisia ja melko pieniä, noin peukalonkynnen kokoisia ja kolme kertaa kynnen paksuisia. Taaleri ja hopeamarkka ovat niinikään samankokoisia, ja kymmen kertaa isompia, halkaisijaltaan kaksi ja paksuudeltaan kaksi ja puoli kertaa kertaa pikkukolikoiden kokoisia.
Praedorin kultaraha vastaa (kr) kultataaleria, hopearaha (hr) hopeamarkkaa (hM) ja kupariraha (kpr) hopeaäyriä (hÄ).

Elinkustannukset

Koskapa päivittäin tai viikottain ei jaksa katsoa rahanmenoa, käytössä ovat kuukausittaiset elinkustannukset. Voidaan jättää huomiotta silloin kun istutaan kotona, mutta matkaillessa ovat käytössä. Yhdellä paikkakunnalla pysyminen suurinpiirtein puolittaa alemmat hinnat, ja ylemmistäkin poistaa jonkin verran.

Tasot:

  • 100 hÄ: köyhä. Vaatteita yksi kerrasto, kuluneet ja jopa resuiset; elää satunnaisella sopalla ja kaikella mitä sattuu löytämään. Ei tosiaankaan juhli, mutta joutunee ottamaan vastaan pikkuhommia jos niitä saa. Kaupunginvartioiden kanssa tulee säännöllisesti ongelmia.
  • 30 hM: yksinkertainen. Melko alkeellinen elintaso mutta pysynee sentään terveenä. Sulautuu kansalaisjoukkoon, ja palvelijat, työläiset sekä maajussit yleensä luottavat siihen, että hahmokin tietää kunnon työn arvon.
  • 100 hM: mukava. Useammasta vaatekerrastosta riittää omansa ainakin juhliin, matkoille kuin päivittäiselämälle kaupungissakin. Ruuaksi lihaa tai kalaa käytännössä joka päivä, yleensä oma huone. Kaikki paitsi nirppanokkaisimmat yläsäätyjen edustajat suostuvat puhumaan hahmolle.
  • 40 kT: ylellinen. Komeat vaatteet ja hienoja korujakin. Säännöllisesti juhlia, maine kasvaa, tavan kansalaiset väistävät kadulla. Voi olla palvelija hoitamassa päivittäisasioita.
  • 200 kT: ökyilevä. Viinaa, laulua ja naisia(tms), sillä kuka huomisesta tietää! Kirkko paheksuu, teinit ihailee. *Bling* *bling*. Vähintään yksi palvelija, ehkä useampi. Kauppiaat ja köyhät aateliset seuraa ympäriinsä.


Pääsivu