Ero sivun ”Domppa:Säännöt” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(65 välissä olevaa versiota 2 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
  
 +
==Statit==
 +
*Health
 +
**Health statti antaa hipoja seuraavan kaavan mukaisesti
 +
***1-5: +1hp jokainen
 +
***6-10: +2hp jokainen
 +
***11-20: +3hp jokainen
 +
***21-40: +4hp jokainen
 +
***41-80: +5hp jokainen
 +
***81-160: +6hp jokainen
 +
**Health bonukset stackaa, esim. bless ja enlarge
 +
**undying lasketaan aina viimeisenä, eli isoimmilla pisteillä
 +
*Hit Points (Yölepo parantaa menetettyjä hipoja, maksimissaan puolet maksimihipoista)
 +
*Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
 +
**Base protection (natural armor)
 +
**Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
 +
**Body (muu armori)
 +
*Magic Resistance:
 +
**Penetration 2d6 +3 + ('''additional''' spell path)/2 vs MR + (spell path)/2
 +
*Morale
 +
<br>
 +
*Strength
 +
*Attack Skill
 +
*Defence Skill
 +
**Defence arvo tippuu yhdellä jokaisesta vastaanotetusta lyönnistä, resettaa kierroksen alussa.
 +
*Precision
 +
<br>
 +
*Encumbrance
 +
**3 + varusteiden encumbrance
 +
**Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
 +
*Fatigue
 +
**Melee hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
 +
**Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
 +
**Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
 +
**100+ fatiguessa hahmo ei saa toimia, on defence 0, sekä vähentää fatiguen määrää d6
 +
*Action Points
 +
**12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain 3/ruutu, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.
  
 
==Combat==
 
==Combat==
Rivi 5: Rivi 41:
  
 
===Lähitaistelu===
 
===Lähitaistelu===
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence + 7, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
+
*Osuminen: 2d6 -7 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
*Damage: 2d6 + hyökkääjän strenght + aseen damage bonus vs puolustajan prot + 7, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
+
*Damage: 2d6 -7 + hyökkääjän strength + aseen damage bonus vs puolustajan prot, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
 
*Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran
 
*Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran
  
 
===Ampuminen===
 
===Ampuminen===
 
*Lähitaistelussa oleva hahmo ei saa ampua
 
*Lähitaistelussa oleva hahmo ei saa ampua
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
+
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision + vastustajan size vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
 
*Damage kuten lähitaistelussa
 
*Damage kuten lähitaistelussa
 
*Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille
 
*Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille
Rivi 21: Rivi 57:
 
===Damagetyypit===
 
===Damagetyypit===
 
*Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
 
*Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
*Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista
+
*Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista, läpäisy pyöristyy alaspäin, eli jäljelle jäänyt protection pyöristyy ylöspäin.
*Slashing: 25% lisää lopullista damagea
+
*Slashing: 25% lisää lopullista damagea, pyöristyy alaspäin.
 
*Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.
 
*Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.
  
===Weapon lenght===
+
===Weapon length===
 
*Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
 
*Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
 
*Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.
 
*Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.
Rivi 37: Rivi 73:
 
Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:
 
Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:
 
*2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
 
*2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
*Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä
+
*Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä ja attackiin
  
 
===Stun Damage===
 
===Stun Damage===
Rivi 44: Rivi 80:
  
 
===Fire Damage===
 
===Fire Damage===
*Ottaessaan tulidamagea (normaalia tai stun), hahmo syttyy tuleen d6 5+:lla
+
*Ottaessaan tulidamagea (normaalia tai stun), hahmo syttyy tuleen, mikäli damagerolli sisälsi 6:sen
 
*Palava hahmo ottaa joka vuoro d2 damagea
 
*Palava hahmo ottaa joka vuoro d2 damagea
 
*Sammumistodennäköisyys 25% + (fire resist) x5% + (cold scale) x5% (+100% sateella, heat scale on negatiivistä coldia)
 
*Sammumistodennäköisyys 25% + (fire resist) x5% + (cold scale) x5% (+100% sateella, heat scale on negatiivistä coldia)
Rivi 52: Rivi 88:
 
*Paleltuva hahmo ottaa joka vuoro 2d6 pistettä fatigueta stunina.
 
*Paleltuva hahmo ottaa joka vuoro 2d6 pistettä fatigueta stunina.
 
*Lämpenemistodennäköisyys 25% + (cold resist) x5% + (heat scale) x6% (cold scale on negatiivista heattiä)
 
*Lämpenemistodennäköisyys 25% + (cold resist) x5% + (heat scale) x6% (cold scale on negatiivista heattiä)
 +
 +
===Poison Damage===
 +
*Lasketaan kokonaisdamage ja huomioidaan poison resistance.
 +
*Kohde ottaa 10% jäljellä olevasta damagesta joka vuoro oman vuoronsa alussa. Pyöristetään ylöspäin, kuitenkin niin että koko total damage tulee käytettyä.
 +
 +
===Paralysis Damage===
 +
*(Damage - size)/2 roundia paralyysissä, jolloin ei voi toimia ja defence = 0
  
 
===Darkness===
 
===Darkness===
Rivi 59: Rivi 102:
 
**Sokea: -9
 
**Sokea: -9
  
==Actionit==
+
===Size===
Combatissa suoritettavat toiminnot ja niiden AP hinnat.
+
*Ruutuun mahtuu size 3 edestä hahmoja
*Move: 2 AP / ruutu, kulmittain 3 AP
+
*Size 2: 0...15
**Difficult terrain maksaa 1 pisteen lisää per ruutu
+
*Size 3: 16...37
*Disengage: 3 AP
+
*Size 4: 38+
**Saat poistua vihollisen vierestä, maksat liikkeestä erikseen
+
*Ratsut ja chariotit nostavat kokoa myös, riippuen ratsusta.
*Move while engaged: Move + 1 AP / ruutu
 
**Saat liikkua vihollisen iholla, kunhan et missään vaiheessa poistu vihollisen vierestä
 
**Pätee kaikkiin vieressä oleviin vihollisiin
 
**Pisteen kalliimpaa kuin normaali liike
 
*Attack: 1+ AP
 
**Maksaa kaikki loput AP:t, vähintään yhden
 
**Sekä closecombat että ranged attackit
 
*Cast a spell: 1+ AP
 
**Maksaa kaikki loput AP:t, vähintään yhden
 
*Heal: 1+ AP
 
**Vaatii healer x skillin
 
**Maksaa kaikki loput AP:t, vähintään yhden
 
**Saat parantaa taistelussa olevalle hahmolle healer levelin verran HP:ta
 
**Huom. hahmo poistuu taistelusta tippuessaan 0 HP (poislukien undying)
 
*Formation fighter: 2AP
 
**Vaatii formation fighter abilityn.
 
**Mikäli hahmon ruudussa on tovereita, hahmo voi antaa itselleen ja tovereilleen +2 attackia TAI defenceä.
 
**Vaikutus kestää kierroksen, tai kun hahmo on ruudussa yksin.
 
*Berserk: 2AP
 
**Vaatii berserk x abilityn.
 
**Hahmo on berserkissä lopun taistelun.
 
 
 
==Statit==
 
 
 
*Hit Points (Yölepo parantaa menetettyjä hipoja, maksimissaan puolet maksimihipoista)
 
*Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
 
**Base protection (natural armor)
 
**Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
 
**Body (muu armori)
 
*Magic Resistance
 
*Morale
 
<br>
 
*Strength
 
*Attack Skill
 
*Defence Skill
 
**Defence arvo tippuu yhdellä jokaisesta vastaanotetusta lyönnistä, resettaa kierroksen alussa.
 
*Precision
 
<br>
 
*Encumbrance
 
**3 + varusteiden encumbrance
 
**Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
 
*Fatigue
 
**Hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
 
**Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
 
**Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
 
**100+ fatiguessa hahmo ei saa toimia ja ottaa penaltyjä statteihin seä vähentää fatiguen määrää x
 
*Action Points
 
**12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain 3/ruutu, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.
 
 
 
=Special Abilities=
 
 
 
==Combat==
 
 
 
===Ambidextrous X===
 
*Vähentää usean aseen käyttämisestä aiheutuvaa penaltyä attack skilliin x:n verran.
 
 
 
===Awe x===
 
*Hahmo, joka haluaa lyödä awe:n omaa hahmoa, joutuu rollaamaan 2d6 + morale vs 10 + awe:n suuruus, faililla ei saa lyödä.
 
 
 
===Basic Encumbrance x===
 
*Muuttaa hahmon pohjaencumbrance arvon x:ään.
 
*Normaali basic encumbrance on hahmoilla 3.
 
*Ei vaikuta varusteiden encumbranceen tai action pointteihin.
 
 
 
===Beastmaster===
 
*Mekaniikka kesken
 
 
 
===Berserk +X===
 
*Hahmo saa käyttää berserk actionia.
 
*+X attack, str ja prot, -X def, morale = 50
 
*Berserkissä ei voi taikoa tai ampua
 
*Berserkissä oleva hahmo ottaa X ylimääräistä fatigueta joka vuoro
 
 
 
===Bodyguard X===
 
*Viholliset, jotka haluavat käyttää disengage tai move while engaged -actioneja liikkuakseen kohti hahmon tovereja, joutuvat maksamaan toiminnoista X AP:ta ylimääräistä.
 
 
 
===Charioteering===
 
*Hahmo saa käyttää chariottia
 
*Chariot antaa lisää action pointteja, +3 def, trample
 
 
 
===Dark Vision 50%===
 
*Pienemmät miinuksen pimeässä
 
**Yö: -1
 
**Sysipimeä: -3
 
 
 
===Fear X===
 
*Fearin numeron verran ruutuja targettina.
 
*2d6 + fear/5 vs Morale - (puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
 
*+1 feariin jokaisesta Death pathista
 
 
 
===Fire Power===
 
*Hahmo saa bonuksia statteihin kuumassa ilmastossa
 
*+X * (provinssin heat scale) strengthiin, attackiin, defenceen ja action pointteihin.
 
 
 
===Fire Shield===
 
*Kohde joka haluaa lyödä hahmoa, ottaa damagea.
 
*Damage on 2d6 + 7+ 1 jokaisesta fire pathista yli yhden. Fire damagea.
 
 
 
===Formation Fighter===
 
*Mikäli hahmo on samassa ruudussa vähintään yhden kaverin kanssa, hahmo voi käyttää formation fighter actionia combatissa.
 
 
 
===Heat Aura X===
 
*Alle jäävät hahmot ottavat 2d6-2 armor negating fire stun damagea. (perusprotection 7 on huomioitu, huomioidaan vain resist fire)
 
*Vaikutusalue skaalaa x:n mukaan: 4/8/12/20/24/28/36/44/48 jne
 
**Aloitetaan ruudun tasasivuista, täydennetään neliöksi.
 
**Kuvio täydentyy symmetrisesti, joten mm. 4. taso antaakin 8 ruutua lisää.
 
 
 
===Inspirational X===
 
*+X partyn moraaliin niin kauan kuin hengissä.
 
*Ei stackaa, käytetään suurinta.
 
*Stackaa standardin kanssa.
 
 
 
===Poison Use===
 
*Myrkkyjen lisääminen aseisiin, mekaniikka kesken.
 
 
 
===Resist X===
 
*Lisätään hahmon protectioniin kyseistä damagetyyppiä vastaan, armor piercing ja armor negating eivät vähennä.
 
 
 
===Riding===
 
*Saat käyttää hevosta ratsuna, +3 def, lisää actionpointteja ja mahdollisesti lisäattackeja
 
*Jännempiä mountteja jatkoabilityistä
 
 
 
===Sacred===
 
*Hahmo on saa blessistään bonuksia statteihin.
 
 
 
===Standard===
 
*+1 partyn moraaliin niin kauan kuin hengissä.
 
*Ei stackaa toisten standardien kanssa.
 
*Stackaa inspirationalin kanssa.
 
 
 
===Terrain-survival===
 
*Hahmo ei ota liikepenaltyjä kyseisestä maastosta.
 
*Supplybonusta kyseisessä maastossa.
 
 
 
===Use icarian wings===
 
*Hahmo saa käyttää icarian wings "armoria"
 
*Icarian wings antaa lennon ja resist fire -5 abilityn
 
 
 
==Storymode==
 
 
 
===Castle Defence===
 
*Hahmo saa bonusta puolustaessaan linnaa, mekaniikka kesken.
 
 
 
===Fortune Teller===
 
*Mekaniikka kesken
 
  
===Healer x===
+
===Lancet===
*Hahmolla on kyky poistaa itseltään tai muilta afflictioneja.
+
*Lance tekee bonusdamagea +1 / liikuttu ruutu, ruudut, joista ottaa lisädamagea, on liikuttava "suoraan"
*Hahmo saa joka päivä heittää 2d6, mikäli molempien noppien tulos on korkeintaan hahmon healertason verran, hahmo saa poistaa yhden afflictionin valitsemaltaan hahmolta.
+
*Lance voi hajota kun sillä lyö, rollaa 2d6 + attack skill + modifierit estää hajoamisen.
*Hahmo saa käyttää combatissa heal actionia.
+
*Modifierit:
 +
**-1 jokaisesta 5 pisteestä armoria kohteella (armor, natural, kilpi yms, ei 7)
 +
*Tulos <17: Ase hajosi
 +
*Tulos 17-19: Tiputit aseen, mutta se on ehjä
 +
*Tulos 20+: Ase on ehjä
  
===Pillage===
+
===Decay===
*Mekaniikka kesken.
+
*Mikäli hahmo tippuu decay-iskuun, rollataan normaalin vamman lisäksi affliction taulukkoja, mutta vammarolliin tulee +2 modifier. Mikäli hahmo oli affliction taulukoissa normaalista vammastaan, decay-damage tulee samaan ruumiinosaan. Mikäli hahmo otti vain väliaikaisia vammoja, decay-lokaatio arvotaan kuten normaalisti.
*Bonuksia Pillage bonus abilityistä.
 
  
===Recuperation===
+
===Range 1 spellit===
*Hahmolla on kyky poistaa itseltään afflictioneja.
+
*Range 1 spellit ovat touchispellejä, osuminen heitetään precisionin sijaan attack skillillä normaalina attack rollina.
*Toimii kuten healer 2, mutta vain hahmoon itseensä.
 
  
===Seduction===
+
===Armor piercing===
*Mekaniikka kesken
+
*Läpäisee 50% vastustajan protectionista.
  
===Siege Bonus===
+
===Armor negating===
*Hahmo saa bonusta piirittäessään linnaa, mekaniikka kesken.
+
*Läpäisee 100% vastustajan protectionista.
  
===Stealthy===
+
===Heat/Cold scales===
*Mekaniikka kesken
+
*2-3 eroa kansan defaulttiin: encumbrance nousee yhdellä
 +
*4+ eroa kansan defaulttiin: encoumbrance nousee kahdella

Nykyinen versio 2. elokuuta 2017 kello 19.13

Statit

  • Health
    • Health statti antaa hipoja seuraavan kaavan mukaisesti
      • 1-5: +1hp jokainen
      • 6-10: +2hp jokainen
      • 11-20: +3hp jokainen
      • 21-40: +4hp jokainen
      • 41-80: +5hp jokainen
      • 81-160: +6hp jokainen
    • Health bonukset stackaa, esim. bless ja enlarge
    • undying lasketaan aina viimeisenä, eli isoimmilla pisteillä
  • Hit Points (Yölepo parantaa menetettyjä hipoja, maksimissaan puolet maksimihipoista)
  • Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
    • Base protection (natural armor)
    • Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
    • Body (muu armori)
  • Magic Resistance:
    • Penetration 2d6 +3 + (additional spell path)/2 vs MR + (spell path)/2
  • Morale


  • Strength
  • Attack Skill
  • Defence Skill
    • Defence arvo tippuu yhdellä jokaisesta vastaanotetusta lyönnistä, resettaa kierroksen alussa.
  • Precision


  • Encumbrance
    • 3 + varusteiden encumbrance
    • Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
  • Fatigue
    • Melee hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
    • Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
    • Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
    • 100+ fatiguessa hahmo ei saa toimia, on defence 0, sekä vähentää fatiguen määrää d6
  • Action Points
    • 12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain 3/ruutu, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.

Combat

  • "Räjähtävät" D6:set, 6:lla d6-1 lisää tulokseen, voi räjähtää uudelleen

Lähitaistelu

  • Osuminen: 2d6 -7 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
  • Damage: 2d6 -7 + hyökkääjän strength + aseen damage bonus vs puolustajan prot, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
  • Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran

Ampuminen

  • Lähitaistelussa oleva hahmo ei saa ampua
  • Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision + vastustajan size vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
  • Damage kuten lähitaistelussa
  • Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille

AoE spellit

  • AoE spellien osuminen voi scatteroida: ((hyökkäyroll - 14 - (etäisyys ruutuina / 2)) / 2 ) x bloodbowlpomppu (eli puolet erotuksesta, ilman kilpeä)
    • AoE spellien alle jäävät kohteet ottavat automaattisesti osumaa, kilvet eivät suojaa

Damagetyypit

  • Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
  • Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista, läpäisy pyöristyy alaspäin, eli jäljelle jäänyt protection pyöristyy ylöspäin.
  • Slashing: 25% lisää lopullista damagea, pyöristyy alaspäin.
  • Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.

Weapon length

  • Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
  • Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.

Armor types

Panssarit jaotellaan niiden encumbrance arvon perusteella tasoihin 0, 1, 2, 3 ja 4+. Panssarin käyttö vaatii sitä vastaavan tai suuremman proficiencyn.

Kypärät jaotellaan niiden protection arvon perusteella kevyisiin ja raskaisiin, protection arvon 15 tai suuremman omaavat kypärät ovat raskaita, ja sitä heikommat kevyitä. Raskaampien kypärien proficiency antaa luvan käyttää myös kevyempiä.

Moraali

Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:

  • 2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
  • Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä ja attackiin

Stun Damage

  • Aiheuttaa HP:n menettämisen sijasta fatigueta
  • Elemental resistit lasketaan tuplana

Fire Damage

  • Ottaessaan tulidamagea (normaalia tai stun), hahmo syttyy tuleen, mikäli damagerolli sisälsi 6:sen
  • Palava hahmo ottaa joka vuoro d2 damagea
  • Sammumistodennäköisyys 25% + (fire resist) x5% + (cold scale) x5% (+100% sateella, heat scale on negatiivistä coldia)

Cold Damage

  • Ottaessaan jäädamagea (normaalia tai stun), hahmo alkaa paleltua d6 5+:lla
  • Paleltuva hahmo ottaa joka vuoro 2d6 pistettä fatigueta stunina.
  • Lämpenemistodennäköisyys 25% + (cold resist) x5% + (heat scale) x6% (cold scale on negatiivista heattiä)

Poison Damage

  • Lasketaan kokonaisdamage ja huomioidaan poison resistance.
  • Kohde ottaa 10% jäljellä olevasta damagesta joka vuoro oman vuoronsa alussa. Pyöristetään ylöspäin, kuitenkin niin että koko total damage tulee käytettyä.

Paralysis Damage

  • (Damage - size)/2 roundia paralyysissä, jolloin ei voi toimia ja defence = 0

Darkness

  • Pimeys aiheuttaa penaltyjä attackiin, defenceen ja precisioniin.
    • Yö: -3
    • Sysipimeää: -6
    • Sokea: -9

Size

  • Ruutuun mahtuu size 3 edestä hahmoja
  • Size 2: 0...15
  • Size 3: 16...37
  • Size 4: 38+
  • Ratsut ja chariotit nostavat kokoa myös, riippuen ratsusta.

Lancet

  • Lance tekee bonusdamagea +1 / liikuttu ruutu, ruudut, joista ottaa lisädamagea, on liikuttava "suoraan"
  • Lance voi hajota kun sillä lyö, rollaa 2d6 + attack skill + modifierit estää hajoamisen.
  • Modifierit:
    • -1 jokaisesta 5 pisteestä armoria kohteella (armor, natural, kilpi yms, ei 7)
  • Tulos <17: Ase hajosi
  • Tulos 17-19: Tiputit aseen, mutta se on ehjä
  • Tulos 20+: Ase on ehjä

Decay

  • Mikäli hahmo tippuu decay-iskuun, rollataan normaalin vamman lisäksi affliction taulukkoja, mutta vammarolliin tulee +2 modifier. Mikäli hahmo oli affliction taulukoissa normaalista vammastaan, decay-damage tulee samaan ruumiinosaan. Mikäli hahmo otti vain väliaikaisia vammoja, decay-lokaatio arvotaan kuten normaalisti.

Range 1 spellit

  • Range 1 spellit ovat touchispellejä, osuminen heitetään precisionin sijaan attack skillillä normaalina attack rollina.

Armor piercing

  • Läpäisee 50% vastustajan protectionista.

Armor negating

  • Läpäisee 100% vastustajan protectionista.

Heat/Cold scales

  • 2-3 eroa kansan defaulttiin: encumbrance nousee yhdellä
  • 4+ eroa kansan defaulttiin: encoumbrance nousee kahdella