Ero sivun ”Domppa:Säännöt” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(95 välissä olevaa versiota 2 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 
 
==Combat==
 
*"Räjähtävät" D6:set, 6:lla d6-1 lisää tulokseen, voi räjähtää uudelleen
 
 
===Lähitaistelu===
 
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence + 7, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
 
*Damage: 2d6 + hyökkääjän strenght + aseen damage bonus vs puolustajan prot + 7, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
 
*Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran
 
 
===Ampuminen===
 
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
 
*Damage kuten lähitaistelussa
 
*Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille
 
 
===AoE spellit===
 
*AoE spellien osuminen voi scatteroida: ((hyökkäyroll - 14 - (etäisyys ruutuina / 2)) / 2 ) x bloodbowlpomppu (eli puolet erotuksesta, ilman kilpeä)
 
**AoE spellien alle jäävät kohteet ottavat automaattisesti osumaa, kilvet eivät suojaa
 
 
===Damagetyypit===
 
*Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
 
*Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista
 
*Slashing: 25% lisää lopullista damagea
 
*Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.
 
 
===Weapon lenght===
 
*Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
 
*Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.
 
 
===Armor types===
 
Panssarit jaotellaan niiden encumbrance arvon perusteella tasoihin 0, 1, 2, 3 ja 4+. Panssarin käyttö vaatii sitä vastaavan tai suuremman proficiencyn.
 
 
===Moraali===
 
Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:
 
*2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
 
*Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä
 
  
 
==Statit==
 
==Statit==
 
+
*Health
*Hit Points
+
**Health statti antaa hipoja seuraavan kaavan mukaisesti
 +
***1-5: +1hp jokainen
 +
***6-10: +2hp jokainen
 +
***11-20: +3hp jokainen
 +
***21-40: +4hp jokainen
 +
***41-80: +5hp jokainen
 +
***81-160: +6hp jokainen
 +
**Health bonukset stackaa, esim. bless ja enlarge
 +
**undying lasketaan aina viimeisenä, eli isoimmilla pisteillä
 +
*Hit Points (Yölepo parantaa menetettyjä hipoja, maksimissaan puolet maksimihipoista)
 
*Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
 
*Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
 
**Base protection (natural armor)
 
**Base protection (natural armor)
 
**Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
 
**Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
 
**Body (muu armori)
 
**Body (muu armori)
*Magic Resistance
+
*Magic Resistance:
 +
**Penetration 2d6 +3 + ('''additional''' spell path)/2 vs MR + (spell path)/2
 
*Morale
 
*Morale
 
<br>
 
<br>
Rivi 56: Rivi 30:
 
**Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
 
**Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
 
*Fatigue
 
*Fatigue
**Hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
+
**Melee hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
 
**Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
 
**Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
 
**Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
 
**Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
 +
**100+ fatiguessa hahmo ei saa toimia, on defence 0, sekä vähentää fatiguen määrää d6
 
*Action Points  
 
*Action Points  
**12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain kuten pathfinder, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.
+
**12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain 3/ruutu, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.
  
==Special Abilities==
+
==Combat==
 +
*"Räjähtävät" D6:set, 6:lla d6-1 lisää tulokseen, voi räjähtää uudelleen
  
===Riding===
+
===Lähitaistelu===
*Saat käyttää hevosta ratsuna, +3 def, lisää actionpointteja ja mahdollisesti lisäattackeja
+
*Osuminen: 2d6 -7 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
*Jännempiä mountteja jatkoabilityistä
+
*Damage: 2d6 -7 + hyökkääjän strength + aseen damage bonus vs puolustajan prot, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
 +
*Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran
  
===Pillage===
+
===Ampuminen===
*Mekaniikka kesken.
+
*Lähitaistelussa oleva hahmo ei saa ampua
*Bonuksia Pillage bonus abilityistä.
+
*Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision + vastustajan size vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
 +
*Damage kuten lähitaistelussa
 +
*Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille
  
===Poison Use===
+
===AoE spellit===
*Myrkkyjen lisääminen aseisiin, mekaniikka kesken.
+
*AoE spellien osuminen voi scatteroida: ((hyökkäyroll - 14 - (etäisyys ruutuina / 2)) / 2 ) x bloodbowlpomppu (eli puolet erotuksesta, ilman kilpeä)
 +
**AoE spellien alle jäävät kohteet ottavat automaattisesti osumaa, kilvet eivät suojaa
  
===Sacred===
+
===Damagetyypit===
*Hahmo on saa blessistään bonuksia statteihin.
+
*Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
 +
*Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista, läpäisy pyöristyy alaspäin, eli jäljelle jäänyt protection pyöristyy ylöspäin.
 +
*Slashing: 25% lisää lopullista damagea, pyöristyy alaspäin.
 +
*Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.
  
===Fortune Teller===
+
===Weapon length===
*Mekaniikka kesken
+
*Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
 +
*Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.
  
===Terrain-survival===
+
===Armor types===
*Hahmo ei ota liikepenaltyjä kyseisestä maastosta
+
Panssarit jaotellaan niiden encumbrance arvon perusteella tasoihin 0, 1, 2, 3 ja 4+. Panssarin käyttö vaatii sitä vastaavan tai suuremman proficiencyn.
*Supplybonusta kyseisessä maastossa
 
  
===Beastmaster===
+
Kypärät jaotellaan niiden protection arvon perusteella kevyisiin ja raskaisiin, protection arvon 15 tai suuremman omaavat kypärät ovat raskaita, ja sitä heikommat kevyitä. Raskaampien kypärien proficiency antaa luvan käyttää myös kevyempiä.
*Mekaniikka kesken
 
  
===Resist X===
+
===Moraali===
*Lisätään hahmon protectioniin kyseistä damagetyyppiä vastaan, armor piercing ja armor negating eivät vähennä.
+
Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:
 
+
*2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
===Inspirational X===
+
*Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä ja attackiin
*+X partyn moraaliin niin kauan kuin hengissä.
 
*Ei stackaa, käytetään suurinta.
 
*Stackaa standardin kanssa.
 
  
===Standard===
+
===Stun Damage===
*+1 partyn moraaliin niin kauan kuin hengissä.
+
*Aiheuttaa HP:n menettämisen sijasta fatigueta
*Stackaa toisten standardien kanssa.
+
*Elemental resistit lasketaan tuplana
*Stackaa inspirationalin kanssa.
 
  
===Fear X===
+
===Fire Damage===
*Fearin numeron verran ruutuja targettina.
+
*Ottaessaan tulidamagea (normaalia tai stun), hahmo syttyy tuleen, mikäli damagerolli sisälsi 6:sen
*2d6 + fear/5 vs Morale - (puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
+
*Palava hahmo ottaa joka vuoro d2 damagea
*+1 feariin jokaisesta Death pathista
+
*Sammumistodennäköisyys 25% + (fire resist) x5% + (cold scale) x5% (+100% sateella, heat scale on negatiivistä coldia)
  
===Berserk +X===
+
===Cold Damage===
*Hahmo voi mennä halutessaan berserkkiin, berserk kestää taistelun loppuun asti
+
*Ottaessaan jäädamagea (normaalia tai stun), hahmo alkaa paleltua d6 5+:lla
*+X attack, str ja prot, -X def, morale = 50
+
*Paleltuva hahmo ottaa joka vuoro 2d6 pistettä fatigueta stunina.
*Berserkissä ei voi taikoa tai ampua
+
*Lämpenemistodennäköisyys 25% + (cold resist) x5% + (heat scale) x6% (cold scale on negatiivista heattiä)
*Berserkissä oleva hahmo ottaa X ylimääräistä fatigueta joka vuoro
 
  
===Bodyguard +X===
+
===Poison Damage===
*Hahmo saa bonusta suojellessaan toista hahmoa, mekaniikka kesken.
+
*Lasketaan kokonaisdamage ja huomioidaan poison resistance.
 +
*Kohde ottaa 10% jäljellä olevasta damagesta joka vuoro oman vuoronsa alussa. Pyöristetään ylöspäin, kuitenkin niin että koko total damage tulee käytettyä.
  
===Formation Fighter===
+
===Paralysis Damage===
*Mekaniikka kesken
+
*(Damage - size)/2 roundia paralyysissä, jolloin ei voi toimia ja defence = 0
  
===Charioteering===
+
===Darkness===
*Hahmo saa käyttää chariottia
+
*Pimeys aiheuttaa penaltyjä attackiin, defenceen ja precisioniin.
*Chariot antaa lisää action pointteja, +3 def, trample
+
**Yö: -3
 +
**Sysipimeää: -6
 +
**Sokea: -9
  
===Use icarian wings===
+
===Size===
*Hahmo saa käyttää icarian wings "armoria"
+
*Ruutuun mahtuu size 3 edestä hahmoja
*Icarian wings antaa lennon ja resist fire -5 abilityn
+
*Size 2: 0...15
 +
*Size 3: 16...37
 +
*Size 4: 38+
 +
*Ratsut ja chariotit nostavat kokoa myös, riippuen ratsusta.
  
===Stealthy===
+
===Lancet===
*Mekaniikka kesken
+
*Lance tekee bonusdamagea +1 / liikuttu ruutu, ruudut, joista ottaa lisädamagea, on liikuttava "suoraan"
 +
*Lance voi hajota kun sillä lyö, rollaa 2d6 + attack skill + modifierit estää hajoamisen.
 +
*Modifierit:
 +
**-1 jokaisesta 5 pisteestä armoria kohteella (armor, natural, kilpi yms, ei 7)
 +
*Tulos <17: Ase hajosi
 +
*Tulos 17-19: Tiputit aseen, mutta se on ehjä
 +
*Tulos 20+: Ase on ehjä
  
===Seduction===
+
===Decay===
*Mekaniikka kesken
+
*Mikäli hahmo tippuu decay-iskuun, rollataan normaalin vamman lisäksi affliction taulukkoja, mutta vammarolliin tulee +2 modifier. Mikäli hahmo oli affliction taulukoissa normaalista vammastaan, decay-damage tulee samaan ruumiinosaan. Mikäli hahmo otti vain väliaikaisia vammoja, decay-lokaatio arvotaan kuten normaalisti.
  
===Recuperation===
+
===Range 1 spellit===
*Hahmolla on kyky poistaa itseltään afflictioneja, mekaniikka kesken.
+
*Range 1 spellit ovat touchispellejä, osuminen heitetään precisionin sijaan attack skillillä normaalina attack rollina.
  
===Healer x===
+
===Armor piercing===
*Hahmolla on kyky poistaa itseltään tai muilta afflictioneja, mekaniikka kesken.
+
*Läpäisee 50% vastustajan protectionista.
  
===Siege Bonus===
+
===Armor negating===
*Hahmo saa bonusta piirittäessään linnaa, mekaniikka kesken.
+
*Läpäisee 100% vastustajan protectionista.
  
===Castle Defence===
+
===Heat/Cold scales===
*Hahmo saa bonusta puolustaessaan linnaa, mekaniikka kesken.
+
*2-3 eroa kansan defaulttiin: encumbrance nousee yhdellä
 +
*4+ eroa kansan defaulttiin: encoumbrance nousee kahdella

Nykyinen versio 2. elokuuta 2017 kello 19.13

Statit

  • Health
    • Health statti antaa hipoja seuraavan kaavan mukaisesti
      • 1-5: +1hp jokainen
      • 6-10: +2hp jokainen
      • 11-20: +3hp jokainen
      • 21-40: +4hp jokainen
      • 41-80: +5hp jokainen
      • 81-160: +6hp jokainen
    • Health bonukset stackaa, esim. bless ja enlarge
    • undying lasketaan aina viimeisenä, eli isoimmilla pisteillä
  • Hit Points (Yölepo parantaa menetettyjä hipoja, maksimissaan puolet maksimihipoista)
  • Protection (mikäli kokonaisarvo ylittää 20, ylittävä osa puolitetaan)
    • Base protection (natural armor)
    • Head (kypärä, päähän osumiseen 10% todennäköisyys)
    • Body (muu armori)
  • Magic Resistance:
    • Penetration 2d6 +3 + (additional spell path)/2 vs MR + (spell path)/2
  • Morale


  • Strength
  • Attack Skill
  • Defence Skill
    • Defence arvo tippuu yhdellä jokaisesta vastaanotetusta lyönnistä, resettaa kierroksen alussa.
  • Precision


  • Encumbrance
    • 3 + varusteiden encumbrance
    • Spell casting encumbrance: 3 + ( varusteiden encumbrance ) x 2
  • Fatigue
    • Melee hyökkääjä ottaa fatiguea encumbrancensa verran
    • Spellit generoivat fatiguea suoraan, lisäksi spell casting encumbrance
    • Jokaisesta täydestä 20 fatiguesta -1 attack ja def
    • 100+ fatiguessa hahmo ei saa toimia, on defence 0, sekä vähentää fatiguen määrää d6
  • Action Points
    • 12 - varusteiden encumbrance, liike maksaa 2p/ruutu, kulmittain 3/ruutu, mikäli liikkeen jälkeen on pisteitä jäljellä, hyökätä käytössä olevilla aseillaan.

Combat

  • "Räjähtävät" D6:set, 6:lla d6-1 lisää tulokseen, voi räjähtää uudelleen

Lähitaistelu

  • Osuminen: 2d6 -7 + hyökkääjän attack skill vs puolustajan defence, tasatuloksella tai sitä paremmalla osuu.
  • Damage: 2d6 -7 + hyökkääjän strength + aseen damage bonus vs puolustajan prot, mikäli hyökkääjän tulos on suurempi, puolustaja ottaa erotuksen verran damagea.
  • Kilvet: mikäli osuma olisi menossa ohitse kilven parry-valuen takia, osuma lasketaan, mutta puolustajan protection-value nousee kilven protection-valuen verran

Ampuminen

  • Lähitaistelussa oleva hahmo ei saa ampua
  • Osuminen: 2d6 + hyökkääjän precision + vastustajan size vs 14 + etäisyys ruutuina + kilven parry-value x2
  • Damage kuten lähitaistelussa
  • Aseiden ja spellien ranget puolitetaan, jotta mahdutaan paremmin gridille

AoE spellit

  • AoE spellien osuminen voi scatteroida: ((hyökkäyroll - 14 - (etäisyys ruutuina / 2)) / 2 ) x bloodbowlpomppu (eli puolet erotuksesta, ilman kilpeä)
    • AoE spellien alle jäävät kohteet ottavat automaattisesti osumaa, kilvet eivät suojaa

Damagetyypit

  • Blunt: tuplaa lopullisen damagen päähän
  • Piercing: Läpäisee 20% vastustajan protectionista, läpäisy pyöristyy alaspäin, eli jäljelle jäänyt protection pyöristyy ylöspäin.
  • Slashing: 25% lisää lopullista damagea, pyöristyy alaspäin.
  • Mikäli aseella on useampia damagetyyppejä, saat valita mitä käytät ennen kuin rollaat osumaa.

Weapon length

  • Alkuperäisiä arvoja käytetään 2-weapon fightingin miinuksien laskemiseen kuten normaalisti, eli aseiden pituuksien summa miinuksena osumarolleihin.
  • Mikäli pitkää asetta käyttävää hahmoa chargetaan lyhyemmällä aseella, pidemmän aseen omaava puolustaja saa lyödä ensin, ellei ollut ennestään lähitaistelussa.

Armor types

Panssarit jaotellaan niiden encumbrance arvon perusteella tasoihin 0, 1, 2, 3 ja 4+. Panssarin käyttö vaatii sitä vastaavan tai suuremman proficiencyn.

Kypärät jaotellaan niiden protection arvon perusteella kevyisiin ja raskaisiin, protection arvon 15 tai suuremman omaavat kypärät ovat raskaita, ja sitä heikommat kevyitä. Raskaampien kypärien proficiency antaa luvan käyttää myös kevyempiä.

Moraali

Kun hahmo ottaa damagea, joutuu testaamaan moraalia:

  • 2d6 + Morale vs 12 + ( puuttuvat HP:t tai jokainen alkava puutuva 10% max HPsta, valitse edullisempi)
  • Pakenevat hahmot ottavat -4 defenceensä ja attackiin

Stun Damage

  • Aiheuttaa HP:n menettämisen sijasta fatigueta
  • Elemental resistit lasketaan tuplana

Fire Damage

  • Ottaessaan tulidamagea (normaalia tai stun), hahmo syttyy tuleen, mikäli damagerolli sisälsi 6:sen
  • Palava hahmo ottaa joka vuoro d2 damagea
  • Sammumistodennäköisyys 25% + (fire resist) x5% + (cold scale) x5% (+100% sateella, heat scale on negatiivistä coldia)

Cold Damage

  • Ottaessaan jäädamagea (normaalia tai stun), hahmo alkaa paleltua d6 5+:lla
  • Paleltuva hahmo ottaa joka vuoro 2d6 pistettä fatigueta stunina.
  • Lämpenemistodennäköisyys 25% + (cold resist) x5% + (heat scale) x6% (cold scale on negatiivista heattiä)

Poison Damage

  • Lasketaan kokonaisdamage ja huomioidaan poison resistance.
  • Kohde ottaa 10% jäljellä olevasta damagesta joka vuoro oman vuoronsa alussa. Pyöristetään ylöspäin, kuitenkin niin että koko total damage tulee käytettyä.

Paralysis Damage

  • (Damage - size)/2 roundia paralyysissä, jolloin ei voi toimia ja defence = 0

Darkness

  • Pimeys aiheuttaa penaltyjä attackiin, defenceen ja precisioniin.
    • Yö: -3
    • Sysipimeää: -6
    • Sokea: -9

Size

  • Ruutuun mahtuu size 3 edestä hahmoja
  • Size 2: 0...15
  • Size 3: 16...37
  • Size 4: 38+
  • Ratsut ja chariotit nostavat kokoa myös, riippuen ratsusta.

Lancet

  • Lance tekee bonusdamagea +1 / liikuttu ruutu, ruudut, joista ottaa lisädamagea, on liikuttava "suoraan"
  • Lance voi hajota kun sillä lyö, rollaa 2d6 + attack skill + modifierit estää hajoamisen.
  • Modifierit:
    • -1 jokaisesta 5 pisteestä armoria kohteella (armor, natural, kilpi yms, ei 7)
  • Tulos <17: Ase hajosi
  • Tulos 17-19: Tiputit aseen, mutta se on ehjä
  • Tulos 20+: Ase on ehjä

Decay

  • Mikäli hahmo tippuu decay-iskuun, rollataan normaalin vamman lisäksi affliction taulukkoja, mutta vammarolliin tulee +2 modifier. Mikäli hahmo oli affliction taulukoissa normaalista vammastaan, decay-damage tulee samaan ruumiinosaan. Mikäli hahmo otti vain väliaikaisia vammoja, decay-lokaatio arvotaan kuten normaalisti.

Range 1 spellit

  • Range 1 spellit ovat touchispellejä, osuminen heitetään precisionin sijaan attack skillillä normaalina attack rollina.

Armor piercing

  • Läpäisee 50% vastustajan protectionista.

Armor negating

  • Läpäisee 100% vastustajan protectionista.

Heat/Cold scales

  • 2-3 eroa kansan defaulttiin: encumbrance nousee yhdellä
  • 4+ eroa kansan defaulttiin: encoumbrance nousee kahdella