Ero sivun ”EMC:Ideoita” versioiden välillä
(10 välissä olevaa versiota 2 käyttäjän tekeminä ei näytetä) | |||
Rivi 11: | Rivi 11: | ||
* Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti | * Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti | ||
* Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä | * Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä | ||
− | * Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla | + | * Sama monimutkaisuuden taso kuin perustappelussa. Resolvaamiseen ei pitäisi kulua pitempään aikaa. |
+ | * Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla kuin perustappelussa (vaihtelu virkistää) | ||
* Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen | * Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen | ||
* Systeemi toimii, vaikka armeija koostuisi mistä tahansa otuksista (esmes dragonbloodedit, elementaalit, jumalat, demonit, keijut, aaveet etc) ja mistä määrästä tahansa | * Systeemi toimii, vaikka armeija koostuisi mistä tahansa otuksista (esmes dragonbloodedit, elementaalit, jumalat, demonit, keijut, aaveet etc) ja mistä määrästä tahansa | ||
Rivi 29: | Rivi 30: | ||
===== You Wield Them ===== | ===== You Wield Them ===== | ||
Ryöstetty http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=Heavenly_Weapons | Ryöstetty http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=Heavenly_Weapons | ||
+ | |||
+ | Mistä kokonaissoakin pitäisi muodostua? Jotenkin enemmän sotilaan haarniskan soakista kuin johtajan? Toisaalta soak ei saisi tippua liian alas suhteessa lämään (ja tenhoihin). Drill tai magnitude voisivat myös vaikuttaa. | ||
===== Perussotilaiden stattien käyttäminen ===== | ===== Perussotilaiden stattien käyttäminen ===== | ||
Rivi 40: | Rivi 43: | ||
Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa. | Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa. | ||
− | == | + | ===== Modifierit ===== |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ==== | ||
* Mitä modifiereita tarvitaan? | * Mitä modifiereita tarvitaan? | ||
** Nykyisessä on | ** Nykyisessä on | ||
Rivi 58: | Rivi 55: | ||
− | Ehdotus kevyemmästä systeemistä | + | Ehdotus kevyemmästä systeemistä: Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina) |
* +- Magnitude-ero, max 2 | * +- Magnitude-ero, max 2 | ||
* +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset) | * +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset) | ||
Rivi 65: | Rivi 62: | ||
Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin. | Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin. | ||
− | Huonona puolena, jos on useita | + | Huonona puolena tämä arvo on aina eri kahdelle kohtaavalle yksikölle, mikä voi olla ongelma jos yksiköitä on taistelukentällä useita. |
+ | |||
+ | ===== Cha vs Man ===== | ||
+ | Kun valitaan stattia jolla tehdään johtamista.. | ||
+ | |||
+ | Mikäli halutaan statti joka kuvaa johtajan luonteen ja käytöksen puoleensavetävyyttä, Cha saattaa olla luonnollinen valinta. Toisaalta jos halutaan statti joka kuvaa sitä, kuinka puoleensavetävä johtajan luonne ja käytös on sotilaiden mielestä, Man voi päteä aivan yhtä hyvin. | ||
+ | |||
+ | Gamistisesti ajateltuna olisi hyvä, että abt missä tahansa toiminnossa missä voisi käyttää Cha voisi käyttää sen sijaan Man, koska tällöin Maniin panostaneilla hahmoilla olisi myös tekemistä tappelussa. | ||
+ | |||
+ | ==== Armeijan jakautuminen osajoukoiksi ==== | ||
+ | Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc | ||
+ | |||
+ | Täytynee jotenkin rajoittaa sitä, kuinka moneen yksikköön yksi armeija voi jakautua, koska muuten toimintojen resolvaaminen voi viedä ikuisuuden. Muutenkin pitäisi miettiä jakautumisen tasapainoa, ettei olisi gamistisesti järkevintä aina valita samaa jakautumisoptiota, vaan se riippuisi tilanteesta. | ||
+ | |||
+ | ==== Magnitude-systeemi ==== | ||
+ | Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan. | ||
+ | |||
+ | Miten yksikön health levelit muodostuvat? Onko esmes sotilaiden health leveleillä jotain tekemistä näiden kanssa? | ||
==== Duelit ==== | ==== Duelit ==== | ||
Rivi 73: | Rivi 87: | ||
Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille? | Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille? | ||
+ | |||
+ | <cheant>: ''Initiate duel on perussysteemissä turhankin vahva ominaisuus ja sen sijaan että jakaisi spotlightiä kaikille pelaajille se keskittää sen yhteen pelaajaan siksi aikaa. Perussysteemissä dueleja vielä saattoi tulla useita saman massataistelun aikana joten se kuinka helppo dueleja on aloittaa ja kuinka kannattavia ne ovat tulisi harkita tarkoin.'' | ||
==== Routtaaminen ==== | ==== Routtaaminen ==== | ||
Rivi 82: | Rivi 98: | ||
Joukkojen drill voisi toimia jotenkin vastustavana voimana moraalin muuttumiselle. Tällöin kokeneet sotilaat vastustaisivat tarttuvaa pelkoa tai vastustajan tekemää pelottelua paremmin - mutta toisaalta myöskin inspiroivan johtajan puheita. | Joukkojen drill voisi toimia jotenkin vastustavana voimana moraalin muuttumiselle. Tällöin kokeneet sotilaat vastustaisivat tarttuvaa pelkoa tai vastustajan tekemää pelottelua paremmin - mutta toisaalta myöskin inspiroivan johtajan puheita. | ||
+ | |||
+ | <cheant>: ''Drill moraalin muuttumista vastustavana voimana kuulostaa hyvältä, veteraanit ovat vaikeammin pelästyviä mutta niitä on myös vaikeampi vaikuttaa pelkillä puheilla. Siinä missä omien yksikköjen moraalia voisi tukea sosiaalisella mielestäni myös vastustajien moraalia vastaan voisi hyvin hyökätä sosiaalisella.'' | ||
==== Liikkuminen ==== | ==== Liikkuminen ==== | ||
Rivi 88: | Rivi 106: | ||
Halutaanko jokin joukkojen välinen etäisyyssysteemi, esim. Long (jouset kantaa) / Nearby / Engaged? Halutaanko jokin liikkumissysteemi? | Halutaanko jokin joukkojen välinen etäisyyssysteemi, esim. Long (jouset kantaa) / Nearby / Engaged? Halutaanko jokin liikkumissysteemi? | ||
− | ==== Taktiset kuviot ==== | + | ==== Taktiset kuviot toimintona ==== |
Toiminto, jossa jonkinlaisella (contestoidulla?) War-heitoilla voisi saada jotain väliaikaisia bonuksia, kun yksikkö tekee jotain tilanteeseen sopivaa, esmes saartamista, kilpimuuria, kiilaa, ympyrää (nää on siis lähinnä stunttimateriaalia). | Toiminto, jossa jonkinlaisella (contestoidulla?) War-heitoilla voisi saada jotain väliaikaisia bonuksia, kun yksikkö tekee jotain tilanteeseen sopivaa, esmes saartamista, kilpimuuria, kiilaa, ympyrää (nää on siis lähinnä stunttimateriaalia). | ||
Hieman kuin perustaistelun coordinated attack (mutta ei tehdä tästä mekaanisesti yhtä tehokasta). | Hieman kuin perustaistelun coordinated attack (mutta ei tehdä tästä mekaanisesti yhtä tehokasta). | ||
+ | |||
+ | ==== Taktiset kuviot mekaniikkana ==== | ||
+ | Taktisen puolen pelaamiseen tulisi EiA:sta lainattu mekaniikka, jossa kumpikin puoli valitsee salassa muodostelman/toiminnon, ja näiden kahden yhdistelmästä tulee plussia ja miinuksia. | ||
==== Puheet etc ==== | ==== Puheet etc ==== | ||
Rivi 101: | Rivi 122: | ||
Mekaanisesti/gamistisesti tällä systeemillä voisi polttaa vastustajan kenraalin tai targetoidun NPC:n willpoweria (jolloin olisi hyvä, että se on sodassa oleellinen resurssi). | Mekaanisesti/gamistisesti tällä systeemillä voisi polttaa vastustajan kenraalin tai targetoidun NPC:n willpoweria (jolloin olisi hyvä, että se on sodassa oleellinen resurssi). | ||
+ | |||
+ | ==== Rallyttaminen ==== | ||
+ | Perussysteemissä voi koettaa palauttaa menetettyä Magnitude-pojoa tai endurance-pojoja (ei oteta kantaa kuinka monta kertaa voi yrittää). | ||
+ | |||
+ | Jotain tämän kaltaista todnäk halutaan mukaan. | ||
+ | |||
+ | Vaihtoehtoinen systeemi: | ||
+ | * Aina kun yksikkö menettää health leveleitä, menetettyjen health levelien määrä kirjataan ylös. Mikäli esmes routtaamisen takia menettää kokonaisia Magnitude-pojoja, kirjataan ylös koko health-track * menetetyt magnitudet. Kutsutaan yhtä tällaista kerralla menetettyjen health levelien joukkoa haavaksi. | ||
+ | * Yhtenä toimintona olisi rallytys. Toiminnon voisi tehdä (ainakin) palauttamalla kuria, valamalla uskoa ja rohkeutta tai vaikkapa ensiavulla, ts. erilaisilla Ability+Attribute-komboilla | ||
+ | * Rallyttamalla voi palauttaa yhden haavan (verran health leveleitä yksikköön) | ||
+ | * Vaikeus voisi olla haavan suuruus (tai ainakin jotenkin pohjautua haavan suuruuteen) | ||
+ | * Kutakin haavaa voi yrittää korjata vain kerran | ||
+ | * Optionaalisesti voisi merkitä millä tickillä haava on tullut, ja vaikeampia haavoja olisi vaikeampi korjata (kesken taistelun) | ||
+ | |||
+ | Lisäisi kirjanpitoa. Mikäli haavoja tulisi suht usein, antaisi enemmän gamistista tehoa sille, että yksikössä olisi aktiivisesti toimiva haavojen korjaaja. | ||
==== Johtamis-systeemi ==== | ==== Johtamis-systeemi ==== | ||
Rivi 109: | Rivi 145: | ||
Systeemin pitäisi jotenkin kannustaa siihen, että jokainen PC saisi kamera-aikaa (esmes flurry-penaltyja mikäli yksi sankari tekee useita toimintoja). | Systeemin pitäisi jotenkin kannustaa siihen, että jokainen PC saisi kamera-aikaa (esmes flurry-penaltyja mikäli yksi sankari tekee useita toimintoja). | ||
− | <gilead>: ''Hyviä puolia: tulee fiilis että kenraali oikeasti johtaa taistelua (ja kenraalin taidoilla on suuri merkitys taistelulle). Usean pelaajahahmon voi yhdistää johtamaan samaa toimintoa. Kontestoitu heitto ohjaa siihen, että yhdellä rundilla ei tapahdu liikaa toimintoja'' | + | <gilead>: ''Hyviä puolia: tulee fiilis että kenraali oikeasti johtaa taistelua (ja kenraalin taidoilla on suuri merkitys taistelulle). Usean pelaajahahmon voi yhdistää johtamaan samaa toimintoa. Kontestoitu heitto ohjaa siihen, että yhdellä rundilla ei tapahdu liikaa toimintoja. Tarjoaa uuden akselin, jonka avulla tasapainottaa eri toimintojen välistä gamistista tehokkuutta.'' |
+ | |||
+ | <cheant>: ''Kuulostaa hyvältä ainakin periaatteessa ja toisi oikeata vaihtelua normitaisteluun. Yksikön käyttämien aseiden speed siirryttäessä normista massataisteluun voisi huomioda sisään johonkin modifieriin, ei mielestäni kannata unohtaa kokonaan sillä normitaistelussa tärkeä ominaisuus ja tuntuisi oudolta vain unohtaa se.'' | ||
==== Tickit ja speed ==== | ==== Tickit ja speed ==== | ||
Halutaanko käyttää battlewheeliä ja että eri toiminnoilla on eri speed? | Halutaanko käyttää battlewheeliä ja että eri toiminnoilla on eri speed? | ||
+ | <cheant>: '' Itse en ainakaan näe mitään erityistä syytä raahata niitä mukana, aseiden/hyökkäysten speed kannattaa kuitenkin jotenkin huomioda.'' | ||
+ | |||
+ | ==== Boostaaminen ==== | ||
+ | Huomio: Perustappelussa on melko tylsää boostata. | ||
+ | |||
+ | Miten boostien ja niiden aktivoimisen pitäisi toimia massatappelussa? | ||
+ | |||
+ | Kuten perustappelussa? Tai yhdellä actionilla kaikki boostit päälle? Jotain muuta? | ||
+ | |||
+ | Toisaalta boostatessa voi vuorotella sitä, kenen vuoro on lyödä yksiköllä. | ||
+ | |||
+ | ==== Toimintojen määrä ==== | ||
+ | Kuinka monta toimintoa per pelaaja halutaan per taistelu? | ||
+ | |||
+ | ==== Flurry aiheuttaa exhaustionia ==== | ||
+ | Ts. on jokin määrä endurance-pojoja, joita sitten voi polttaa flurryn hintana (normaalien miikkojen lisäksi). Ts. kenraali voisi puristaa joukoistaan extratehoja siihen hetkeen, jota pitää tärkeänä. Tenhoilla voisi välttää exhaustionia tai palauttaa endurance-pojoja tms. |
Nykyinen versio 19. elokuuta 2013 kello 10.32
Sisällysluettelo
- 1 Visio
- 2 Nykyisen systeemin ongelmia
- 3 Alustavia ideoita ja kysymyksiä
- 3.1 Statit
- 3.2 Armeijan jakautuminen osajoukoiksi
- 3.3 Magnitude-systeemi
- 3.4 Duelit
- 3.5 Routtaaminen
- 3.6 Liikkuminen
- 3.7 Taktiset kuviot toimintona
- 3.8 Taktiset kuviot mekaniikkana
- 3.9 Puheet etc
- 3.10 Rallyttaminen
- 3.11 Johtamis-systeemi
- 3.12 Tickit ja speed
- 3.13 Boostaaminen
- 3.14 Toimintojen määrä
- 3.15 Flurry aiheuttaa exhaustionia
Visio
Pakollisia vaatimuksia:
- Tavoite on kuvata valtavaa eeppistä anime-tyylistä taistelua, missä suuret massat kohtaavat taistelukentällä
- Pyritään maksimoimaan kaikkien sessiolla olevien pelaajien nautinto
- Pidetään kiinni 2.5 -tyylisestä fail/pass -mekaniikasta (ei siis lähdetä esmes narrativistisiin systeemeihin)
Bonusta jos seuraavat ovat mukana:
- Pelaajat voivat käyttää hahmojensa tenhoja suht vapaasti
- Kaikilla hahmoilla/pelaajilla on mielenkiintoista tekemistä, vaikka pelaaja olisikin panostanut hahmonsa taistelutaitoihin vähemmän kuin muut
- Sosiaalisia tenhoja voi käyttää fiksusti ja hyödyllisesti taistelussa (esmes Performancella moraalia kohottavat puheet jne)
- Systeemi kannustaa jakamaan kamera-aikaa tasaisesti
- Systeemi on gamistisesti järkevä (tai edes yhtä järkevä kuin perustappelu), esim. ei ole toimintoa jota ei abt koskaan ole gamistisesti järkevää tehdä
- Sama monimutkaisuuden taso kuin perustappelussa. Resolvaamiseen ei pitäisi kulua pitempään aikaa.
- Systeemissä pitäisi olla jotenkin erilainen fiilis pelaajilla kuin perustappelussa (vaihtelu virkistää)
- Kenraalin sotataidoilla on merkittävää merkitystä taistelun etenemiseen
- Systeemi toimii, vaikka armeija koostuisi mistä tahansa otuksista (esmes dragonbloodedit, elementaalit, jumalat, demonit, keijut, aaveet etc) ja mistä määrästä tahansa
Nykyisen systeemin ongelmia
- Kuin 2.0, mutta ongelmalliset puolet systeemistä ovat vielä enemmän korostettuja kuin perustappelussa: Letaliteetti on vielä pahempi ongelma, ja jo yksittäiset ja yleiset tenhot rikkovat systeemin
- Tylsää realismia: formaatiot, rintamasuunnat, liputtaminen
Alustavia ideoita ja kysymyksiä
Satunnaista kamaa satunnaisessa järjestyksessä. Mihinkään ideoista ei ole mitenkään sitouduttu
Statit
Mitä statteja halutaan käyttää?
Kannattaa pitää mielessä se, että mitä radikaalimmin numerot eroavat perustappelun numeroista, sitä enemmän tenhojen efektiivinen teho muuttuu. (ts. esim RAW mass combat muutti numeroita paljon, jolloin useat tenhot tulivat merkittävästi tehokkaammiksi ja todnäk toiset tenhot menettivät paljon tehojaan).
You Wield Them
Ryöstetty http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=Heavenly_Weapons
Mistä kokonaissoakin pitäisi muodostua? Jotenkin enemmän sotilaan haarniskan soakista kuin johtajan? Toisaalta soak ei saisi tippua liian alas suhteessa lämään (ja tenhoihin). Drill tai magnitude voisivat myös vaikuttaa.
Perussotilaiden stattien käyttäminen
Yksi vaihtoehto olisi, että käytettäisiin suoraan sotilaiden (ja heidän aseidensa) statteja. Tällöin ei voisi käyttää mitään ei-War-tenhoja, ei vaikka ne olisivat permanentteja, ei edes excellencyä hyökkäämiseen/puolustamiseen (koska numerot menee muuten rikki). Tässä systeemissä magnitudesta tulevan bonuksen pitäisi olla sopivan kokoinen. Ongelmaksi saattaa tulla, jos on pieni yksikkö eliittijoukkoja, esim. kourallinen dragonbloodedeja tai elementaaleja, vs. massa mortaaleja. Lisäksi voi olla tylsää, kun ei saa leikkiä tenhoilla.
Johtajan ja perussotilaan välimaasto
Ensin selvitä yksikön perussotilaan statit. Sitten kukin lopullinen statti olisi puoliväli johtajan ja perussotilaan stateista.
-> Pienempiä numeroita -> useimmissa tapauksissa letaliteetti vähenisi.
Huonona puolena jokainen johtaja joutuu laskemaan stattinsa erikseen jokaiselle yksikölle jota johtaa.
Modifierit
- Mitä modifiereita tarvitaan?
- Nykyisessä on
- Varusteista tulevat jutut: Aseet, haarniskat, maagiset bonukset, kiroukset, siunaukset
- Itse sotureiden kovuus -> magnitude ja might
- Sotureiden koulutus -> Hyökkäys ja puolustus
- Sotureiden rohkeus -> routtaaminen
- Yksikön koheesio, henki ja kuri -> routtaaminen ja taistelukuviot
- Nykyisessä on
- Miten voisi yksinkertaistaa?
- Hyökkäysplussat on ongelmallisia, letaliteetti kasvaa
Ehdotus kevyemmästä systeemistä: Jokaiseen taisteluheittoon tulisi successeina (tai miinus-successeina)
- +- Magnitude-ero, max 2
- +- Might-ero, max 2 (sisältää maagiset bonukset ja siunaukset)
- +- Taito-ero (yksikön perussotilaan noppapool (esmes dex + melee) vs Sotilaan noppapool) max 2
Näitä successeja voitaisiin antaa muihinkin heittoihin.
Huonona puolena tämä arvo on aina eri kahdelle kohtaavalle yksikölle, mikä voi olla ongelma jos yksiköitä on taistelukentällä useita.
Cha vs Man
Kun valitaan stattia jolla tehdään johtamista..
Mikäli halutaan statti joka kuvaa johtajan luonteen ja käytöksen puoleensavetävyyttä, Cha saattaa olla luonnollinen valinta. Toisaalta jos halutaan statti joka kuvaa sitä, kuinka puoleensavetävä johtajan luonne ja käytös on sotilaiden mielestä, Man voi päteä aivan yhtä hyvin.
Gamistisesti ajateltuna olisi hyvä, että abt missä tahansa toiminnossa missä voisi käyttää Cha voisi käyttää sen sijaan Man, koska tällöin Maniin panostaneilla hahmoilla olisi myös tekemistä tappelussa.
Armeijan jakautuminen osajoukoiksi
Halutaanko pitää optio armeijan jakamiseen osajoukoiksi (jolloin voisi hyökätä useita kertoja, mutta pienemmillä bonuksilla)? Toisaalta tällöin pitäisi erikseen trackata kunkin osajoukon bonuksia, efektejä, health trackia etc
Täytynee jotenkin rajoittaa sitä, kuinka moneen yksikköön yksi armeija voi jakautua, koska muuten toimintojen resolvaaminen voi viedä ikuisuuden. Muutenkin pitäisi miettiä jakautumisen tasapainoa, ettei olisi gamistisesti järkevintä aina valita samaa jakautumisoptiota, vaan se riippuisi tilanteesta.
Magnitude-systeemi
Melko elegantti ja selkeä. Varmaankin halutaan, että armeijoiden koolla on merkitystä systeemin mekaniikkaan.
Miten yksikön health levelit muodostuvat? Onko esmes sotilaiden health leveleillä jotain tekemistä näiden kanssa?
Duelit
Perussysteemissä voi ottaa initiate duel -toiminnon, ja jos onnistuu, siirrytään perustaisteluun. Kun tämä taistelu on ohitse, jatketaan mass combattia normaalisti.
Usein tehokas tapa voittaa massataistelu on käydä telomassa vastustajan kenraali.
Pelaajahahmot saattavat haluta joskus tehdä tällaista. Pitäisikö mekaniikassa olla suoraan tukea sille?
<cheant>: Initiate duel on perussysteemissä turhankin vahva ominaisuus ja sen sijaan että jakaisi spotlightiä kaikille pelaajille se keskittää sen yhteen pelaajaan siksi aikaa. Perussysteemissä dueleja vielä saattoi tulla useita saman massataistelun aikana joten se kuinka helppo dueleja on aloittaa ja kuinka kannattavia ne ovat tulisi harkita tarkoin.
Routtaaminen
Halutaanko?
<gilead>: tuntuu hyvältä ja oleelliselta osalta
Moraalin ei myöskään tarvitse olla kiinteä asia. Esimerkiksi, se voisi pienentyä kun moraaliheitto epäonnistuu ja kasvaa hyvistä puheista, kenties jopa hyvin onnistuneista hyökkäyksistä. Ja routtausheittoon tulee silti nykyinen moraali. Tällöin pelko tarttuisi ja johtaisi downward -spiraaliin.
Joukkojen drill voisi toimia jotenkin vastustavana voimana moraalin muuttumiselle. Tällöin kokeneet sotilaat vastustaisivat tarttuvaa pelkoa tai vastustajan tekemää pelottelua paremmin - mutta toisaalta myöskin inspiroivan johtajan puheita.
<cheant>: Drill moraalin muuttumista vastustavana voimana kuulostaa hyvältä, veteraanit ovat vaikeammin pelästyviä mutta niitä on myös vaikeampi vaikuttaa pelkillä puheilla. Siinä missä omien yksikköjen moraalia voisi tukea sosiaalisella mielestäni myös vastustajien moraalia vastaan voisi hyvin hyökätä sosiaalisella.
Liikkuminen
Esmes magneetteja taululla jotka abt kuvaavat joukkojen sijaintia
Halutaanko jokin joukkojen välinen etäisyyssysteemi, esim. Long (jouset kantaa) / Nearby / Engaged? Halutaanko jokin liikkumissysteemi?
Taktiset kuviot toimintona
Toiminto, jossa jonkinlaisella (contestoidulla?) War-heitoilla voisi saada jotain väliaikaisia bonuksia, kun yksikkö tekee jotain tilanteeseen sopivaa, esmes saartamista, kilpimuuria, kiilaa, ympyrää (nää on siis lähinnä stunttimateriaalia).
Hieman kuin perustaistelun coordinated attack (mutta ei tehdä tästä mekaanisesti yhtä tehokasta).
Taktiset kuviot mekaniikkana
Taktisen puolen pelaamiseen tulisi EiA:sta lainattu mekaniikka, jossa kumpikin puoli valitsee salassa muodostelman/toiminnon, ja näiden kahden yhdistelmästä tulee plussia ja miinuksia.
Puheet etc
Tavoitteena se, että sosiaalisilla taidoilla ja tenhoilla voisi saada taistelussa asioita aikaan.
Puheella voisi nostaa omien joukkojen moraalia väliaikaisesti. Presencella voisi kenties hoitaa duelin aloittamisen.
Yksinkertaisesti se, että toimintoja ja niihin liittyviä noppapooleja miettiessä sallitaan useita vaihtoehtoisia Attribute+Ability-yhdistelmiä, voisi riittää varsin pitkälle.
Mekaanisesti/gamistisesti tällä systeemillä voisi polttaa vastustajan kenraalin tai targetoidun NPC:n willpoweria (jolloin olisi hyvä, että se on sodassa oleellinen resurssi).
Rallyttaminen
Perussysteemissä voi koettaa palauttaa menetettyä Magnitude-pojoa tai endurance-pojoja (ei oteta kantaa kuinka monta kertaa voi yrittää).
Jotain tämän kaltaista todnäk halutaan mukaan.
Vaihtoehtoinen systeemi:
- Aina kun yksikkö menettää health leveleitä, menetettyjen health levelien määrä kirjataan ylös. Mikäli esmes routtaamisen takia menettää kokonaisia Magnitude-pojoja, kirjataan ylös koko health-track * menetetyt magnitudet. Kutsutaan yhtä tällaista kerralla menetettyjen health levelien joukkoa haavaksi.
- Yhtenä toimintona olisi rallytys. Toiminnon voisi tehdä (ainakin) palauttamalla kuria, valamalla uskoa ja rohkeutta tai vaikkapa ensiavulla, ts. erilaisilla Ability+Attribute-komboilla
- Rallyttamalla voi palauttaa yhden haavan (verran health leveleitä yksikköön)
- Vaikeus voisi olla haavan suuruus (tai ainakin jotenkin pohjautua haavan suuruuteen)
- Kutakin haavaa voi yrittää korjata vain kerran
- Optionaalisesti voisi merkitä millä tickillä haava on tullut, ja vaikeampia haavoja olisi vaikeampi korjata (kesken taistelun)
Lisäisi kirjanpitoa. Mikäli haavoja tulisi suht usein, antaisi enemmän gamistista tehoa sille, että yksikössä olisi aktiivisesti toimiva haavojen korjaaja.
Johtamis-systeemi
Ei battlewheeliä eikä speediä. Jokaisen "rundin" aluksi kenraalit heittävät kontestoidun (Int or Cha) + War -heiton (vain yksi kenraali per puoli). Heiton voittanut puoli saa erosta riippuvan määrän pojoja. Kumpikin puoli saa lisäksi jonkin staattisen määrän pojoja.
Kullakin toiminnolla on jonkinlainen pojohinta. Kumpikin kenraali ostaa tietyn määrän toimintoja ja asettaa ne jonkinlaiseen järjestykseen. Tämän jälkeen kenraali jakaa sankarinsa johtamaan näitä toimintoja. Sitten käydään kukin toiminto jossain fiksussa järjestyksessä lävitse.
Systeemin pitäisi jotenkin kannustaa siihen, että jokainen PC saisi kamera-aikaa (esmes flurry-penaltyja mikäli yksi sankari tekee useita toimintoja).
<gilead>: Hyviä puolia: tulee fiilis että kenraali oikeasti johtaa taistelua (ja kenraalin taidoilla on suuri merkitys taistelulle). Usean pelaajahahmon voi yhdistää johtamaan samaa toimintoa. Kontestoitu heitto ohjaa siihen, että yhdellä rundilla ei tapahdu liikaa toimintoja. Tarjoaa uuden akselin, jonka avulla tasapainottaa eri toimintojen välistä gamistista tehokkuutta.
<cheant>: Kuulostaa hyvältä ainakin periaatteessa ja toisi oikeata vaihtelua normitaisteluun. Yksikön käyttämien aseiden speed siirryttäessä normista massataisteluun voisi huomioda sisään johonkin modifieriin, ei mielestäni kannata unohtaa kokonaan sillä normitaistelussa tärkeä ominaisuus ja tuntuisi oudolta vain unohtaa se.
Tickit ja speed
Halutaanko käyttää battlewheeliä ja että eri toiminnoilla on eri speed? <cheant>: Itse en ainakaan näe mitään erityistä syytä raahata niitä mukana, aseiden/hyökkäysten speed kannattaa kuitenkin jotenkin huomioda.
Boostaaminen
Huomio: Perustappelussa on melko tylsää boostata.
Miten boostien ja niiden aktivoimisen pitäisi toimia massatappelussa?
Kuten perustappelussa? Tai yhdellä actionilla kaikki boostit päälle? Jotain muuta?
Toisaalta boostatessa voi vuorotella sitä, kenen vuoro on lyödä yksiköllä.
Toimintojen määrä
Kuinka monta toimintoa per pelaaja halutaan per taistelu?
Flurry aiheuttaa exhaustionia
Ts. on jokin määrä endurance-pojoja, joita sitten voi polttaa flurryn hintana (normaalien miikkojen lisäksi). Ts. kenraali voisi puristaa joukoistaan extratehoja siihen hetkeen, jota pitää tärkeänä. Tenhoilla voisi välttää exhaustionia tai palauttaa endurance-pojoja tms.