Ero sivun ”Keskustelu:Sakri: 4th editionin puolustus” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(3 välissä olevaa versiota toisen käyttäjän tekemänä ei näytetä)
Rivi 155: Rivi 155:
 
(Höh, keskustelu käy niin kovana että oli tullut läjä muutoksia. En ole lukenut sakrin viimeisiä vastauksia tätä ennen.)
 
(Höh, keskustelu käy niin kovana että oli tullut läjä muutoksia. En ole lukenut sakrin viimeisiä vastauksia tätä ennen.)
  
===Sakrin vastaus Amon kommenttiin===
+
===Sakrin vastaus Oton kommenttiin===
 +
 
 +
Alkusanat: Tämä väittely on sinänsä vähän tyhmä, olen tullut siihen tulokseen, että 4E tarjoaa aivan eri asiaa kuin mitä haluan. Kommentoinpa tässä kuitenkin taas, kun sakri pastesi jonkun irc-kanavalle jonkun 4E-suunnittelijan [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4spot/20090313 haastattelun].
  
 
''Kolmosen luokat ovat (ainakin jonkun) epätasapainossa, ja on aivan totta, että tappeluluokilla on taistelussa vähemmän optioita kuin loitsijaluokilla. Oikea korjaus mielestäni on antaa niille tappeluluokille lisää vaihtoehtoja (esim. ymmärtääkseni Book of Nine Swords) eikä ottaa melkein kaikkia pois loitsijoilta (4E). D&D:ssä on aina ollut ongelma siinä että [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards loitsijoista kasvaa voimakkaita], mutta se on osa myös D&D:n luonnetta, ja 4E on kadottanut sen.''
 
''Kolmosen luokat ovat (ainakin jonkun) epätasapainossa, ja on aivan totta, että tappeluluokilla on taistelussa vähemmän optioita kuin loitsijaluokilla. Oikea korjaus mielestäni on antaa niille tappeluluokille lisää vaihtoehtoja (esim. ymmärtääkseni Book of Nine Swords) eikä ottaa melkein kaikkia pois loitsijoilta (4E). D&D:ssä on aina ollut ongelma siinä että [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards loitsijoista kasvaa voimakkaita], mutta se on osa myös D&D:n luonnetta, ja 4E on kadottanut sen.''
 
+
: Jos jokin ongelma on, kuten sanoit, osa pelin luonnetta, niin silloin mielestäni kannattaa uhrata mieluummin se osa luonteesta kuin yrittää elää ongelman kanssa. "Meillä on aina ollut orjuus voimassa; onhan se väärin, mutta me ei luovuta siitä, kun se on perinne."
Jos jokin ongelma on, kuten sanoit, osa pelin luonnetta, niin silloin mielestäni kannattaa uhrata mieluummin se osa luonteesta kuin yrittää elää ongelman kanssa. "Meillä on aina ollut orjuus voimassa; onhan se väärin, mutta me ei luovuta siitä, kun se on perinne."
+
:: Ennemmin annetaan niille koville loitsimattomille tyypeille Magic Resistancea, että niihin ei loitsut pure. Kyllähän kokenut tappelija hampaat irvessä kestää vaikka mitä.
  
 
''Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia. Itse näen tämän järkyttävänä tasapäistämisenä, jonka seurauksena kaikki hahmoluokat ovat kuin samasta muotista, hiukan erisävyisiksi väritettyinä.''
 
''Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia. Itse näen tämän järkyttävänä tasapäistämisenä, jonka seurauksena kaikki hahmoluokat ovat kuin samasta muotista, hiukan erisävyisiksi väritettyinä.''
 +
: Tämä on ehkä yleisin kritiikki, mitä olen kuullut esitettävän nelos-edikkaa vastaan. Itse näkisin, että kyse on illuusiosta, joka johtuu pitkälti sääntöjen kirjoittajien tietyistä sanavalinnoista ja hahmoluokkien kehityksen standardoimisesta. Sanavalinnoilla viittaan lähinnä sanaan "power", joka kuvaa niin fightereiden kuin wizardienkin voimia. Ihmiset mieltävät, että fighter ja wizard tekevät ihan samoja asioita, koska molemmat käyttävät "powereita". Tätä illuusiota rikkoakseni olen itse yrittänyt korostaa sitä, että fighterin powerit ovat martial exploitteja, ja wizardin powerit ovat arcane spellejä. Saatan siis kysyä esim. velhon pelaajalta, että "minkä loitsun taiot" sen sijaan että kysyisin että "mitä poweria käytät". Hyvä suomennos exploitille olisi muuten kiva. Mikä se voisi olla?
 +
:: Tässä tulee esiin se, että se mitä suunnitellaan, näkyy siinä mitä saadaan. 4E:tä tehdessä haluttiin saada aikaan hahmoluokkia joilla on tietyt taistelussa tasapainoiset roolit. Tässä onnistuttiin. Huono puoli: ne vaikuttavat tarinallisesti melko mauttomilta, ja PJ joutuu erikseen painottamaan että "teillä on jotain eroa". Onkohan tekijöillä aikomusta kehittää (tai ovatko jo tehneetkin?) "color-spoilereita", eli efektejä jotka toimivat vain tietyn powerin efektejä vastaan? (Joo, huono puoli on että ne voivat pilata jonkun hahmon toimintaa, mutta ainakin olisi joku ihan pelimekanistinen ero voimien lähteillä...)
  
Tämä on ehkä yleisin kritiikki, mitä olen kuullut esitettävän nelos-edikkaa vastaan. Itse näkisin, että kyse on illuusiosta, joka johtuu pitkälti sääntöjen kirjoittajien tietyistä sanavalinnoista ja hahmoluokkien kehityksen standardoimisesta. Sanavalinnoilla viittaan lähinnä sanaan "power", joka kuvaa niin fightereiden kuin wizardienkin voimia. Ihmiset mieltävät, että fighter ja wizard tekevät ihan samoja asioita, koska molemmat käyttävät "powereita". Tätä illuusiota rikkoakseni olen itse yrittänyt korostaa sitä, että fighterin powerit ovat martial exploitteja, ja wizardin powerit ovat arcane spellejä. Saatan siis kysyä esim. velhon pelaajalta, että "minkä loitsun taiot" sen sijaan että kysyisin että "mitä poweria käytät". Hyvä suomennos exploitille olisi muuten kiva. Mikä se voisi olla?
+
: Lisäksi on huomattava, että eri hahmoluokat tekevät taistelussa aivan eri asioita, ja toimivat eri tavoilla. Fighter on se kestävä tankki, joka yrittää kiinnittää vihollisten huomion itseensä, kun velho heittelee taka-alalta tulipalloja. On kummallista, jos näinkin erilaiset toimijat nähdään samanlaisina.
 
+
:: Yhä, niiden mekaniikat näyttää liian samoilta.  
Lisäksi on huomattava, että eri hahmoluokat tekevät taistelussa aivan eri asioita, ja toimivat eri tavoilla. Fighter on se kestävä tankki, joka yrittää kiinnittää vihollisten huomion itseensä, kun velho heittelee taka-alalta tulipalloja. On kummallista, jos näinkin erilaiset toimijat nähdään samanlaisina.
 
  
 
''Oman muistikuvani mukaan ainoat "tylsät" hahmoluokat kolmosen peruskirjoissa ovat Fighter ja Sorcerer, enimmäkseen sen takia että niiden mekaniikat eivät antaneet otetta siihen, miten hahmoluokan pitäisi näkyä hahmon luonteessa. (Joku voi tietysti pitääkin kyseisestä asiasta.) Tässä kohdassa PF hiukan hirvittää, mauste (ja poweri)truutasta tuntuu tulleen vähän liikaakin. (Druidi tosin näytti olevan aika ennallaan.)''
 
''Oman muistikuvani mukaan ainoat "tylsät" hahmoluokat kolmosen peruskirjoissa ovat Fighter ja Sorcerer, enimmäkseen sen takia että niiden mekaniikat eivät antaneet otetta siihen, miten hahmoluokan pitäisi näkyä hahmon luonteessa. (Joku voi tietysti pitääkin kyseisestä asiasta.) Tässä kohdassa PF hiukan hirvittää, mauste (ja poweri)truutasta tuntuu tulleen vähän liikaakin. (Druidi tosin näytti olevan aika ennallaan.)''
 +
: Heh, sorcerer oli 3.5:ssä oma lempihahmoluokkani, enkä missään nimessä sanoisi sitä tylsäksi. Siitä voi kustomoida vaikka minkälaisen taikurin. Pidän tylsinä sellaisia hahmoluokkia, joilla on niukasti erilaisia optioita ja joiden toiminta taistelussa rajoittuu saman hyökkäyksen toistamiseen vuorosta toiseen. Näitä ovat juuri lähinnä loitsuja osaamattomat hahmoluokat.
 +
:: Ja mun mielestä kaikki 4E:n hahmot näyttää toistavan samoja hyökkäyksiä, ei tosin vuorosta toiseen mutta taistelusta toiseen...
  
Heh, sorcerer oli 3.5:ssä oma lempihahmoluokkani, enkä missään nimessä sanoisi sitä tylsäksi. Siitä voi kustomoida vaikka minkälaisen taikurin. Pidän tylsinä sellaisia hahmoluokkia, joilla on niukasti erilaisia optioita ja joiden toiminta taistelussa rajoittuu saman hyökkäyksen toistamiseen vuorosta toiseen. Näitä ovat juuri lähinnä loitsuja osaamattomat hahmoluokat.
+
: Pathfinder lienee epäilemättä askel parempaan suuntaan 3.5:stä, mutta pahaa pelkään, että siihen jäävät monet sellaiset kömpelyydet ja epätasapainoisuudet, joita on vaikeaa poistaa ilman radikaalileikkausta, kuten nelosessa tehtiin.
 +
:: Tähän mennessä näkemäni perusteella, hyvältä vaikuttaa. 12+ ongelma lienee tosin vielä jossain määrin olemassa...
  
 
''Kolmosessa yksi ongelma tosiaan on hirviöiden muokkaamisen työläys. Itse muokattavuus on erinomainen asia ja antaa paljon mahdollisuuksia, mutta systeemiä voisi yksinkertaistaa kyllä rankasti. Se että onko CR ja EL aivan kohdallaan on aika pientä, PJ kuitenkin fudgaa lennossa sen mukaan haluaako taistelusta oikeasti vaarallisen vai ei. Jannef tiivisti hyvin: Kenties 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve.''
 
''Kolmosessa yksi ongelma tosiaan on hirviöiden muokkaamisen työläys. Itse muokattavuus on erinomainen asia ja antaa paljon mahdollisuuksia, mutta systeemiä voisi yksinkertaistaa kyllä rankasti. Se että onko CR ja EL aivan kohdallaan on aika pientä, PJ kuitenkin fudgaa lennossa sen mukaan haluaako taistelusta oikeasti vaarallisen vai ei. Jannef tiivisti hyvin: Kenties 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve.''
 
+
: Itse en pidä fudgaamisesta niin pelinjohtajana kuin pelaajanakaan. Se saa ajattelemaan, että miksi mitään taistelusysteemiä yleensäkään käytetään, jos sitä ei noudateta. Ja toisaalta ei voi olla koskaan rehellisesti tyytyväinen oman hahmonsa taistelutaitoihin, jos tietää että voitot ja tappiot ovat pelinjohtajan mielivallan mukaisia. Lisäksi se rohkaisee hällä väliä -asennetta.
Itse en pidä fudgaamisesta niin pelinjohtajana kuin pelaajanakaan. Se saa ajattelemaan, että miksi mitään taistelusysteemiä yleensäkään käytetään, jos sitä ei noudateta. Ja toisaalta ei voi olla koskaan rehellisesti tyytyväinen oman hahmonsa taistelutaitoihin, jos tietää että voitot ja tappiot ovat pelinjohtajan mielivallan mukaisia. Lisäksi se rohkaisee hällä väliä -asennetta.
+
:: Mun mielestä taas roolipelaamisen pointtina on kertoa sitä tarinaa, joko maailman tapahtumista tai hahmoista. Jos PJ on tulessa ja keksii upeita juttuja, antaa mennä vaan. Taisteluja käydään koska ne ovat dramaattisia, ei siksi että saa kerrytettyä lisää resurssipojoja (yleensä viikon "juonen" siivellä).
 
 
Jannefin kommenttiin vastasinkin jo aiemmin.
 
 
 
''Itselläni eniten pisti silmään kommentti sakrilta: "hahmot on tarkoitettu kenties kymmenien sessioiden tarpeisiin, kun taas hirviön on tarvetta toimia vain muutama vuoro taistelussa." jonka kohdalla täytyy sanoa, että miksi hitossa jaksaisi muuttaa jotain monsua kauhean tarkasti jos tuo on sen kohtalo? Muokkaamisen pointtinahan on luoda mielenkiintoisia vastuksia, joita voi käyttää useassa tilanteessa ennen kuin pelaajat päihittävät ne. Cannonfodderin voi ottaa suoraan MM:sta ja antaa sille erikseen jonkun Supernatural tai Spell-like abilityn jos haluaa tehdä siitä epätavallisen.''
 
 
 
Useimmiten muokkaan hirviöitä siksi, että haluan tiettyjä hirviöitä seikkailuun mukaan, mutta ne ovat kirjan mukaisina liian heikkoja tai liian vahvoja vastuksia hahmoille. Siksi on siis tarpeen levelöidä tai de-levelöidä niitä. Toisinaan taas on hauskaa piristää tuttua hirviötä jollain yllättävällä templaatilla. Olen nelos-edikan pelautuksissani kustomoinut hyvinkin yli puolia vastaantulevista hirviöistä. 3.5:ssä en olisi jaksanut kuvitellakaan tekeväni niin.
 
  
 
''Puolen tunnin seikkailupäivästä JanneF kommentoikin jo viksusti; itse mekaniikkaan sanon sen verran että tyhmiä loitsijoita jos kaiken päästään tyhjentävät. Toisaalta, mun mielestä kuulostaa täysin realistiselta että hahmot ei mene muinaisiin raunioihin tai vaarallisten örkkimönkiäisten luolaan kuin '''mahdollisimman lyhyeksi ajaksi'''. Ei sinne lepäilemään mennä, vaan ottamaan riskejä jotta voidaan palata rikkaina!''
 
''Puolen tunnin seikkailupäivästä JanneF kommentoikin jo viksusti; itse mekaniikkaan sanon sen verran että tyhmiä loitsijoita jos kaiken päästään tyhjentävät. Toisaalta, mun mielestä kuulostaa täysin realistiselta että hahmot ei mene muinaisiin raunioihin tai vaarallisten örkkimönkiäisten luolaan kuin '''mahdollisimman lyhyeksi ajaksi'''. Ei sinne lepäilemään mennä, vaan ottamaan riskejä jotta voidaan palata rikkaina!''
 +
: Realismi ja hauskuus ovat eri asioita. Se, mikä olisi järkevää on useasti hyvin tylsää pelin kannalta. Oikeastihan hahmojen kannattaisi ennen luolaan menemistään suorittaa mundaanein ja taikakeinoin mahdollisimman hyvä tiedustelu sen sisällöstä, ja sen jälkeen keksiä keino päästä luolassa odottavaan päämäärään kohtaamatta ainoatakaan hirviötä matkalla.
 +
:: No kyllä mun pelissä ainakin. Tai, ei tietysti, jos kyseessä on nopeatempoinen seikkailu. Oikeastaan, tämä rupeaa vaikuttamaan vähän ristiriitaiselta. Jos pointtina on nimenomaan pelaajien rehelliset voitot ja tappiot, niin eikö niiden kannata käyttää kaikkia tietämiään taktisia menetelmiä, mukaanlukien tiedsutelua ja turhien vaaratilanteiden välttelyä? Tai jos kyseessä on nopeatempoinen seikkailu, leffa- tai kirjatyyliin, niin eikös PJn silloin pitäisi katsoa etteivät hahmot kuole turhaan eli fudgata niitä tappeluja?
 +
: Joskus tuollaiset soluttautumisseikkailut ovat ihan hauskoja, mutta jos moisesta toiminnasta tulisi pelaamisen rutiinia, niin se hauskuus katoaisi pian kuiviin.
 +
:: No jaa, kyllä me aika monta peliä Petrin Top Secretiä pelattiin. Ihan hauskaa oli.
 +
: Riskien ottaminen ja eteenpäin puskeminen vaaroista välittämättä ei välttämättä ole realistista, mutta se on kyllä sitäkin hauskempaa pelissä. Itse pelaankin lähes aina hahmoja, jotka ottavat päättömiä riskejä, koska niistä syntyy kutkuttavia pelitilanteita.
 +
:: Ja mun pelissä joko kuolisit kun nopasta loppuis tuuri tai olisit ryhmän sankari, riippuen kummassa tyylilajissa olisin. Eipä siinä mitään, kunhan kaikki tietää missä mennään. Nyt vaan päähän nousee taas se pohdinta, että kuinka monta kertaa sun peleissä pelaajat on nollanneet tappelun ennen kuin se on edes alkanut, tai saaneet päätettyä sen kesken kaiken nerokkaalla idealla? Mun mielestä ne on yleensä pelinjohtamisen hienoimpia hetkiä... (noh, taisteluiden suhteen, ainakin.)
  
Realismi ja hauskuus ovat eri asioita. Se, mikä olisi järkevää on useasti hyvin tylsää pelin kannalta. Oikeastihan hahmojen kannattaisi ennen luolaan menemistään suorittaa mundaanein ja taikakeinoin mahdollisimman hyvä tiedustelu sen sisällöstä, ja sen jälkeen keksiä keino päästä luolassa odottavaan päämäärään kohtaamatta ainoatakaan hirviötä matkalla. Joskus tuollaiset soluttautumisseikkailut ovat ihan hauskoja, mutta jos moisesta toiminnasta tulisi pelaamisen rutiinia, niin se hauskuus katoaisi pian kuiviin. Riskien ottaminen ja eteenpäin puskeminen vaaroista välittämättä ei välttämättä ole realistista, mutta se on kyllä sitäkin hauskempaa pelissä. Itse pelaankin lähes aina hahmoja, jotka ottavat päättömiä riskejä, koska niistä syntyy kutkuttavia pelitilanteita.
+
: Varsinkin nelos-edikassa myös oma sijoittuminen taistelukentällä on vuorosta toiseen merkittävä taktinen päätös.  
 
+
:: Tämä ei kannusta minua pelamaan 4E:. Taistelun alkuun, joo. Sen jälkeen... blah.
''Sakri: "Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoilla on käytössään at-will- ja encounter-powereita" Encountereita onneksi sentään tulee vähän lisää (erilaisia), mutta At-Will:jä on liian vähän; hiukan rupeaa toistamaan kun hahmot varmaan kolmasosan tappeluajasta käyttävät samaa kahta perus-poweria. Muutenkin, tiukkaan rajoitettu määrä powereita tuo mieleen jonkun [http://beta.sluggy.com/daily.php?date=010715 tappelu-animen], jossa toistuvat koko ajan samat hyökkäykset.''
 
 
 
Taistelu koostuu paljon muustakin kuin siitä, mitä hyökkäystä valitsee käyttävänsä. Varsinkin nelos-edikassa myös oma sijoittuminen taistelukentällä on vuorosta toiseen merkittävä taktinen päätös. Myöskään ei pidä unohtaa item, feat, ja racial powereita, jotka lisäävät hahmon repertuaaria taisteluissa.
 
 
 
''Neliömäiset ympyrät ... vaan näyttää tyhmiltä, sori. Jos kerran figuja käyttää niin miksei samantien vaan tee pari mittaa ja anna mahdollisuutta vapaaseen liikkumiseen? Toimi ainakin omassa pelissä ihan hyvin. (Ja 5 jalkaa = 1 ruutu on kyllä tosi helppo konversio, paljon enemmän työtä tuottaa 4E:n hirviöiden järkyttävien hipoläjien jatkuva vähentäminen.) Taistelu taitaa olla 4E:ssä simppelimpää, mutta odotan että koitan PF:ia ennen kuin annan 4E:lle täyden tunnustuksen. Save or Die on tyhmä systeemi pelattavuuden kannalta, mutta tarpeellinen dramaattisuuden ylläpitämiseksi.''
 
 
 
Niihin neliöihin kyllä tottuu nopeasti. En ole edes ajatellut koko asiaa kuukausiin. Uskon, että vapaa liikkuminen mittanauhan avustuksella hidastaisi peliä huomattavasti. Vaikka voisihan sitä joskus piruuttaan kokeilla. Mitä hit pointien laskemiseen tulee, niin itse lasken hirviöille tullutta lämää enkä niiden jäljellä olevia HP:tä. Yhteenlasku sujuu nopeammin kuin vähennyslasku. Ja kuten aiemmin olen perustellut, save-or-die pikemminkin tappaa dramatiikan kuin ylläpitää sitä.
 
  
 
''Sakri: "Henkiinherätys sattuu liikaa". JanneF: "Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN." Tässä kohdassa olen enemmän Jannefin puolella. Kolmosen ratkaisu, tasonmenetys, on työläs. 4E:n ratkaisu, -1 kaikkeen, on simppeli ja toimiva (oletetaan kolmosessa sen tason loitsut myös pois). 4E:n virhe on laittaa se kestämään vain lyhyen aikaa; '''kyllä sen kuoleman pitääkin sattua''', muuten sitä ei yritä viksut hahmot välttää riittävästi. Se että sen jälkeen on heikompi on ihan oikein, pitää sen kuolemanpelon paremmin esillä.''
 
''Sakri: "Henkiinherätys sattuu liikaa". JanneF: "Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN." Tässä kohdassa olen enemmän Jannefin puolella. Kolmosen ratkaisu, tasonmenetys, on työläs. 4E:n ratkaisu, -1 kaikkeen, on simppeli ja toimiva (oletetaan kolmosessa sen tason loitsut myös pois). 4E:n virhe on laittaa se kestämään vain lyhyen aikaa; '''kyllä sen kuoleman pitääkin sattua''', muuten sitä ei yritä viksut hahmot välttää riittävästi. Se että sen jälkeen on heikompi on ihan oikein, pitää sen kuolemanpelon paremmin esillä.''
 
+
: Kuolemisessa sattuu eniten raise dead -rituaalin hinta, joka skaalautuu nelosessa tasojen myötä siten, että se aina iskee syvän loven hahmojen lompakkoon. Lisäksi taistelussa kuoleva hahmo kasvattaa total party killin todennäköisyyttä, mikä riittää varsin mainiosti pitämään jännitystä yllä. Kolmosen tasonmenetyssysteemi oli pelaajan kannalta vain masentava.
Kuolemisessa sattuu eniten raise dead -rituaalin hinta, joka skaalautuu nelosessa tasojen myötä siten, että se aina iskee syvän loven hahmojen lompakkoon. Lisäksi taistelussa kuoleva hahmo kasvattaa total party killin todennäköisyyttä, mikä riittää varsin mainiosti pitämään jännitystä yllä. Kolmosen tasonmenetyssysteemi oli pelaajan kannalta vain masentava.
+
:: Negatiivinen taso-systeemi (ymmärtääkseni yleinen sääntömuutos, käytössä myös PF:ssä) toimii hyvin. 4E:ssä raise dead skaalautuu, mutta huonosti -- tasoilla x1-x3 hinta on aika korkea, ja x7-x9 aika matala. Jako kymmenen tason ryhmiin on ymmärrettävä, mutta taas kerran raja-alueet aiheuttaa kummallisuuksia.
  
 
''Rituaalit on ... periaatteessa hyvä keksintö, tapa ei-taikojille lisää keinoja tehdä asioita. Valitettavasti lapsi meni pesuveden mukana, sillä monet kolmosen loitsut ovat paljon käyttökelpoisempia ja tyylikkäämpiä sen takia ettei niitä tarvi messuta kymmenen minuuttia.''
 
''Rituaalit on ... periaatteessa hyvä keksintö, tapa ei-taikojille lisää keinoja tehdä asioita. Valitettavasti lapsi meni pesuveden mukana, sillä monet kolmosen loitsut ovat paljon käyttökelpoisempia ja tyylikkäämpiä sen takia ettei niitä tarvi messuta kymmenen minuuttia.''
 
+
: Rituaalimaisten loitsujen nopea taikominen 3.5:ssä oli ehkä yksi tärkeimpiä syitä siihen, miksi taikojat olivat niin rikki. Satojen käytössä olevien utility-loitsujen avulla oli helppo rikkoa pelin taistelujärjestelmä. Toivottavasti minun ei tarvitse luetella esimerkiksi Shrink Item -loitsun kaikkia mahdollisia abuseja. Varmasti utility-loitsujen muuttaminen rituaaleiksi tehtiin nimenomaan siksi, että niitä ei voisi abusettaa taisteluissa.
Rituaalimaisten loitsujen nopea taikominen 3.5:ssä oli ehkä yksi tärkeimpiä syitä siihen, miksi taikojat olivat niin rikki. Satojen käytössä olevien utility-loitsujen avulla oli helppo rikkoa pelin taistelujärjestelmä. Toivottavasti minun ei tarvitse luetella esimerkiksi Shrink Item -loitsun kaikkia mahdollisia abuseja. Varmasti utility-loitsujen muuttaminen rituaaleiksi tehtiin nimenomaan siksi, että niitä ei voisi abusettaa taisteluissa.
+
:: Sää näet Abusen, mä näen tavan saada taisteluista mielenkiintoisen jonkun hipojen jyystämisen sijaan. Mun mielestä ei ole vaivalloista keksiä aina sääntöviilauksia niin että pahimmat epäkohdat saadaan pois, mutta en tykkää siitä että systeemi yrittää parhaansa mukaan estää mua käyttämästä muita kuin valmiiksi annettuja ratkaisuja tappelutilanteissa. (Heh, tuli eka kirjoitettua "konflikti-", mutta...)
 
+
: Mitä tyylikkyyteen tulee, niin mielestäni rituaali joka vaatii komponentteja ja johon voi helposti yhdistää kerronnallista kuvailua on tyylikkäämpää kuin yhden standard actionin kädenheilautus.
Mitä tyylikkyyteen tulee, niin mielestäni rituaali joka vaatii komponentteja ja johon voi helposti yhdistää kerronnallista kuvailua on tyylikkäämpää kuin yhden standard actionin kädenheilautus.
+
:: Kyllä osa jutuista varmaan toimii paremmin rituaaleina, mutta nyt niistä ihan liian iso osa on rituaaleja.
  
 
''On hyvä, että hahmot eivät ole ihan joulukuusia, vaan tehot ovat enemmän kiinni itse hahmossa. Toisaalta, olen Toivottoman kanssa samaa mieltä; 4E:n esineet eivät ole sen mielenkiintoisempia kuin kolmosenkaan, ja mikä tärkeintä, kummalliset ja hassut esineet (yleensä Wondrous Itemit) puuttuvat täysin. 4E:ssä en ole kuullut olevan mitään esinettä, joka ei tekisi jotain taistelussa tai antaisi plussia johonkin selkeästi määriteltyyn arvoon. Kolmosessa sai sentään ajaa mecharavulla, kaataa loputtomasti vettä taikakannusta tai vaikka keksiä kiljoona kummallista käyttötapaa liikkumattomalle sauvalle.''
 
''On hyvä, että hahmot eivät ole ihan joulukuusia, vaan tehot ovat enemmän kiinni itse hahmossa. Toisaalta, olen Toivottoman kanssa samaa mieltä; 4E:n esineet eivät ole sen mielenkiintoisempia kuin kolmosenkaan, ja mikä tärkeintä, kummalliset ja hassut esineet (yleensä Wondrous Itemit) puuttuvat täysin. 4E:ssä en ole kuullut olevan mitään esinettä, joka ei tekisi jotain taistelussa tai antaisi plussia johonkin selkeästi määriteltyyn arvoon. Kolmosessa sai sentään ajaa mecharavulla, kaataa loputtomasti vettä taikakannusta tai vaikka keksiä kiljoona kummallista käyttötapaa liikkumattomalle sauvalle.''
 
+
: Oletko lukenut Adventurer's Vaultia? Se moninkertaisti PHB:n taikaesinelistan ja myös wondrous itemeitä tuli rutkasti lisää. Jopa mainitsemasi mecharapu on mukana! Ja onpa ensi kesänä tulossa jo Adventurer's Vault 2.
Oletko lukenut Adventurer's Vaultia? Se moninkertaisti PHB:n taikaesinelistan ja myös wondrous itemeitä tuli rutkasti lisää. Jopa mainitsemasi mecharapu on mukana! Ja onpa ensi kesänä tulossa jo Adventurer's Vault 2.
+
:: Lueskelin joskus läpi. Aika vähän oli muistaakseni ei-tappelujuttuja.  
  
 
—Sakri
 
—Sakri

Nykyinen versio 15. maaliskuuta 2009 kello 21.15

JanneF

JanneF: Minun mielestäni paljon melua tyhjästä, naurettavaa mustasukkaisuutta siitä, että joku pelaa mielummin jotain muuta kuin sinun suosikkisysteemisäi. Itse teesit rakentuvat SINUN D&D 3.5-kuvasi ympärille, joka minun mielestäni rakentuu pelautuksessasi tapahtuneille virheille. Itse asiaan. Olen kommentoinut sivun versiota: (14. joulukuuta 2008 kello 23.12 Sakri)

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!") Mielestäni esittämäsi ongelmat eivät ole ongelmia, jos pelin tarkoitus ei ole asioiden X ja Y aikaansaaminen, vaan roolipelaaminen. Toisaalta voidaan ajatella pelinjohtajan asettamien haasteiden olevan liian yksinkertaisia tai suoraviivaisia, jos ne on kerta toisensa perään hoidettavissa jollakin loitsulla tai muulla aivot-narikkaan -ratkaisulla. Esittämistäsi asioista tekee sinun 3.5-kuvassasi ylivoimaisia se, että pelautuksessasi kaikki tilanteet on rakennettu edellisillä keinoilla ratkaistaviksi.

Tylsiä hahmoluokkia ja "Puolen tunnin seikkailupäivä" Olen kanssasi samaa mieltä siinä, että 3.5 dödössä on kasa tylsiä hahmoluokkia, mutta eri mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa asia olisi mitenkään paremmin: nelosessa kaikki hahmoluokat ovat tylsiä! Taaskin, kuten itse huomautit, kokemasi ongelma liittyy taisteluiden ylimäärään ja rakenteeseen: totkihan velhot ovat voimakkaita, kun taistellaan pääluvultaan alivoimaista vihollisjoukkoa vastaan, tai vihollisia, jotka pysyvät moduulin määräämässä huoneessa eivätkä ryntää auttamaan pulassa olevia tovereitaan naapurihuoneista.

Puolentunnin seikkailupäivä liittyy mielestäni samaan pelautuspuolen ongelmaan, eli siihen, että puolentunnin seikkailupäivä on oikea vaihtoehto: miksi ihmeessä dunkkis on seuraavana päivänä samassa tilassa kuin mihin pelaajahahmot sen jättivät? Mikseivät dunkkiksen asukkaat (jos ovat älykkäitä) ole valmistautuneet?

Epäonnistunut CR/EL-systeemi Samaa mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa encounttereille on vaivaton määritellä tietty taso, joka myös pitää kutinsa. En kuitenkaan pidä suurena ongelmana sitä, etteivät kolme puolikkaan kirjahirviöt suoraan toimi: hirviöiden kustomointi on mukava osa pelautuksen valmistelua. Se, että kaikilla hirviöillä ei edes ole mahdollisuuksia pelaajahahmoja vastaan on mielestäni oikein. Itseäni lainatakseni: "Noh, kultistien vastarinta murtuu nopeasti, kuvailkaa toki miten heidät nitistätte, otatteko vankeja tai muuta sellaista?"

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloista Toiset tykkää äidistä toiset tyttärestä. Mielestäni nelosedikan systeemissä ei ole mitään uutta, olen jo kolme puolikkaan aikana käyttänyt "puolikkaita" NPCtä, jotka eivät perustu hahmoluokkiin, hit dicehin tai muuhun sellaiseen, kun en ole halunnut aikaa moiseen käyttää: mielestäni ratkaisu on toimiva, koska pelaajahahmojen liityntä näihin NPChin on olemassa (HD: määrä, hitpointit, savet, ac yms). Kentien 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve. Summa summarum, pidän uutta systeemiä hyvänä, mutta en minkäänlaisena uudistuksena.

Raskaat taistelusäännöt Mielestäni tämä kohta on turhan vähäpätöinen kommentoitavaksi, koska et ole ottanut kantaa oikeasti vaikeisiin sääntöteknisiin asioihin, kenties siksi, että ne on myös neljännessä laitoksessa toteutettu melko kelvottomasti ja täten tämän keskustelun ulkopuolella. Kuitenkin, virtaviivaistaminen on hyvästä, eikä aiheuta mitään arvonmenetystä, koska aikalaskurit ja erikoisen muotoiset alueet voi erikoishyökkyksissä ottaa kuitenkin käyttöön niin halutessaan.

Save-or-die Wud can I say? Ongelmallista tai ei, vetoan samaan fantasia-arkkityyppi -korttiin jota käytit aiemmin. Save-or-dien näennäinen tehokkuus johtuu edellä käsitellystä puolen tunnin työpäivästä ja samassa kohdassa käsitellystä huonosta encountterisuunnittelusta: mielestäni on aivan oikein, että tavallisten puolliaisvihollisten elämä loppuu lyhyeen ja aivan realistista, että maailmanvalloitus ei onnistu, jos on niin nössö että kuolee jonkun papin finger of deathiin. Eli isoille pomoille immuniteetti puny mortal magicciä vastaan ja vältetään yhdestä vihollisesta koostuvia encounttereita (tähän on mielestäni muitakin syitä kuin save-or-die).

Hahmon neutralointiongelma Lähinnä leikin luonnetta käsittelevä kohta, johon on paha ottaa kantaa, toiset tykkäävät elää vaarallisesti, toiset turvallisesti.

Maagiset esineet tylsiä Samaa mieltä, harkitsen tiettyjen staattista plussaa antavien esineiden saatavuuden rajoittamista mahdollisissa tulevissa 3.5 pelautuksissani.

Kömpelö skill-systeemi Mielestäni toit esille yhden kolmosen ongelman hyvin, eli hyödyttömien skillien määrän. Nelosessa minua inhottaa korkean tason hahmojen kaikkivoipaisuus (suuret rankit) tietyissä kaikissa skilleissä ja tämän ongelman purkkaamiseksi kehitetty hahmon tasosta riippuvat DCt. Tietysti asioita voi houserulettaa, mutta haluaisin huomauttaa, että se on selvästi tämän keskustelun ulkopuolinen asia, koska olet nimenomaan kommentoinut 3.5:n niitä puolia (esim. kuoleminen ja reissaus), jotka on yleisesti todettu houserulettamisen arvoisiksi.

Henkiinherätys sattuu liikaa Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.

Alignment-pohjaiset efektit Pelaajien epäkypsyys ei ole systeemin ongelma. Hahmojen epäkypsyys maailmassa, jossa hyvä ja paha ovat konkreettisia asioita, luo mielenkiintoisia roolipelattavia tilanteita. Siis jos pelaajat ovat tähän tarpeeksi kypsiä, eli pystyvät ottamaan omasta etiikastaan eriävän kannan (suomeksi: roolipelaamaan) ja olematta loukkaantumatta omaa (pelaajan) etikkaa kohtaan suunnatuista hyökkäyksistä. Se mikä epähedelmällisissä tuntien jankkauksissa pelaajilta unohtuu on se, että kyseessä on peli jossa pätevät tietyt, pelaajien mielipiteistä riippumattomat lainalaisuudet.

Sakrin vastaus JanneFin kommenttiin

JanneF: Minun mielestäni paljon melua tyhjästä, naurettavaa mustasukkaisuutta siitä, että joku pelaa mielummin jotain muuta kuin sinun suosikkisysteemisäi. Itse teesit rakentuvat SINUN D&D 3.5-kuvasi ympärille, joka minun mielestäni rakentuu pelautuksessasi tapahtuneille virheille.

Motivaatio kirjoitukselleni ei ollut mustasukkaisuus, vaan halu käydä debattia, joka on verbaalisessa muodossa jatkunut kerholla aina nelos-edikan ilmestymisestä lähtien. Olen parempi esittämään näkemykseni kirjallisessa muodossa, joten siksi kirjoitin asiasta tänne wikiin. Mutta tietysti olen tyytyväinen, jos kirjoituksellani onnistun myös saamaan uusia nelos-edikan pelaajia peleihini, joten siinä mielessä minulla oli myös utilitaristinen taka-ajatus.

Epätasapainoiset hahmoluokat ("I have special abilities that are more powerful than your entire class!")Mielestäni esittämäsi ongelmat eivät ole ongelmia, jos pelin tarkoitus ei ole asioiden X ja Y aikaansaaminen, vaan roolipelaaminen. Toisaalta voidaan ajatella pelinjohtajan asettamien haasteiden olevan liian yksinkertaisia tai suoraviivaisia, jos ne on kerta toisensa perään hoidettavissa jollakin loitsulla tai muulla aivot-narikkaan -ratkaisulla. Esittämistäsi asioista tekee sinun 3.5-kuvassasi ylivoimaisia se, että pelautuksessasi kaikki tilanteet on rakennettu edellisillä keinoilla ratkaistaviksi.

On aika vaikea keksiä ongelmia, mitkä eivät olisi ratkaistavissa 3.5:n loitsuilla. Niitä on niin joka lähtöön divinaatioista matkustusloitsujen kautta mielen hallintaan. Yksi vaihtoehto on tietysti pistää seikkailu tapahtumaan antimagiakenttään, mutta se sulkee sitten 95% loitsijoiden kyvyistä pois, mikä ei ole pelaajien kannalta hauskaa. Ja ottaen huomioon, että D&D on suunniteltu taistelupainotteiseksi peliksi, niin hahmoluokkien epätasapainoisuus on ongelma taisteluissa, kun toiset classit ovat taistelutehoiltaan ylivertaisia toisiin nähden. Tietenkään puhtaassa roolipelaamisessa ongelma ei ole niin suuri, mutta silloin systeemiä ei tarvitse muutenkaan. Ja systeemin ongelmista oli nyt kyse.

Tylsiä hahmoluokkia ja "Puolen tunnin seikkailupäivä"Olen kanssasi samaa mieltä siinä, että 3.5 dödössä on kasa tylsiä hahmoluokkia, mutta eri mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa asia olisi mitenkään paremmin: nelosessa kaikki hahmoluokat ovat tylsiä! Taaskin, kuten itse huomautit, kokemasi ongelma liittyy taisteluiden ylimäärään ja rakenteeseen: totkihan velhot ovat voimakkaita, kun taistellaan pääluvultaan alivoimaista vihollisjoukkoa vastaan, tai vihollisia, jotka pysyvät moduulin määräämässä huoneessa eivätkä ryntää auttamaan pulassa olevia tovereitaan naapurihuoneista.

On toki mielipidekysymys, mikä on tylsää, ja mikä ei. Oma mielipiteeni on, että tylsyyttä on optioiden vähäisyys. Nelos-edikassa optioita on lisätty fighterin ja roguen kaltaisille classeille ja vähennetty primääriloitsijoilta suhteessa 3.5:een. Siten velhojen pelaaminen voi olla tylsempää kuin ennen, mutta monien muiden classien pelaaminen taas on moninverroin hauskempaa. Oleellista on, että mikään classi ei ole nyt turha muihin verrattuna, ja magiaan turvautumattomat hahmotkin ovat mielenkiintoisia pelata.

Taistelut perustuvat niin 3.5:ssä kuin nelosessakin encounter-rakenteeseen, joilla on pyritty saamaan aikaan sopivan haastavia taisteluita ryhmälle. Encounter-suunnittelussa tämä otetaan huomioon mm. siten, että viereisestä huoneesta tulevat hirviöt saapuvat apuun siinä tapauksessa, että siten syntyy halutun haastavuustason encounteri. Jos huoneen omat hirviöt muodostavat riittävän haasteen, ei viereisen huoneen apuja tarvita, ja yleensä silloin viereinen huone joko onkin tyhjä tai siellä olevat hirviöt eivät kuule taistelun ääniä syystä tai toisesta.

Puolentunnin seikkailupäivä liittyy mielestäni samaan pelautuspuolen ongelmaan, eli siihen, että puolentunnin seikkailupäivä on oikea vaihtoehto: miksi ihmeessä dunkkis on seuraavana päivänä samassa tilassa kuin mihin pelaajahahmot sen jättivät? Mikseivät dunkkiksen asukkaat (jos ovat älykkäitä) ole valmistautuneet?

Tämä liittyy pitkälti em. encounter-rakenteeseen. Jos dunkkiksen jäljelle jääneet hirviöt uudelleenjärjestellään, vaatii uusien encounterien suunnittelu sen verran aikaa, ettei pelinjohtaja välttämättä voi sitä kesken session tehdä. Pelikertojen välillä asia toki onnistuu, mutta monesti sitä mahdollisuutta ei ole. Toisaalta olen huomannut, että pelaajien mielestä on usein tylsää taistella uudestaan samassa paikassa samantyyppisiä hirviöitä vastaan, ja siksi on realismin kustannuksella usein viihdyttävämpää olla re-spawnaamatta hirviöitä.

Epäonnistunut CR/EL-systeemiSamaa mieltä siitä, että neljännessä laitoksessa encounttereille on vaivaton määritellä tietty taso, joka myös pitää kutinsa. En kuitenkaan pidä suurena ongelmana sitä, etteivät kolme puolikkaan kirjahirviöt suoraan toimi: hirviöiden kustomointi on mukava osa pelautuksen valmistelua. Se, että kaikilla hirviöillä ei edes ole mahdollisuuksia pelaajahahmoja vastaan on mielestäni oikein. Itseäni lainatakseni: "Noh, kultistien vastarinta murtuu nopeasti, kuvailkaa toki miten heidät nitistätte, otatteko vankeja tai muuta sellaista?"

Minun mielestäni hirviöiden kustomointi ei ole mukava osa pelautuksen valmistelua siinä vaiheessa, kun siihen menee suurin osa tuosta valmistelusta. Se on aikaa, mitä voisi käyttää luovempaankin seikkailun suunnitteluun. Siinä olen samaa mieltä, että kaikilla hirviöillä ei kuulukaan olla mahdollisuuksia hahmoja vastaan. Sellaisia käytetään lähinnä hahmojen resurssien kulutukseen ennen vaikeampia taisteluita, ja toisaalta niiden avulla voi antaa pelaajien olla välillä erityisen tyytyväisiä hahmojensa tehoon. Mutta olisi kivaa, että niitä vaikeampia taisteluita voisi suunnitella ilman, että pelimaailman uskottavuus kärsii artikkelissa mainitsemastani syystä. Ja että hirviöistä olisi sopivaa vastusta niin porukan fighterille kuin velhollekin. Ts. että kumpikin voisi tehdä suurin piirtein yhtä suuren osan sen kukistamiseksi.

Hirviöiden muokkaaminen vaivalloistaToiset tykkää äidistä toiset tyttärestä. Mielestäni nelosedikan systeemissä ei ole mitään uutta, olen jo kolme puolikkaan aikana käyttänyt "puolikkaita" NPCtä, jotka eivät perustu hahmoluokkiin, hit dicehin tai muuhun sellaiseen, kun en ole halunnut aikaa moiseen käyttää: mielestäni ratkaisu on toimiva, koska pelaajahahmojen liityntä näihin NPChin on olemassa (HD: määrä, hitpointit, savet, ac yms). Kentien 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve. Summa summarum, pidän uutta systeemiä hyvänä, mutta en minkäänlaisena uudistuksena.

Systeemien vertaileminen toisiinsa olisi jokseenkin turhaa, jos en olettaisi, että peliä pelataan niiden mukaisesti tai korkeintaan kevyin house rulein. Ja "as written" nelosen hirviömuokkaus on huomattavasti vaivattomampaa.

Raskaat taistelusäännötMielestäni tämä kohta on turhan vähäpätöinen kommentoitavaksi, koska et ole ottanut kantaa oikeasti vaikeisiin sääntöteknisiin asioihin, kenties siksi, että ne on myös neljännessä laitoksessa toteutettu melko kelvottomasti ja täten tämän keskustelun ulkopuolella.

Haluaisin kuulla esimerkkejä näistä.

Save-or-dieWud can I say? Ongelmallista tai ei, vetoan samaan fantasia-arkkityyppi -korttiin jota käytit aiemmin. Save-or-dien näennäinen tehokkuus johtuu edellä käsitellystä puolen tunnin työpäivästä ja samassa kohdassa käsitellystä huonosta encountterisuunnittelusta: mielestäni on aivan oikein, että tavallisten puolliaisvihollisten elämä loppuu lyhyeen ja aivan realistista, että maailmanvalloitus ei onnistu, jos on niin nössö että kuolee jonkun papin finger of deathiin. Eli isoille pomoille immuniteetti puny mortal magicciä vastaan ja vältetään yhdestä vihollisesta koostuvia encounttereita (tähän on mielestäni muitakin syitä kuin save-or-die).

Nelos-edikassa "pulliaisviholliset" on toteutettu näppärästi minion-systeemin avulla. Ne ovat niitä vihollisia, jotka on tarkoitettu yhdestä laakista kuoleviksi. Save-or-die -loitsut tekee ongelmalliseksi niihin liittyvä kilpavarustelu: joko olet immuuni tai sitten se on anti-klimaattisesti yhdestä nopanheitosta kiinni, miten niiden kanssa käy. Lisäksi ne ohittavat hit point -systeemin, mihin hirviöiden haastavuus ja monien hahmoluokkien teho suurilta osin perustuu.

Olen käytännössä huomannut, että 3.5:ssä saman encounter levelin encounterit ovat sitä helpompia, mitä enemmän niissä on vihollisia. Kokonaisuus on vähemmän kuin osiensa summa. Yksi voimakas vihollinen on yleensä ollut kovempi vastus kuin monta heikkoa. Nelos-edikassa defaultti encounter koostuu viidestä hahmojen tasoisesta hirviöstä, joten siinä usean vihollisen taistelut onnistuvat helpommin.

Hahmon neutralointiongelmaLähinnä leikin luonnetta käsittelevä kohta, johon on paha ottaa kantaa, toiset tykkäävät elää vaarallisesti, toiset turvallisesti.

Mutta useimmat tykkäävät kuitenkin osallistua peliin aktiivisesti, koska ovat paikallekin raahautuneet. Siksi hahmoneutralointi on pahasta.

Henkiinherätys sattuu liikaa Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.

Jos systeemissä on mukana henkiinherätys, niin mielestäni sen ei pitäisi rankaista hahmoa pahasti, niin että se kuolee vain entistä todennäköisemmin uudestaan. Vaikka heikennetyn hahmon pelaaminen voi kasvattaa luonnetta, niin useimmat pelaajat haluavat kuitenkin pitää roolipelatessa vapautuneesti hauskaa. Se on sitten eri asia, pitäisikö henkiinherätystä olla lainkaan, mutta joka tapauksessa se on osa niin uutta kuin vanhaakin D&D:tä.

Alignment-pohjaiset efektitPelaajien epäkypsyys ei ole systeemin ongelma. Hahmojen epäkypsyys maailmassa, jossa hyvä ja paha ovat konkreettisia asioita, luo mielenkiintoisia roolipelattavia tilanteita. Siis jos pelaajat ovat tähän tarpeeksi kypsiä, eli pystyvät ottamaan omasta etiikastaan eriävän kannan (suomeksi: roolipelaamaan) ja olematta loukkaantumatta omaa (pelaajan) etikkaa kohtaan suunnatuista hyökkäyksistä. Se mikä epähedelmällisissä tuntien jankkauksissa pelaajilta unohtuu on se, että kyseessä on peli jossa pätevät tietyt, pelaajien mielipiteistä riippumattomat lainalaisuudet.

Vaikka alignment-keskustelua käytäisiin sivistyneesti, niin silti se vie turhaan peliaikaa. Myönnettäköön, että tämä on varsin henkilökohtainen mielipide, mutta silti näkisin mieluummin seikkailun edistyvän kuin session kuluvan filosofiseen pohdiskeluun.

—Sakri

Toivoton

Toivoton: 4-edikka keskittyy siihen missä D&D on hyvä eli luolakomppaukseen tai muuhun taistelupainotteiseen fantasiamättöön. Ja siihen se on hiotumpi ja kevyempi. Focus huomioonottaen se onnistuu siinä mielestäni hyvin. Kukaan (siis myöskään viholliset) ei kuole kesken huvin, pelinjohtajan ei tarvitse ottaa KAIKKEA huomioon jotta hommassa on suurinpiirtein oikea määrä haastetta ja taistelu menee nopeammin.

Tästä kaikesta ikävä kyllä maksetaan kaiken mahdollisen tasapaksuudella. Erityisesti strikerit (vahingontekijät, esim. roguet) epäilemättä tekevät kovia vahinkonumeroita, mutta se varsinainen effekti on vähintäänkin yhtä pahasti hakusessa kuin se oli 3.5:sessakin. 3.5 taistelut kestivät vain vuoroissa merkittävästi vähemmän joten se ei tuntunut niin pahalta.

Oikeastaan parhaiten tasapaksuutta ja tehottomuutta kuvaavat maagiset esineet. Kyllä - 4-edikan hahmot ovat huomattavasti vähemmän riippuvaisia kamoistaan. Valitettavasti tämä on siksi, että ne ovat rehellisesti sanoen perseestä. Ei sen melkein koko materiaplanen valloittaneen epäkuolleiden kuninkaan miekka pidä leikkata pikkasen perusmiekkaa terävämmin ja jäähdyttää juomia vaan syödä sielu ja animoida ruumis! 4ed taikaesineet antavat edelleen stattiplussia - nyt ne ovat vain pienempiä ja mahdollisesti kerran päivässä käytössä.

Sakrin vastaus Toivottoman kommenttiin

Tästä kaikesta ikävä kyllä maksetaan kaiken mahdollisen tasapaksuudella. Erityisesti strikerit (vahingontekijät, esim. roguet) epäilemättä tekevät kovia vahinkonumeroita, mutta se varsinainen effekti on vähintäänkin yhtä pahasti hakusessa kuin se oli 3.5:sessakin.

Hmm, en ole varma, mitä tarkoitat effektillä tässä.

Oikeastaan parhaiten tasapaksuutta ja tehottomuutta kuvaavat maagiset esineet. Kyllä - 4-edikan hahmot ovat huomattavasti vähemmän riippuvaisia kamoistaan. Valitettavasti tämä on siksi, että ne ovat rehellisesti sanoen perseestä. Ei sen melkein koko materiaplanen valloittaneen epäkuolleiden kuninkaan miekka pidä leikkata pikkasen perusmiekkaa terävämmin ja jäähdyttää juomia vaan syödä sielu ja animoida ruumis! 4ed taikaesineet antavat edelleen stattiplussia - nyt ne ovat vain pienempiä ja mahdollisesti kerran päivässä käytössä.

Kieltämättä osa nelos-edikan maagisista esineistä on teholtaan heikkoja, mutta niin oli kolmosessakin suurin osa tavaroista. Seikkailijathan käyttivät lähinnä vain niitä parhaita statti-plussaesineitä. Mitä esimerkkiisi tuosta epäkuolleiden kuninkaan miekasta tulee, niin se kuulostaa enemmän artifaktilta kuin normaalilta maagiselta esineeltä. Ja artifaktit ovat kohtuu tykkejä vekottimia nelosessakin.

—Sakri

Toivoton: Effektillä meinaan sitä, että niitten numeroitten lisäksi tuntuu tapahtuvan aika vähän. Jos jollain on 1khp ja rogue tökkää siitä vaikka 60 pois jollain turboiskullaan niin se ei oikeen näytä vaikuttavalta. Ymmärrän että haetaan tasapainoa ja sitä että taistelu ei loppuisi ekaan vuoroon, mutta tuntuu se siltikin vähän hölmöltä kun rogue survoo sen maagisen puukkonsa siihen vastustajaan uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ilman, että sillä hirveesti näyttäsi olevan vaikutusta.

En meinannut, että esineet ovat VAIN tässä edikassa vinossa, vaan sitä, että kun ne ennen antoivat boonuksia niin ne boonukset olivat sentään näkyviä. Nyt en ole jaksanut edes käydä kirjoja läpi, että olisiko siellä jotain kivaa ostettavaa kun sen lisäksi, että ne antavat pääasiassa vain statteja, ne boonukset ovat vielä niin pieniä, että eipä niitä paljoa huomaa.

Esimerkki meni kyllä kieltämättä hieman yli, mutta "pikkasen terävämpi kun normaali" on mun mielestä tosi tylsä taikamiekka. Ja se, että joku maailmanvalloittaja on käyttäny jotain equa ei tee siitä automaagisesti artefaktia.

Valitettavasti tuntuu siltä, että kaikki RPG suunnittelijat uskovat, että Mahtimela +3 (+3 osumiseen ja vahinkoon, voit tehdä vaikutuksen vastakkaiseen sukupuoleen kerran päivässä) on jännittävämpi kuin Verijumalan Lahja (teet tuplavahinkoa, mutta teet itseesi 50% kaikesta tekemästäsi vahingosta, kerran päivässä voit uhrata palasen sielustasi noustaksesi kuolleista).


Otto

Itse teen tässä aika paljon vertailua Pathfinderiin, jolloin viittaan siihen lyhenteellä PF.
Hahmoluokat
Kolmosen luokat ovat (ainakin jonkun) epätasapainossa, ja on aivan totta, että tappeluluokilla on taistelussa vähemmän optioita kuin loitsijaluokilla. Oikea korjaus mielestäni on antaa niille tappeluluokille lisää vaihtoehtoja (esim. ymmärtääkseni Book of Nine Swords) eikä ottaa melkein kaikkia pois loitsijoilta (4E). D&D:ssä on aina ollut ongelma siinä että loitsijoista kasvaa voimakkaita, mutta se on osa myös D&D:n luonnetta, ja 4E on kadottanut sen.

Sakri: Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia.

Itse näen tämän järkyttävänä tasapäistämisenä, jonka seurauksena kaikki hahmoluokat ovat kuin samasta muotista, hiukan erisävyisiksi väritettyinä. Oman muistikuvani mukaan ainoat "tylsät" hahmoluokat kolmosen peruskirjoissa ovat Fighter ja Sorcerer, enimmäkseen sen takia että niiden mekaniikat eivät antaneet otetta siihen, miten hahmoluokan pitäisi näkyä hahmon luonteessa. (Joku voi tietysti pitääkin kyseisestä asiasta.) Tässä kohdassa PF hiukan hirvittää, mauste (ja poweri)truutasta tuntuu tulleen vähän liikaakin. (Druidi tosin näytti olevan aika ennallaan.)

Hirviöt, EL/CR
Kolmosessa yksi ongelma tosiaan on hirviöiden muokkaamisen työläys. Itse muokattavuus on erinomainen asia ja antaa paljon mahdollisuuksia, mutta systeemiä voisi yksinkertaistaa kyllä rankasti. Se että onko CR ja EL aivan kohdallaan on aika pientä, PJ kuitenkin fudgaa lennossa sen mukaan haluaako taistelusta oikeasti vaarallisen vai ei. Jannef tiivisti hyvin

Kenties 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve.

Itselläni eniten pisti silmään kommentti sakrilta

hahmot on tarkoitettu kenties kymmenien sessioiden tarpeisiin, kun taas hirviön on tarvetta toimia vain muutama vuoro taistelussa.

jonka kohdalla täytyy sanoa, että miksi hitossa jaksaisi muuttaa jotain monsua kauhean tarkasti jos tuo on sen kohtalo? Muokkaamisen pointtinahan on luoda mielenkiintoisia vastuksia, joita voi käyttää useassa tilanteessa ennen kuin pelaajat päihittävät ne. Cannonfodderin voi ottaa suoraan MM:sta ja antaa sille erikseen jonkun Supernatural tai Spell-like abilityn jos haluaa tehdä siitä epätavallisen.

Ajankulu
Puolen tunnin seikkailupäivästä JanneF kommentoikin jo viksusti; itse mekaniikkaan sanon sen verran että tyhmiä loitsijoita jos kaiken päästään tyhjentävät. Toisaalta, mun mielestä kuulostaa täysin realistiselta että hahmot ei mene muinaisiin raunioihin tai vaarallisten örkkimönkiäisten luolaan kuin mahdollisimman lyhyeksi ajaksi. Ei sinne lepäilemään mennä, vaan ottamaan riskejä jotta voidaan palata rikkaina! Ei sinänsä, konseptina At Will, Encounter ja Daily ovat ihan hyviä, mutta ei kaikkien powereiden tarvitsisi niiden mukaan olla lajiteltu. Toisaalta, monien loitsujen keston voisi laijtella kahden viimeisen mukaan. (Buffeista ja debuffeista en muuten osaa sanoa, mutta joo, kiinteät plussat lienee parempi.)

Sakri: Nelos-edikan ratkaisu: Hahmoilla on käytössään at-will- ja encounter-powereita

Encountereita onneksi sentään tulee vähän lisää (erilaisia), mutta At-Will:jä on liian vähän; hiukan rupeaa toistamaan kun hahmot varmaan kolmasosan tappeluajasta käyttävät samaa kahta perus-poweria. Muutenkin, tiukkaan rajoitettu määrä powereita tuo mieleen jonkun tappelu-animen, jossa toistuvat koko ajan samat hyökkäykset.

Taistelu
Neliömäiset ympyrät ... vaan näyttää tyhmiltä, sori. Jos kerran figuja käyttää niin miksei samantien vaan tee pari mittaa ja anna mahdollisuutta vapaaseen liikkumiseen? Toimi ainakin omassa pelissä ihan hyvin. (Ja 5 jalkaa = 1 ruutu on kyllä tosi helppo konversio, paljon enemmän työtä tuottaa 4E:n hirviöiden järkyttävien hipoläjien jatkuva vähentäminen.) Taistelu taitaa olla 4E:ssä simppelimpää, mutta odotan että koitan PF:ia ennen kuin annan 4E:lle täyden tunnustuksen. Save or Die on tyhmä systeemi pelattavuuden kannalta, mutta tarpeellinen dramaattisuuden ylläpitämiseksi.

Sakri: Henkiinherätys sattuu liikaa
JanneF: Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN.

Tässä kohdassa olen enemmän Jannefin puolella. Kolmosen ratkaisu, tasonmenetys, on työläs. 4E:n ratkaisu, -1 kaikkeen, on simppeli ja toimiva (oletetaan kolmosessa sen tason loitsut myös pois). 4E:n virhe on laittaa se kestämään vain lyhyen aikaa; kyllä sen kuoleman pitääkin sattua, muuten sitä ei yritä viksut hahmot välttää riittävästi. Se että sen jälkeen on heikompi on ihan oikein, pitää sen kuolemanpelon paremmin esillä.

Taidot, rituaalit
4E on helppo mutta tylsä taitojen suhteen, ja kolmosessa on kyllä turhia taitoja. PF:n ratkaisu, eli poistetaan cross-classit ja annetaan +3 kaikkiin oman luokan taitoihin joissa on jo pojo, vaikuttaa aika pahuksen toimivalta. 4E:n "1/2 tasosta mukaan kaikkiin" on sekä hyvä että huono; toisaalta suurten sankarien pitäisi olla päteviä vähän kaikessa, toisaalta se entistäkin enemmän eriarvoistaa korkean ja matalan tason hahmoja samalla tasapäistäen saman tason hahmoja. Loppujen lopuksi, taitopojot on yleensä ottaen taisteluun liittymätöntä hahmonkehitystä, eli hyvä asia.
Rituaalit on ... periaatteessa hyvä keksintö, tapa ei-taikojille lisää keinoja tehdä asioita. Valitettavasti lapsi meni pesuveden mukana, sillä monet kolmosen loitsut ovat paljon käyttökelpoisempia ja tyylikkäämpiä sen takia ettei niitä tarvi messuta kymmenen minuuttia.

Taikaesineet
On hyvä, että hahmot eivät ole ihan joulukuusia, vaan tehot ovat enemmän kiinni itse hahmossa. Toisaalta, olen Toivottoman kanssa samaa mieltä; 4E:n esineet eivät ole sen mielenkiintoisempia kuin kolmosenkaan, ja mikä tärkeintä, kummalliset ja hassut esineet (yleensä Wondrous Itemit) puuttuvat täysin. 4E:ssä en ole kuullut olevan mitään esinettä, joka ei tekisi jotain taistelussa tai antaisi plussia johonkin selkeästi määriteltyyn arvoon. Kolmosessa sai sentään ajaa mecharavulla, kaataa loputtomasti vettä taikakannusta tai vaikka keksiä kiljoona kummallista käyttötapaa liikkumattomalle sauvalle.

Alignment
Kolmosessa sille annettiin liikaa painoarvoa; Alignment-efektien pitäisi vaikuttaa vain Ulkopuolisiin tai muuten järkeviin kohteisiin (epäkuolleet, papit & paladiinit). 4E on ilmeisesti sitä mieltä että Chaotic Good, Neutral Good ja Chaotic Neutral on oikeastaan sama asia tai sitten liian vaikeita konsepteja tai jotain. (Tulee Warhammer Fantasy RP mieleen, siinä oli ihan sama jaottelu). Jannefin kommentti on kanssa ihan hyvä, Alignment on yksi tapa joka oikeasti tekee siitä maailmasta fantastisen ja erilaisen meidän maailmaan verrattuna.

(Höh, keskustelu käy niin kovana että oli tullut läjä muutoksia. En ole lukenut sakrin viimeisiä vastauksia tätä ennen.)

Sakrin vastaus Oton kommenttiin

Alkusanat: Tämä väittely on sinänsä vähän tyhmä, olen tullut siihen tulokseen, että 4E tarjoaa aivan eri asiaa kuin mitä haluan. Kommentoinpa tässä kuitenkin taas, kun sakri pastesi jonkun irc-kanavalle jonkun 4E-suunnittelijan haastattelun.

Kolmosen luokat ovat (ainakin jonkun) epätasapainossa, ja on aivan totta, että tappeluluokilla on taistelussa vähemmän optioita kuin loitsijaluokilla. Oikea korjaus mielestäni on antaa niille tappeluluokille lisää vaihtoehtoja (esim. ymmärtääkseni Book of Nine Swords) eikä ottaa melkein kaikkia pois loitsijoilta (4E). D&D:ssä on aina ollut ongelma siinä että loitsijoista kasvaa voimakkaita, mutta se on osa myös D&D:n luonnetta, ja 4E on kadottanut sen.

Jos jokin ongelma on, kuten sanoit, osa pelin luonnetta, niin silloin mielestäni kannattaa uhrata mieluummin se osa luonteesta kuin yrittää elää ongelman kanssa. "Meillä on aina ollut orjuus voimassa; onhan se väärin, mutta me ei luovuta siitä, kun se on perinne."
Ennemmin annetaan niille koville loitsimattomille tyypeille Magic Resistancea, että niihin ei loitsut pure. Kyllähän kokenut tappelija hampaat irvessä kestää vaikka mitä.

Hahmoluokat on roolitettu johtajiin, puolustajiin, hyökkääjiin, ja kontrolloijiin, ja niille on annettu vain vähän roolinsa ylittäviä voimia. Itse näen tämän järkyttävänä tasapäistämisenä, jonka seurauksena kaikki hahmoluokat ovat kuin samasta muotista, hiukan erisävyisiksi väritettyinä.

Tämä on ehkä yleisin kritiikki, mitä olen kuullut esitettävän nelos-edikkaa vastaan. Itse näkisin, että kyse on illuusiosta, joka johtuu pitkälti sääntöjen kirjoittajien tietyistä sanavalinnoista ja hahmoluokkien kehityksen standardoimisesta. Sanavalinnoilla viittaan lähinnä sanaan "power", joka kuvaa niin fightereiden kuin wizardienkin voimia. Ihmiset mieltävät, että fighter ja wizard tekevät ihan samoja asioita, koska molemmat käyttävät "powereita". Tätä illuusiota rikkoakseni olen itse yrittänyt korostaa sitä, että fighterin powerit ovat martial exploitteja, ja wizardin powerit ovat arcane spellejä. Saatan siis kysyä esim. velhon pelaajalta, että "minkä loitsun taiot" sen sijaan että kysyisin että "mitä poweria käytät". Hyvä suomennos exploitille olisi muuten kiva. Mikä se voisi olla?
Tässä tulee esiin se, että se mitä suunnitellaan, näkyy siinä mitä saadaan. 4E:tä tehdessä haluttiin saada aikaan hahmoluokkia joilla on tietyt taistelussa tasapainoiset roolit. Tässä onnistuttiin. Huono puoli: ne vaikuttavat tarinallisesti melko mauttomilta, ja PJ joutuu erikseen painottamaan että "teillä on jotain eroa". Onkohan tekijöillä aikomusta kehittää (tai ovatko jo tehneetkin?) "color-spoilereita", eli efektejä jotka toimivat vain tietyn powerin efektejä vastaan? (Joo, huono puoli on että ne voivat pilata jonkun hahmon toimintaa, mutta ainakin olisi joku ihan pelimekanistinen ero voimien lähteillä...)
Lisäksi on huomattava, että eri hahmoluokat tekevät taistelussa aivan eri asioita, ja toimivat eri tavoilla. Fighter on se kestävä tankki, joka yrittää kiinnittää vihollisten huomion itseensä, kun velho heittelee taka-alalta tulipalloja. On kummallista, jos näinkin erilaiset toimijat nähdään samanlaisina.
Yhä, niiden mekaniikat näyttää liian samoilta.

Oman muistikuvani mukaan ainoat "tylsät" hahmoluokat kolmosen peruskirjoissa ovat Fighter ja Sorcerer, enimmäkseen sen takia että niiden mekaniikat eivät antaneet otetta siihen, miten hahmoluokan pitäisi näkyä hahmon luonteessa. (Joku voi tietysti pitääkin kyseisestä asiasta.) Tässä kohdassa PF hiukan hirvittää, mauste (ja poweri)truutasta tuntuu tulleen vähän liikaakin. (Druidi tosin näytti olevan aika ennallaan.)

Heh, sorcerer oli 3.5:ssä oma lempihahmoluokkani, enkä missään nimessä sanoisi sitä tylsäksi. Siitä voi kustomoida vaikka minkälaisen taikurin. Pidän tylsinä sellaisia hahmoluokkia, joilla on niukasti erilaisia optioita ja joiden toiminta taistelussa rajoittuu saman hyökkäyksen toistamiseen vuorosta toiseen. Näitä ovat juuri lähinnä loitsuja osaamattomat hahmoluokat.
Ja mun mielestä kaikki 4E:n hahmot näyttää toistavan samoja hyökkäyksiä, ei tosin vuorosta toiseen mutta taistelusta toiseen...
Pathfinder lienee epäilemättä askel parempaan suuntaan 3.5:stä, mutta pahaa pelkään, että siihen jäävät monet sellaiset kömpelyydet ja epätasapainoisuudet, joita on vaikeaa poistaa ilman radikaalileikkausta, kuten nelosessa tehtiin.
Tähän mennessä näkemäni perusteella, hyvältä vaikuttaa. 12+ ongelma lienee tosin vielä jossain määrin olemassa...

Kolmosessa yksi ongelma tosiaan on hirviöiden muokkaamisen työläys. Itse muokattavuus on erinomainen asia ja antaa paljon mahdollisuuksia, mutta systeemiä voisi yksinkertaistaa kyllä rankasti. Se että onko CR ja EL aivan kohdallaan on aika pientä, PJ kuitenkin fudgaa lennossa sen mukaan haluaako taistelusta oikeasti vaarallisen vai ei. Jannef tiivisti hyvin: Kenties 4. laitos tuntuu helpotukselta, jos sääntöjen pilkuntarkka noudattaminen on ollut mielestäsi pelautuksen hyve.

Itse en pidä fudgaamisesta niin pelinjohtajana kuin pelaajanakaan. Se saa ajattelemaan, että miksi mitään taistelusysteemiä yleensäkään käytetään, jos sitä ei noudateta. Ja toisaalta ei voi olla koskaan rehellisesti tyytyväinen oman hahmonsa taistelutaitoihin, jos tietää että voitot ja tappiot ovat pelinjohtajan mielivallan mukaisia. Lisäksi se rohkaisee hällä väliä -asennetta.
Mun mielestä taas roolipelaamisen pointtina on kertoa sitä tarinaa, joko maailman tapahtumista tai hahmoista. Jos PJ on tulessa ja keksii upeita juttuja, antaa mennä vaan. Taisteluja käydään koska ne ovat dramaattisia, ei siksi että saa kerrytettyä lisää resurssipojoja (yleensä viikon "juonen" siivellä).

Puolen tunnin seikkailupäivästä JanneF kommentoikin jo viksusti; itse mekaniikkaan sanon sen verran että tyhmiä loitsijoita jos kaiken päästään tyhjentävät. Toisaalta, mun mielestä kuulostaa täysin realistiselta että hahmot ei mene muinaisiin raunioihin tai vaarallisten örkkimönkiäisten luolaan kuin mahdollisimman lyhyeksi ajaksi. Ei sinne lepäilemään mennä, vaan ottamaan riskejä jotta voidaan palata rikkaina!

Realismi ja hauskuus ovat eri asioita. Se, mikä olisi järkevää on useasti hyvin tylsää pelin kannalta. Oikeastihan hahmojen kannattaisi ennen luolaan menemistään suorittaa mundaanein ja taikakeinoin mahdollisimman hyvä tiedustelu sen sisällöstä, ja sen jälkeen keksiä keino päästä luolassa odottavaan päämäärään kohtaamatta ainoatakaan hirviötä matkalla.
No kyllä mun pelissä ainakin. Tai, ei tietysti, jos kyseessä on nopeatempoinen seikkailu. Oikeastaan, tämä rupeaa vaikuttamaan vähän ristiriitaiselta. Jos pointtina on nimenomaan pelaajien rehelliset voitot ja tappiot, niin eikö niiden kannata käyttää kaikkia tietämiään taktisia menetelmiä, mukaanlukien tiedsutelua ja turhien vaaratilanteiden välttelyä? Tai jos kyseessä on nopeatempoinen seikkailu, leffa- tai kirjatyyliin, niin eikös PJn silloin pitäisi katsoa etteivät hahmot kuole turhaan eli fudgata niitä tappeluja?
Joskus tuollaiset soluttautumisseikkailut ovat ihan hauskoja, mutta jos moisesta toiminnasta tulisi pelaamisen rutiinia, niin se hauskuus katoaisi pian kuiviin.
No jaa, kyllä me aika monta peliä Petrin Top Secretiä pelattiin. Ihan hauskaa oli.
Riskien ottaminen ja eteenpäin puskeminen vaaroista välittämättä ei välttämättä ole realistista, mutta se on kyllä sitäkin hauskempaa pelissä. Itse pelaankin lähes aina hahmoja, jotka ottavat päättömiä riskejä, koska niistä syntyy kutkuttavia pelitilanteita.
Ja mun pelissä joko kuolisit kun nopasta loppuis tuuri tai olisit ryhmän sankari, riippuen kummassa tyylilajissa olisin. Eipä siinä mitään, kunhan kaikki tietää missä mennään. Nyt vaan päähän nousee taas se pohdinta, että kuinka monta kertaa sun peleissä pelaajat on nollanneet tappelun ennen kuin se on edes alkanut, tai saaneet päätettyä sen kesken kaiken nerokkaalla idealla? Mun mielestä ne on yleensä pelinjohtamisen hienoimpia hetkiä... (noh, taisteluiden suhteen, ainakin.)
Varsinkin nelos-edikassa myös oma sijoittuminen taistelukentällä on vuorosta toiseen merkittävä taktinen päätös.
Tämä ei kannusta minua pelamaan 4E:tä. Taistelun alkuun, joo. Sen jälkeen... blah.

Sakri: "Henkiinherätys sattuu liikaa". JanneF: "Näkökulma tämäkin. Mutta esitän toisen mielipiteen: KUOLEMINEN SATTUU LIIAN VÄHÄN." Tässä kohdassa olen enemmän Jannefin puolella. Kolmosen ratkaisu, tasonmenetys, on työläs. 4E:n ratkaisu, -1 kaikkeen, on simppeli ja toimiva (oletetaan kolmosessa sen tason loitsut myös pois). 4E:n virhe on laittaa se kestämään vain lyhyen aikaa; kyllä sen kuoleman pitääkin sattua, muuten sitä ei yritä viksut hahmot välttää riittävästi. Se että sen jälkeen on heikompi on ihan oikein, pitää sen kuolemanpelon paremmin esillä.

Kuolemisessa sattuu eniten raise dead -rituaalin hinta, joka skaalautuu nelosessa tasojen myötä siten, että se aina iskee syvän loven hahmojen lompakkoon. Lisäksi taistelussa kuoleva hahmo kasvattaa total party killin todennäköisyyttä, mikä riittää varsin mainiosti pitämään jännitystä yllä. Kolmosen tasonmenetyssysteemi oli pelaajan kannalta vain masentava.
Negatiivinen taso-systeemi (ymmärtääkseni yleinen sääntömuutos, käytössä myös PF:ssä) toimii hyvin. 4E:ssä raise dead skaalautuu, mutta huonosti -- tasoilla x1-x3 hinta on aika korkea, ja x7-x9 aika matala. Jako kymmenen tason ryhmiin on ymmärrettävä, mutta taas kerran raja-alueet aiheuttaa kummallisuuksia.

Rituaalit on ... periaatteessa hyvä keksintö, tapa ei-taikojille lisää keinoja tehdä asioita. Valitettavasti lapsi meni pesuveden mukana, sillä monet kolmosen loitsut ovat paljon käyttökelpoisempia ja tyylikkäämpiä sen takia ettei niitä tarvi messuta kymmenen minuuttia.

Rituaalimaisten loitsujen nopea taikominen 3.5:ssä oli ehkä yksi tärkeimpiä syitä siihen, miksi taikojat olivat niin rikki. Satojen käytössä olevien utility-loitsujen avulla oli helppo rikkoa pelin taistelujärjestelmä. Toivottavasti minun ei tarvitse luetella esimerkiksi Shrink Item -loitsun kaikkia mahdollisia abuseja. Varmasti utility-loitsujen muuttaminen rituaaleiksi tehtiin nimenomaan siksi, että niitä ei voisi abusettaa taisteluissa.
Sää näet Abusen, mä näen tavan saada taisteluista mielenkiintoisen jonkun hipojen jyystämisen sijaan. Mun mielestä ei ole vaivalloista keksiä aina sääntöviilauksia niin että pahimmat epäkohdat saadaan pois, mutta en tykkää siitä että systeemi yrittää parhaansa mukaan estää mua käyttämästä muita kuin valmiiksi annettuja ratkaisuja tappelutilanteissa. (Heh, tuli eka kirjoitettua "konflikti-", mutta...)
Mitä tyylikkyyteen tulee, niin mielestäni rituaali joka vaatii komponentteja ja johon voi helposti yhdistää kerronnallista kuvailua on tyylikkäämpää kuin yhden standard actionin kädenheilautus.
Kyllä osa jutuista varmaan toimii paremmin rituaaleina, mutta nyt niistä ihan liian iso osa on rituaaleja.

On hyvä, että hahmot eivät ole ihan joulukuusia, vaan tehot ovat enemmän kiinni itse hahmossa. Toisaalta, olen Toivottoman kanssa samaa mieltä; 4E:n esineet eivät ole sen mielenkiintoisempia kuin kolmosenkaan, ja mikä tärkeintä, kummalliset ja hassut esineet (yleensä Wondrous Itemit) puuttuvat täysin. 4E:ssä en ole kuullut olevan mitään esinettä, joka ei tekisi jotain taistelussa tai antaisi plussia johonkin selkeästi määriteltyyn arvoon. Kolmosessa sai sentään ajaa mecharavulla, kaataa loputtomasti vettä taikakannusta tai vaikka keksiä kiljoona kummallista käyttötapaa liikkumattomalle sauvalle.

Oletko lukenut Adventurer's Vaultia? Se moninkertaisti PHB:n taikaesinelistan ja myös wondrous itemeitä tuli rutkasti lisää. Jopa mainitsemasi mecharapu on mukana! Ja onpa ensi kesänä tulossa jo Adventurer's Vault 2.
Lueskelin joskus läpi. Aika vähän oli muistaakseni ei-tappelujuttuja.

—Sakri