Ero sivun ”ISNOCHYE:Säännöt” versioiden välillä
(16 välissä olevaa versiota 2 käyttäjän tekeminä ei näytetä) | |||
Rivi 13: | Rivi 13: | ||
Planeetta: Alus joka tulee planeetan ruutuun, menettää yhden pisteen nopeutta.Jos alus pysähtyy, ref/piloting ja kiihdytyspiste pelastavat. Failure vie planeetan pinnalle jossa aluksen voi uudelleen saada haltuun. Failurella crash.<br> | Planeetta: Alus joka tulee planeetan ruutuun, menettää yhden pisteen nopeutta.Jos alus pysähtyy, ref/piloting ja kiihdytyspiste pelastavat. Failure vie planeetan pinnalle jossa aluksen voi uudelleen saada haltuun. Failurella crash.<br> | ||
− | Toinen alus: | + | Toinen alus: heitetään 1d10. Jos tulee 1, arvotaan satunnainen alus samasta ruudusta ja heitetään uudestaan 1d10 ja jos tulee pienempi tai sama kuin pienemmän aluksen kokoluokka, törmää siihen. Piloting rollilla voi kumpi tahansa alus väistää (tai yrittää törmätä...). Thruster piste riittää.<br> |
+ | Dogfight voittaminen/häviäminen estää törmäyksen kyseiseen alukseen.<br> | ||
Asteroidi kenttä: Heitto hazard arvoa vastaan 1d10. Jos sen ylittää, ei hätää. Jos epäonnistuu, voi pilotti yrittää väistää kuin yllä.<br> | Asteroidi kenttä: Heitto hazard arvoa vastaan 1d10. Jos sen ylittää, ei hätää. Jos epäonnistuu, voi pilotti yrittää väistää kuin yllä.<br> | ||
Rivi 31: | Rivi 32: | ||
4. Miehistö käyttää osan tai kaikki noppansa suorittaakseen yhden toiminnan<br> | 4. Miehistö käyttää osan tai kaikki noppansa suorittaakseen yhden toiminnan<br> | ||
5. Jos kaikkien alusten liike on suoritettu ja kaikkien miehistön jäsenten nopat on käytetty tai niitä ei haluta käyttää, seuraa uusi vuoro. Muussa tapauksessa palaa kohtaan 3.<br> | 5. Jos kaikkien alusten liike on suoritettu ja kaikkien miehistön jäsenten nopat on käytetty tai niitä ei haluta käyttää, seuraa uusi vuoro. Muussa tapauksessa palaa kohtaan 3.<br> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Liike aluksessa== | ||
+ | |||
+ | Tyypillisen käytävän difficulty liikkua on 2. Onnistumisella saa liikkua hahmon move statin verran.<br> | ||
+ | Oven avaaminen on diff 2<br> | ||
+ | Terminator-panssarin ohittaminen on diff 5, puvun sisällä oleva voi muuttaa tätä lukua<br> | ||
+ | Piloting controlsin yli kömpiminen on diff 5<br> | ||
+ | Tuolista itsensä tai toisen irroittaminen tai kiinnittäminen on diff 4<br> | ||
+ | Avaruuspuvun tai panssarin pukeminen on diff 6<br> | ||
+ | Esineen poimiminen on diff 2.<br> | ||
+ | Difficult terrain vaihtelee, mutta on tyypillisesti diff 5 eikä etenemään pääse kuin yhden ruudun.<br> | ||
+ | |||
+ | Kaikki heitot on agility heittoja ja aluksen epävakaus nostaa vaikeutta.<br> | ||
+ | |||
+ | Avaruuspuku tai panssari päällä kaikki diffit nousevat yhdellä paitsi ne joita varten puku on ilmiselvästi tehty (zero-g, ampuminen)<br> | ||
+ | |||
+ | ==Elämme kuin rotat== | ||
+ | |||
+ | Hahmo joka lähtee täysissä voimissa avaruusmatkalle tarvitsee lepoa 4 tuntia, 4:n tunnin välein. Lepovuoron voi jättää väliin, jolloin heitetään endurance/space fearing. Failure nostaa kaikkia diffejä loppumatkan ajaksi yhdellä. Tätä miinusta ei voi poistaa avaruusaluksessa vaan siihen tarvitaan lepoa kunnollisessa ympäristössä. Paitsi stimeillä voi.<br> | ||
+ | |||
+ | Luxury bed: +1 noppa endurance/space fearing heittoihin<br> | ||
+ | |||
+ | ==Kuolemme kuin koirat== | ||
+ | |||
+ | Hahmo joka on ruudussa johon ammutaan alusluokan aseella ottaa aseen aheuttaman vaurion verrand 1d20 str hittejä riddle of steel sääntöjen mukaan. Armor ja toughness auttavat (mutta tuskin tarpeeksi).<br> | ||
+ | |||
+ | ==Meidät on pakattu purkkiin kuin sardiinit== | ||
+ | |||
+ | Kun vuorkausi avaruudessa tulee täyteen, heitetään social/space fearing. <br> | ||
+ | Modifiers: <br> | ||
+ | Diff +1 jos perus saniteettitilat eivät toimi<br> | ||
+ | Diff +1 jos ei ole keittiötä<br> | ||
+ | Diff -1 jos on joku tapa tappaa aikaa (esim nintendo)<br> | ||
+ | Diff -1 Inertia dampener<br> | ||
+ | Wit/Cooking: Vain yksi hahmo voi kokata. Kokkaus onnistumiset jaetaan bonus noppina social/space fearing heittoihin miehistön kesken.<br> | ||
+ | |||
+ | Luxury entertainment system: heitetään ref/video games. Onnistumiset saa lisänoppina space fearing heittoon.<br> | ||
+ | Luxury kitchen: Tuplaa kokin onnistumiset.<br> | ||
+ | |||
+ | Social/space fearing epäonnistuessa hahmo tekee jotain tyhmää (50%) tai kaverit tekevät sille ikävän källin (50%). Vaikka kyseessä on merkittävä tapahtuma (esim alkaa vetää huumeita lastista) niin se ei kuitenkaan ole välittömästi/ilmiselvästi hengenvaarallinen.<br> | ||
+ | Botchista seuraa sama, mutta tilanne on tai ainakin helposti muodostuu hengenvaaralliseksi.<br> | ||
+ | |||
+ | ==FTL== | ||
+ | |||
+ | Kurssi lasketaan heittämäälä navigointia (katso FTL computer) tai kommunikoimalla FTL-poijun kanssa. FTL-poijun kanssa kommunikoimiseen tarvitsee olla sen kanssa samassa ruudussa. Lisäksi tarvitaan FTL-computer ja external communicator. Lisäksi heitetään per/navigation. Yksi onnistuminen riittää eikä epäonnistuminen haittaa eikä edes botch. Yritys menee vain pieleen.<br> | ||
+ | |||
+ | FTL-navigointi on extended heitto. Jos heitto epäonnistuu, pitää aloittaa alusta. Botchilla sen sijaan luulee saaneensa laskun valmiiksi ja hyppy tehdään missjump taulukosta.<br> | ||
+ | Modifiers:<br> | ||
+ | +(etäisyys lähimmästä auringosta-20)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.<br> | ||
+ | +(etäisyys lähimmästä planeetasta-10)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.<br> | ||
+ | +1 jokaisesta ohitetusta tähtijärjestelmästä<br> | ||
+ | +1 ensimmäinen itselaskettu hyppy kyseiseen järjestelmään.<br> | ||
+ | |||
+ | Missjump (1d6):<br> | ||
+ | Modifiers:<br> | ||
+ | +difficulty of original navigation roll -10<br> | ||
+ | +3 Blind jump<br> | ||
+ | |||
+ | 1. or less: Hyppy oikeaan tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.<br> | ||
+ | 2. Hyppy viereiseen tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.<br> | ||
+ | 3. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään 1d10 hypyn päähän.<br> | ||
+ | 4. Deep space<br> | ||
+ | 5. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään.<br> | ||
+ | 6. Ship destroyed<br> | ||
+ | |||
+ | Missjump on vakava juttu.<br> | ||
+ | |||
+ | Hypätessään alus ja miehistö ovat jännässä paikassa. Aikaa ulkopuolisessa maailmassa kuluu n 4 tuntia, hypyn pituudesta riippumatta. Alus ei kuluta virtaa hypyn aikana. Hypyn aikana voi levätä tai tehdä muita asioita. Esim laittetita voi käynnistää/sulkea jne.<br> | ||
+ | |||
+ | ==LR sensors== | ||
+ | |||
+ | Alus tai ryhmä aluksia hypätessään aiheuttavat LR sensoreilla havaittavia "aaltoja". Aaltojen määrä on hyppäävien alusten luokkien summa.<br> | ||
+ | Ensimmäisen aallon voi havaita 10 ruutua hypyn kohteesta yhtä vuoroa aikaisemmin. Seuraava aalto tulee seuraavalla vuorolla ja työntää ensimmäistä aaltoa kymmenen ruutua kauemmas hypynkohteesta.<br> | ||
+ | |||
+ | Esim. Hyppäävän V luokan aluksen havaitsee 5 vuoroa ennen sen saapumista jos on kymmmenen ruudun päässä kohderuudusta.<br> | ||
+ | |||
+ | Esim. Hyppäävästä V luokan aluksesta havaitsee yhden aallon 50 ruudun päässä juuri ennen sen saapumista, mutta aluksen koosta ei voi päätellä muuta kuin että se saapui paikalle sensorien kantaman ulkopuolella.<br> | ||
+ | |||
+ | ==Life support failure== | ||
+ | |||
+ | Hapen puute: jos ruudussasi ei happea, difficulty 15 Endurance roll. Difficulty | ||
+ | laskee kolmella jokaista viereistä ruutua kohden, joissa on ilmaa. | ||
+ | |||
+ | ==Hull breach== | ||
+ | |||
+ | Jokaisesta avaruuteen olevasta reiästä karkaa 1d6 ruutua ilmaa. Alueella olevat hahmot heittävät str/zero g tai lähtevät myös. <br> | ||
+ | |||
+ | Jos alueella on toimiva life support, puolittuu ilman katoaminen ja zero g heitto helpottuu yhdellä.<br> | ||
+ | |||
+ | Jos on magneettikengät, ei epäonnistumisesta lennä avaruuteen, mutta ei pääse myöskään liikkeelle.<br> | ||
+ | |||
+ | Life support failure kuten yllä niin että alueella olevan life supportin arvo lasketaan yhtä pienemmäksi jokaista karannutta ruudullista ilmaa kohti.<br> | ||
+ | |||
+ | Hull breachin korjaaminen str/repair successeja alkuperäisen ilmankarkaus heiton verran.<br> | ||
+ | |||
+ | Korjattu hull breach palauttaa life support tasoa yhden pisteen vuorossa.<br> | ||
+ | |||
+ | ==Aluksen epävakaus== | ||
+ | |||
+ | Aluksen epävakaus tulee kaikkiin heittoihin lisävaikeutena. Tämä haitta kuitenkin puolitetaan jos on köytettynä tuoliin tai aluksessa on inertia stabilizer. Jos on molemmat, haitta jaetaan neljällä. Pyöristys alaspäin.<br> | ||
+ | Lisäksi liikkeen yhteydessä heitetty agi/zero-g (ei tarvitse varata noppapoolia) puolittaa haitan.<br> | ||
+ | Luku ei voi olla negatiivinen.<br> | ||
+ | |||
+ | Alus saa epävakauspisteitä:<br> | ||
+ | +1 jokaista käytettyä kiihdytyspistettä kohti.<br> | ||
+ | +1 jokaista käytettyä thruster pistettä kohti.<br> | ||
+ | +1 kun alus ottaa oman luokkansa verran vauriota panssariin/laitteisiin saman vuoron aikana. Kumulatiivinen.<br> | ||
+ | - successien määrä kun pilotti stabiloi alusta.<br> | ||
+ | -1 Vuoron päättyessä.<br> | ||
+ | +1 jokaista voimassaolevaa kääntövektoria kohti. Tätä haittaa ei voi poistaa kuin poistamalla kääntövektorin.<br> | ||
+ | |||
+ | ==Contacts== | ||
+ | |||
+ | Social/Contacts saa heittää kun alus pysähtyy pidemmäksi aikaa johonkin tähtijärjestelmään esim. avaruusasemalle. Jokaisella onnistumisella saa ostaa/myydä, hankkia tietoa, etsiä bisnesmahdollisuuksia tms.<br> | ||
+ | |||
+ | ==Trading== | ||
+ | |||
+ | Vehkeiden myymiseen tai ostamiseen pitää onnistua contacts heitossa ja polttaa yksi success tähän. Kaikki hinnat on ostamiseen ja jokainen ylimääräinen success yli yhden parantaa hintaa hahmon eduksi 10%. Myydessä alkuperäinen hinta jaetaan kahdella. <br> | ||
+ | Jos ei heitä yhtään successia, hinta tuplataan/puolitetaan. Myydessä meni jo, ostaessa ei ole pakko ottaa.<br> | ||
+ | Botchilla tapahtuu jotain epämiellyttävää. Etenkin laittomia juttuja myydessä.<br> | ||
+ | |||
+ | Extreme demand 400% <br> | ||
+ | Very high demand 300% esim. Sota-alukset sota-aikaan.<br> | ||
+ | High demand 200% esim. Useimmat laittomat tuotteet.<br> | ||
+ | Regular demand 100% <br> | ||
+ | Low demand 50% esim. rauta rautakaivoksessa.<br> | ||
+ | No demand 25% <br> |
Nykyinen versio 2. maaliskuuta 2016 kello 21.48
Tarkkoja aika ja mittayksiköitä en ala laskemaan, mutta summittaiset kyllä.
Yksi ruutu kartalla on n. 50 miljoonaa kilometriä eli valollakin menee vajaa kolme minuuttia kulkea mokoma matka.
Ymmärrettävästi ruudussa olevat esineet esim planeetat tai avaruusalukset eivät täytä kovin merkittävää osaa ruudusta. Isoilla vehkeillä on kuitenkin painovoimaa ja siten vaikuttavat koko ruudussa. Auringot ruutujensa vieressäkin.
Jos alus joutuu vaaraan ja käytössä on kiihdytyspiste (pieniin vaaroihin riittää thruster piste) voi pilotti sellaisen käyttämällä välttää vaaran (ref/piloting).
Aurinko: Alus joka tulee auringon ruutuun menettää 3 pistettä nopeusvektoreita. Jos alus pysähtyy, pitää heittää ref/piloting ja polttaa kiihdytyspiste välttääkseen aurinkoon imeytymisen.
Auringon vieressä: Alus joka tulee auringon viereiseen ruutuun saa yhden pisteen nopeutta aurinkoa kohti.
Planeetta: Alus joka tulee planeetan ruutuun, menettää yhden pisteen nopeutta.Jos alus pysähtyy, ref/piloting ja kiihdytyspiste pelastavat. Failure vie planeetan pinnalle jossa aluksen voi uudelleen saada haltuun. Failurella crash.
Toinen alus: heitetään 1d10. Jos tulee 1, arvotaan satunnainen alus samasta ruudusta ja heitetään uudestaan 1d10 ja jos tulee pienempi tai sama kuin pienemmän aluksen kokoluokka, törmää siihen. Piloting rollilla voi kumpi tahansa alus väistää (tai yrittää törmätä...). Thruster piste riittää.
Dogfight voittaminen/häviäminen estää törmäyksen kyseiseen alukseen.
Asteroidi kenttä: Heitto hazard arvoa vastaan 1d10. Jos sen ylittää, ei hätää. Jos epäonnistuu, voi pilotti yrittää väistää kuin yllä.
Sisällysluettelo
Vuoro
Yhden vuoron pituus on n. 10 minuuttia
Kaikki ratkaisut ovat yhtäaikaisia ja salaisia.
Vuoron kulku:
1. Noppapoolit resetoituvat
2. Toimivat moottorit tuottavat energiaa
3. Aluket jolla on liikevektori jota ei ole vielä suoritettu, siirtyvät yhden ruudun
4. Miehistö käyttää osan tai kaikki noppansa suorittaakseen yhden toiminnan
5. Jos kaikkien alusten liike on suoritettu ja kaikkien miehistön jäsenten nopat on käytetty tai niitä ei haluta käyttää, seuraa uusi vuoro. Muussa tapauksessa palaa kohtaan 3.
Liike aluksessa
Tyypillisen käytävän difficulty liikkua on 2. Onnistumisella saa liikkua hahmon move statin verran.
Oven avaaminen on diff 2
Terminator-panssarin ohittaminen on diff 5, puvun sisällä oleva voi muuttaa tätä lukua
Piloting controlsin yli kömpiminen on diff 5
Tuolista itsensä tai toisen irroittaminen tai kiinnittäminen on diff 4
Avaruuspuvun tai panssarin pukeminen on diff 6
Esineen poimiminen on diff 2.
Difficult terrain vaihtelee, mutta on tyypillisesti diff 5 eikä etenemään pääse kuin yhden ruudun.
Kaikki heitot on agility heittoja ja aluksen epävakaus nostaa vaikeutta.
Avaruuspuku tai panssari päällä kaikki diffit nousevat yhdellä paitsi ne joita varten puku on ilmiselvästi tehty (zero-g, ampuminen)
Elämme kuin rotat
Hahmo joka lähtee täysissä voimissa avaruusmatkalle tarvitsee lepoa 4 tuntia, 4:n tunnin välein. Lepovuoron voi jättää väliin, jolloin heitetään endurance/space fearing. Failure nostaa kaikkia diffejä loppumatkan ajaksi yhdellä. Tätä miinusta ei voi poistaa avaruusaluksessa vaan siihen tarvitaan lepoa kunnollisessa ympäristössä. Paitsi stimeillä voi.
Luxury bed: +1 noppa endurance/space fearing heittoihin
Kuolemme kuin koirat
Hahmo joka on ruudussa johon ammutaan alusluokan aseella ottaa aseen aheuttaman vaurion verrand 1d20 str hittejä riddle of steel sääntöjen mukaan. Armor ja toughness auttavat (mutta tuskin tarpeeksi).
Meidät on pakattu purkkiin kuin sardiinit
Kun vuorkausi avaruudessa tulee täyteen, heitetään social/space fearing.
Modifiers:
Diff +1 jos perus saniteettitilat eivät toimi
Diff +1 jos ei ole keittiötä
Diff -1 jos on joku tapa tappaa aikaa (esim nintendo)
Diff -1 Inertia dampener
Wit/Cooking: Vain yksi hahmo voi kokata. Kokkaus onnistumiset jaetaan bonus noppina social/space fearing heittoihin miehistön kesken.
Luxury entertainment system: heitetään ref/video games. Onnistumiset saa lisänoppina space fearing heittoon.
Luxury kitchen: Tuplaa kokin onnistumiset.
Social/space fearing epäonnistuessa hahmo tekee jotain tyhmää (50%) tai kaverit tekevät sille ikävän källin (50%). Vaikka kyseessä on merkittävä tapahtuma (esim alkaa vetää huumeita lastista) niin se ei kuitenkaan ole välittömästi/ilmiselvästi hengenvaarallinen.
Botchista seuraa sama, mutta tilanne on tai ainakin helposti muodostuu hengenvaaralliseksi.
FTL
Kurssi lasketaan heittämäälä navigointia (katso FTL computer) tai kommunikoimalla FTL-poijun kanssa. FTL-poijun kanssa kommunikoimiseen tarvitsee olla sen kanssa samassa ruudussa. Lisäksi tarvitaan FTL-computer ja external communicator. Lisäksi heitetään per/navigation. Yksi onnistuminen riittää eikä epäonnistuminen haittaa eikä edes botch. Yritys menee vain pieleen.
FTL-navigointi on extended heitto. Jos heitto epäonnistuu, pitää aloittaa alusta. Botchilla sen sijaan luulee saaneensa laskun valmiiksi ja hyppy tehdään missjump taulukosta.
Modifiers:
+(etäisyys lähimmästä auringosta-20)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.
+(etäisyys lähimmästä planeetasta-10)/5 max 0. Vaikuttaa sekä lähtö että kohdepisteestä.
+1 jokaisesta ohitetusta tähtijärjestelmästä
+1 ensimmäinen itselaskettu hyppy kyseiseen järjestelmään.
Missjump (1d6):
Modifiers:
+difficulty of original navigation roll -10
+3 Blind jump
1. or less: Hyppy oikeaan tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.
2. Hyppy viereiseen tähtijärjestelmään satunnaiseen ruutuun.
3. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään 1d10 hypyn päähän.
4. Deep space
5. Hyppy satunnaiseen tähtijärjestelmään.
6. Ship destroyed
Missjump on vakava juttu.
Hypätessään alus ja miehistö ovat jännässä paikassa. Aikaa ulkopuolisessa maailmassa kuluu n 4 tuntia, hypyn pituudesta riippumatta. Alus ei kuluta virtaa hypyn aikana. Hypyn aikana voi levätä tai tehdä muita asioita. Esim laittetita voi käynnistää/sulkea jne.
LR sensors
Alus tai ryhmä aluksia hypätessään aiheuttavat LR sensoreilla havaittavia "aaltoja". Aaltojen määrä on hyppäävien alusten luokkien summa.
Ensimmäisen aallon voi havaita 10 ruutua hypyn kohteesta yhtä vuoroa aikaisemmin. Seuraava aalto tulee seuraavalla vuorolla ja työntää ensimmäistä aaltoa kymmenen ruutua kauemmas hypynkohteesta.
Esim. Hyppäävän V luokan aluksen havaitsee 5 vuoroa ennen sen saapumista jos on kymmmenen ruudun päässä kohderuudusta.
Esim. Hyppäävästä V luokan aluksesta havaitsee yhden aallon 50 ruudun päässä juuri ennen sen saapumista, mutta aluksen koosta ei voi päätellä muuta kuin että se saapui paikalle sensorien kantaman ulkopuolella.
Life support failure
Hapen puute: jos ruudussasi ei happea, difficulty 15 Endurance roll. Difficulty laskee kolmella jokaista viereistä ruutua kohden, joissa on ilmaa.
Hull breach
Jokaisesta avaruuteen olevasta reiästä karkaa 1d6 ruutua ilmaa. Alueella olevat hahmot heittävät str/zero g tai lähtevät myös.
Jos alueella on toimiva life support, puolittuu ilman katoaminen ja zero g heitto helpottuu yhdellä.
Jos on magneettikengät, ei epäonnistumisesta lennä avaruuteen, mutta ei pääse myöskään liikkeelle.
Life support failure kuten yllä niin että alueella olevan life supportin arvo lasketaan yhtä pienemmäksi jokaista karannutta ruudullista ilmaa kohti.
Hull breachin korjaaminen str/repair successeja alkuperäisen ilmankarkaus heiton verran.
Korjattu hull breach palauttaa life support tasoa yhden pisteen vuorossa.
Aluksen epävakaus
Aluksen epävakaus tulee kaikkiin heittoihin lisävaikeutena. Tämä haitta kuitenkin puolitetaan jos on köytettynä tuoliin tai aluksessa on inertia stabilizer. Jos on molemmat, haitta jaetaan neljällä. Pyöristys alaspäin.
Lisäksi liikkeen yhteydessä heitetty agi/zero-g (ei tarvitse varata noppapoolia) puolittaa haitan.
Luku ei voi olla negatiivinen.
Alus saa epävakauspisteitä:
+1 jokaista käytettyä kiihdytyspistettä kohti.
+1 jokaista käytettyä thruster pistettä kohti.
+1 kun alus ottaa oman luokkansa verran vauriota panssariin/laitteisiin saman vuoron aikana. Kumulatiivinen.
- successien määrä kun pilotti stabiloi alusta.
-1 Vuoron päättyessä.
+1 jokaista voimassaolevaa kääntövektoria kohti. Tätä haittaa ei voi poistaa kuin poistamalla kääntövektorin.
Contacts
Social/Contacts saa heittää kun alus pysähtyy pidemmäksi aikaa johonkin tähtijärjestelmään esim. avaruusasemalle. Jokaisella onnistumisella saa ostaa/myydä, hankkia tietoa, etsiä bisnesmahdollisuuksia tms.
Trading
Vehkeiden myymiseen tai ostamiseen pitää onnistua contacts heitossa ja polttaa yksi success tähän. Kaikki hinnat on ostamiseen ja jokainen ylimääräinen success yli yhden parantaa hintaa hahmon eduksi 10%. Myydessä alkuperäinen hinta jaetaan kahdella.
Jos ei heitä yhtään successia, hinta tuplataan/puolitetaan. Myydessä meni jo, ostaessa ei ole pakko ottaa.
Botchilla tapahtuu jotain epämiellyttävää. Etenkin laittomia juttuja myydessä.
Extreme demand 400%
Very high demand 300% esim. Sota-alukset sota-aikaan.
High demand 200% esim. Useimmat laittomat tuotteet.
Regular demand 100%
Low demand 50% esim. rauta rautakaivoksessa.
No demand 25%