Ero sivun ”AWE:Vakaumus” versioiden välillä
Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun(2 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä) | |||
Rivi 1: | Rivi 1: | ||
== Vakaumus == | == Vakaumus == | ||
− | + | * Pelaajan ja pelinjohtajan välinen sopimus siitä, mitä asioita halutaan tuoda esille hahmoon liittyen. | |
− | + | *Hyvä setti vakaumuksia voisi olla (lopussa olevaa linkkiä mukaillen) | |
+ | ** Tilanteeseen liittyvä vakaumus, jotain konkreettista ''"Minun tulisi hallita koko Etelää, ja ensimmäiseksi armeijani valloittavat Paragonin"'' | ||
+ | ** Toisiin pelaajahahmoihin tai pelaajahahmoon liittyvä vakaumus, taas jotain konkreettista ''"Kuiskumppanini on mielenkiintoinen, joten haluan selvittää miksi hän suhtautuu minuun epäillen"'' | ||
+ | ** Jokin filosofinen / ideologinen vakaumus, jossa kuitenkin jotenkuten konkreettinen tavoite ''"Kaikkien ihmisten tulisi olla vapaita, joten haluan häätää kaikki Killan edustajat Gemistä"'' | ||
+ | ** Johonkin ei-pelaajahahmoon liittyvä vakaumus (jotain konkreettista ja muutokselle valmista) ''"Lapsuuteni oli kurja, joten haluan tietää miksi jumalisäni hylkäsi minut lapsena"'' | ||
− | + | * Muotoa "ajattelen x, joten teen y" (missä yleensä y on jotain konkreettista, x välttämättä ei). | |
− | + | * Hyvin speksattu ja mietitty, jotta tulee aktiivisesti esiin pelissä. Vakaumukset tehdään tilanteeseen sopiviksi, toisaalta tilanne tehdään vakaumuksiin sopiviksi. | |
− | + | * Vakaumuksen pitäisi olla aktiivinen, tarinaa eteenpäin vievä voima. Suurimman osan vakaumuksista pitäisi tulla esille joka sessiolla. | |
− | Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä. | + | * Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä. |
− | Vakaumukset kirjoitetaan pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin ja ongelmiin. | + | * Vakaumukset kirjoitetaan pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin ja ongelmiin. |
− | Vakaumuksia kirjoittaessa pelaajan tulee irtautua hahmoonsa eläytymisestä ja katsoa hahmoaan enemmän ohjaajan näkökulmasta. Enemmän (geneerisen) pelinjohtajan kuin pelaajan. | + | * Vakaumuksia kirjoittaessa pelaajan tulee irtautua hahmoonsa eläytymisestä ja katsoa hahmoaan enemmän ohjaajan näkökulmasta. Enemmän (geneerisen) pelinjohtajan kuin pelaajan. |
− | Pelaajavetoisen pelin moottori. Pelin tapahtumat pyörivät lähinnä vakaumuksiin liittyvien asioiden ympärillä. | + | * Pelaajavetoisen pelin moottori. Pelin tapahtumat pyörivät lähinnä vakaumuksiin liittyvien asioiden ympärillä. |
− | Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen). | + | * Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen). |
− | + | * Toisaalta ideologisena vakaumuksena voisi toimia myös, vaikkakin ei AWE:ssa: ''"Olen itsekeskeinen mulkku, joten pyrin vahingossa loukkaamaan kaikkia"'' (lisäksi toiminta on melko abstraktia, ei kovinkaan konkreettista). Vakaumukset kirjoitetaan siis oikeastaan hahmoa analysoivan tvtrope-harrastajan näkökulmasta. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * Vakaumuksia pitäisi säätää jatkuvasti paremmiksi. Vakaumuksien on tarkoitus elää, kuolla ja muuttua. | |
− | Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja. | + | * Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja. |
− | Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana. | + | * Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana. |
− | Hyviä ajatuksia hyviin vakaumuksiin liittyen: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop | + | * Hyviä ajatuksia hyviin vakaumuksiin liittyen: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop |
Nykyinen versio 27. lokakuuta 2013 kello 15.13
Vakaumus
- Pelaajan ja pelinjohtajan välinen sopimus siitä, mitä asioita halutaan tuoda esille hahmoon liittyen.
- Hyvä setti vakaumuksia voisi olla (lopussa olevaa linkkiä mukaillen)
- Tilanteeseen liittyvä vakaumus, jotain konkreettista "Minun tulisi hallita koko Etelää, ja ensimmäiseksi armeijani valloittavat Paragonin"
- Toisiin pelaajahahmoihin tai pelaajahahmoon liittyvä vakaumus, taas jotain konkreettista "Kuiskumppanini on mielenkiintoinen, joten haluan selvittää miksi hän suhtautuu minuun epäillen"
- Jokin filosofinen / ideologinen vakaumus, jossa kuitenkin jotenkuten konkreettinen tavoite "Kaikkien ihmisten tulisi olla vapaita, joten haluan häätää kaikki Killan edustajat Gemistä"
- Johonkin ei-pelaajahahmoon liittyvä vakaumus (jotain konkreettista ja muutokselle valmista) "Lapsuuteni oli kurja, joten haluan tietää miksi jumalisäni hylkäsi minut lapsena"
- Muotoa "ajattelen x, joten teen y" (missä yleensä y on jotain konkreettista, x välttämättä ei).
- Hyvin speksattu ja mietitty, jotta tulee aktiivisesti esiin pelissä. Vakaumukset tehdään tilanteeseen sopiviksi, toisaalta tilanne tehdään vakaumuksiin sopiviksi.
- Vakaumuksen pitäisi olla aktiivinen, tarinaa eteenpäin vievä voima. Suurimman osan vakaumuksista pitäisi tulla esille joka sessiolla.
- Pelaajan pitäisi aina pystyä keksimään tekemistä katsomalla vakaumuksiaan. Muussa tapauksessa ne ovat liian heikkoja, huonosti tilanteeseen sopivia taikka liian geneerisiä.
- Vakaumukset kirjoitetaan pelaajan, ei hahmon näkökulmasta. Vakaumusten avulla hankkiudutaan mielenkiintoisiin konflikteihin ja ongelmiin.
- Vakaumuksia kirjoittaessa pelaajan tulee irtautua hahmoonsa eläytymisestä ja katsoa hahmoaan enemmän ohjaajan näkökulmasta. Enemmän (geneerisen) pelinjohtajan kuin pelaajan.
- Pelaajavetoisen pelin moottori. Pelin tapahtumat pyörivät lähinnä vakaumuksiin liittyvien asioiden ympärillä.
- Julkisia pelaajien välillä (mutta ei tietenkään välttämättä hahmojen).
- Toisaalta ideologisena vakaumuksena voisi toimia myös, vaikkakin ei AWE:ssa: "Olen itsekeskeinen mulkku, joten pyrin vahingossa loukkaamaan kaikkia" (lisäksi toiminta on melko abstraktia, ei kovinkaan konkreettista). Vakaumukset kirjoitetaan siis oikeastaan hahmoa analysoivan tvtrope-harrastajan näkökulmasta.
- Vakaumuksia pitäisi säätää jatkuvasti paremmiksi. Vakaumuksien on tarkoitus elää, kuolla ja muuttua.
- Kyllä, vakaumukset ovat samanlaisia kuin motivaatio, intimacy tai avaimet, mutta paremmin ja tiukemmin speksattuja.
- Vakaumusten toteuttamiseen voisi liittyä pojosysteemi, missä yhden pojon saa helpolla, kaksi hieman harvemmin. Pojoja voisi käyttää esmes tuloksen valitsemiseen nopasta nopanheiton sijaan tai voimakkaampien liikkeiden hintana.
- Hyviä ajatuksia hyviin vakaumuksiin liittyen: http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop