Ero sivun ”EMC:v1” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Rivi 9: Rivi 9:
  
 
=== Mekaniikat ===
 
=== Mekaniikat ===
 +
Armeijalla on vain yksi kenraali. Jokaisella yksiköllä on yksi johtaja. Jokaisessa yksikössä voi olla useita sankareita. Lopputekstissä "hahmo" tarkoittaa mitä tahansa näistä kolmesta.
 +
 
==== Statit ====
 
==== Statit ====
 
Modattu versio Heavenly Weaponeista
 
Modattu versio Heavenly Weaponeista
Rivi 30: Rivi 32:
 
Drill: Kuinka kokeneita ja koulutettuja sotilaat ovat. Välillä 1-5, käytetään peruskirjan taulukkoa.
 
Drill: Kuinka kokeneita ja koulutettuja sotilaat ovat. Välillä 1-5, käytetään peruskirjan taulukkoa.
  
Yksiköllä on perussotilaan health levelit * 2. Kun trackki täyttyy, yksikön Magnitude tipahtaa yhdellä ja saa täydet health levelit (joista poistetaan mahdollisesti jäljellä oleva lämä). Yhdellä hyökkäyksellä voi tuhota monta Magnitudea.
+
Yksiköllä on perussotilaan health levelit * 2 ilman Incapacitated tai Dying leveleitä. Kun trackki täyttyy, yksikön Magnitude tipahtaa yhdellä ja saa täydet health levelit (joista poistetaan mahdollisesti jäljellä oleva lämä). Yhdellä hyökkäyksellä voi tuhota monta Magnitudea.
 
 
Armeijalla on vain yksi kenraali. Jokaisella yksiköllä on yksi johtaja. Jokaisessa yksikössä voi olla useita sankareita. Lopputekstissä "hahmo" tarkoittaa mitä tahansa näistä kolmesta.
 
  
''Miten dodge DV toimii?''
+
Dodge DV toimii normaalisti.
 
 
''Onko peruskirjan Magnitude-taulukko hyvä? Pitäisikö sitä modata?''
 
 
==== Toiminnot ====
 
==== Toiminnot ====
 
Hahmoille mahdolliset toiminnot
 
Hahmoille mahdolliset toiminnot
Rivi 42: Rivi 40:
 
===== Flurry =====
 
===== Flurry =====
 
Flurry-penaltyt lasketaan per hahmo, ei per yksikkö, eli jos yksikkö hyökkää kolme kertaa ja jokaisella kerralla hyökkäystä johtaa eri hahmo, nämä toiminnot eivät aiheuta penaltya (tosin jos hahmo tekee lisäksi jotain muuta, voi tulla flurry-penaltyja).
 
Flurry-penaltyt lasketaan per hahmo, ei per yksikkö, eli jos yksikkö hyökkää kolme kertaa ja jokaisella kerralla hyökkäystä johtaa eri hahmo, nämä toiminnot eivät aiheuta penaltya (tosin jos hahmo tekee lisäksi jotain muuta, voi tulla flurry-penaltyja).
 +
 +
Yksiköllä voi hyökätä yksikön raten verran per kokonainen kierros (8 tickiä). Kaikki yksiköt refreshaavat hyökkäyslaskurinsa kierroksen välein, ensimmäisen kerran 8 tickiä tappelun alkamisesta.
  
 
===== Hyökkäys =====
 
===== Hyökkäys =====
Rivi 50: Rivi 50:
 
DV-penaltyt tulevat hahmoille, hahmon ottamien toimintojen mukaan.
 
DV-penaltyt tulevat hahmoille, hahmon ottamien toimintojen mukaan.
  
''Kenen puolustusstatteja (ja erityisesti tenhoja) yksikkö käyttää? Saako valita minkä tahansa hahmon yksiköstä, mielivaltaisesti per hyökkäys?''
+
Puolustava taho saa valita puolustajan mielivaltaisesti yksikön hahmojen joukosta. Puolustajaa ei saa vaihtaa kesken flurryn.
  
 
Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown + aseen statit + Magnitude. Lämään ei tule omaa Attributea päälle, vaan sotilaiden strena on laskettu aseen lämään valmiiksi mukaan. Hyökkäävän ja puolustavan yksikön Magnitude-ero tulee päälle automaattisina onnistumisina.
 
Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown + aseen statit + Magnitude. Lämään ei tule omaa Attributea päälle, vaan sotilaiden strena on laskettu aseen lämään valmiiksi mukaan. Hyökkäävän ja puolustavan yksikön Magnitude-ero tulee päälle automaattisina onnistumisina.
Rivi 65: Rivi 65:
 
Yleensä haavojen tuleminen ei tarkoita sitä, että jokainen sotilas kuolisi, vaan pikemminkin sotilaat saavat haavoja ja taistelutahto murtuu.
 
Yleensä haavojen tuleminen ei tarkoita sitä, että jokainen sotilas kuolisi, vaan pikemminkin sotilaat saavat haavoja ja taistelutahto murtuu.
  
Huom: Vapaa Abilityjen yhdisteleminen pyrkii ennenkaikkea siihen, että jokainen hahmo kykenisi kontributoimaan tappeluun ja jokaisella pelaajalla olisi kivaa.
+
''Huom: Vapaa Abilityjen yhdisteleminen pyrkii ennenkaikkea siihen, että jokainen hahmo kykenisi kontributoimaan tappeluun ja jokaisella pelaajalla olisi kivaa.''
  
 
===== Rally =====
 
===== Rally =====
Rivi 76: Rivi 76:
 
* Cha/Man + Performance: Luo uutta puhtia ja taistelutarmoa joukkoihin
 
* Cha/Man + Performance: Luo uutta puhtia ja taistelutarmoa joukkoihin
 
* Wits + Medicine: ensiapua
 
* Wits + Medicine: ensiapua
 +
 +
Diff on
  
 
''Diff? Suoraan haavan suuruus? Tai sitten heitetään vaan noppaa, ja sen jälkeen valitaan minkä haavan se parantaa. Myöhempi olisi nopeampi mekaniikka.''
 
''Diff? Suoraan haavan suuruus? Tai sitten heitetään vaan noppaa, ja sen jälkeen valitaan minkä haavan se parantaa. Myöhempi olisi nopeampi mekaniikka.''

Versio 30. syyskuuta 2013 kello 17.14

Tiivistelmä

  • Modattu versio Heavenly Weaponeista
  • Magnitude-systeemi isoine hipoläjineen
  • Routtaaminen
  • Toimintoja joita voi tehdä useilla statti-yhdistelmillä, myös sosiaalisilla
  • Tenhoja voi käyttää vapaasti
  • Liikkuva moraali
  •  ?

Mekaniikat

Armeijalla on vain yksi kenraali. Jokaisella yksiköllä on yksi johtaja. Jokaisessa yksikössä voi olla useita sankareita. Lopputekstissä "hahmo" tarkoittaa mitä tahansa näistä kolmesta.

Statit

Modattu versio Heavenly Weaponeista

Magnitude katsotaan suoraan peruskirjassa olevasta taulukosta.

Laske ensin yksikön perussotilaan statit: Attack pool, PDV, damage, Speed, Rate, Valor.

Aseen statit:

  • Speed: Suoraan perussotilaan Speed
  • Acc: ceil(attack pool / 2) -3
  • Dmg: Perussotilaan damage (perussotilaan strena mukana)
  • Def: ceil(def pool / 2) - 3
  • Rate: Perussotilaan rate
  • Overwhelming: floor(magnitude/2)

Soak: Perussotilaan Soak + yksikön Magnitude.

Morale: Perussotilaan Valor. Moraali voi laskea ja nousta.

Drill: Kuinka kokeneita ja koulutettuja sotilaat ovat. Välillä 1-5, käytetään peruskirjan taulukkoa.

Yksiköllä on perussotilaan health levelit * 2 ilman Incapacitated tai Dying leveleitä. Kun trackki täyttyy, yksikön Magnitude tipahtaa yhdellä ja saa täydet health levelit (joista poistetaan mahdollisesti jäljellä oleva lämä). Yhdellä hyökkäyksellä voi tuhota monta Magnitudea.

Dodge DV toimii normaalisti.

Toiminnot

Hahmoille mahdolliset toiminnot

Flurry

Flurry-penaltyt lasketaan per hahmo, ei per yksikkö, eli jos yksikkö hyökkää kolme kertaa ja jokaisella kerralla hyökkäystä johtaa eri hahmo, nämä toiminnot eivät aiheuta penaltya (tosin jos hahmo tekee lisäksi jotain muuta, voi tulla flurry-penaltyja).

Yksiköllä voi hyökätä yksikön raten verran per kokonainen kierros (8 tickiä). Kaikki yksiköt refreshaavat hyökkäyslaskurinsa kierroksen välein, ensimmäisen kerran 8 tickiä tappelun alkamisesta.

Hyökkäys

Sankari tai johtaja voi johtaa yksikön hyökkäystä.

Yksikön rate rajoittaa yksikön kaikkien hyökkäysten määrää per actioni.

DV-penaltyt tulevat hahmoille, hahmon ottamien toimintojen mukaan.

Puolustava taho saa valita puolustajan mielivaltaisesti yksikön hahmojen joukosta. Puolustajaa ei saa vaihtaa kesken flurryn.

Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown + aseen statit + Magnitude. Lämään ei tule omaa Attributea päälle, vaan sotilaiden strena on laskettu aseen lämään valmiiksi mukaan. Hyökkäävän ja puolustavan yksikön Magnitude-ero tulee päälle automaattisina onnistumisina.

Hyökkäystä johtavan ja yksikön Abilityja saa yhdistellä vapaasti, kunhan kummankin range riittää yksiköstä hyökkäyksen kohteeseen. Eli esimerkiksi:

  • Ylevöitetty voisi johtaa Archerylla Melee-yksikön hyökkäystä
  • Martial Artisti joka käyttää tuliluikkuja voisi johtaa Martsilla Melee-yksikön hyökkäystä
  • Martial Artisti joka käyttää tuliluokkuja voisi johtaa Martsilla Archery-yksikön hyökkäystä, kunhan tuliluikut kantavat yksiköstä kohteeseen
  • Meleellä ei voi johtaa Archery-yksikön hyökkäystä (paitsi jos vaikkapa ampuu miekastaan valopalloja)
  • Thrownilla voisi johtaa Archery-yksikön hyökkäystä (kunhan heittoaseet kantavat yksiköstä kohteeseen)

Mikäli johtajan ja yksikön aseilla on eri range, käytetään näistä pienempää (vaikuttaa mahdollisiin range-penaltyihin).

Yleensä haavojen tuleminen ei tarkoita sitä, että jokainen sotilas kuolisi, vaan pikemminkin sotilaat saavat haavoja ja taistelutahto murtuu.

Huom: Vapaa Abilityjen yhdisteleminen pyrkii ennenkaikkea siihen, että jokainen hahmo kykenisi kontributoimaan tappeluun ja jokaisella pelaajalla olisi kivaa.

Rally

Kutakin haavaa voi koettaa rallyttaa vain kerran.

Onnistuneella heitolla koko haava paranee.

Voit heittää

  • Cha/Man/Wits + War: Laita epäjärjestykseen päätynyt yksikkö takaisin ruotuun
  • Cha/Man + Performance: Luo uutta puhtia ja taistelutarmoa joukkoihin
  • Wits + Medicine: ensiapua

Diff on

Diff? Suoraan haavan suuruus? Tai sitten heitetään vaan noppaa, ja sen jälkeen valitaan minkä haavan se parantaa. Myöhempi olisi nopeampi mekaniikka.

Pitäisikö Appearance-eron vaikuttaa, erityisesti sosiaalisen oloisissa heitoissa?

Pitäisikö perusonnistumisella parantua vain osan (esim puolet) haavasta? Ja sitten ylimenevillä onnistumisilla voi parantua loput.

Nostata Moraalia

Cha/Man + War/Performance

Diff? Drill voisi nostaa vaikeutta. Pitäisikö Magnituden vaikuttaa?

Isolla onnistumisella vois saada kaksi pojoa?

Laske Moraalia

Kohteena vastusyksikkö

Cha/Man + Performance

Onko sama vaikeus kuin nostattamisessa?

Yksikön hajottaminen osiin (tai usean yksikön tiivistäminen yhdeksi)

Pitäisikö tämän vaatia toimintoa (ja minkä tyyppistä) ja jotain nopanheittoa?

Mitä tapahtuu haavoille yksiköiden yhdistyessä/erottuessa?

Dash
Guard
Haasta kaksintaisteluun

Cha/Man + Presence/Performance vs kohteen MDV + kohteen yksikön Magnitude. Saa käyttää willpoweria normaaleilla säännöillä.

Onnistuneella heitolla siirrytään perustaisteluun, ja kun sieltä palataan, paljoakaan aikaa ei ole ehtinyt kulumaan taistelukentällä.

Snipe

Ideana olisi, että tehdään armeijan avustuksella hyökkäys, mutta tavoitteena onkin tehdä lämää johonkin yksikön hahmoon.

Saa keksiä paremman nimen

Routtaaminen

Routtiehtoja:

  • Yksikkö ottaa haavan

Diff? Pitäisikö Magnituden ja/tai Drillin vaikuttaa?

Poolina Moraali.

Mikäli epäonnistuu, Magnitude tipahtaa yhdellä ja Moraali tipahtaa yhdellä. Tämä lasketaan haavaksi, jonka suuruus on koko health track.

Modatut tenhot

Tavoitteena olisi, että mahdollisimman monia tenhoja voisi käyttää myös massataistelussa.

Kuolonritareilla voisi olla tenhoja jotka pelottelevat (rout-check).

Aurinkoisten tunteenaiheuttamistenhoilla voisi aiheuttaa rout-checkin.




Japen idea perusmekaniikoiksi

Käytetään johtajan Attribuutti + War poolia hyökkäämiseen ja puolustamiseen ja aseena joukko-osaston kyvyt. Näin:

Hyökkäys: [Johtajan INT] + [Johtajan War] + [Johtajan Spesialisaatio joukkotyyppiin] + [Joukkojen keskimääräinen hyökkäyspooli, eli DEX+Melee+Spec+Acc]

Puolustus: ([Johtajan WIT] + [Johtajan War] + [Johtajan Spesialisaatio joukkotyyppiin] + [Joukkojen keskimääräinen def-pooli ei puolitettuna, eli DEX+Melee+Spec+Def]) / 2

Vaurio: Joukkojen keskimääräinen vauriopooli, eli STR+Dmg

Soak: Joukkojen keskimääräinen Soak

Esimerkkilasku, jossa arvot samassa järjestyksessä kuin yllä:

Hyökkäys: 4+5+1+3+3+1+2 = 19 (odotusarvo 9,5) (ja tähän mahdolliset johtajan excellencyt päälle)

Puolustus: (4+5+1+3+3+1+1)/2 = 9 (ja tähän mahdolliset johtajan excellencyt päälle).

Tämnä systeemin hyvänä puolena on se, että hyökkäys ja puolustus eivät kumpikaan ylikorostu, riippumatta siitä tuleeko jonkinlaisia magnitudeboonuksia molempiin vai ei. Hyvänä puolena on myös se että ei tarvitse mitään erillisiä taulukoita. Huonona puolena on se, että hyökkäyspoolit on vähän isompia kuin normaalissa tappelussa, mutta ei mitenkään ihan kauhean paljon. Lisäksi, koska vaurio ja soak tulee suoraan joukoilta, niistäkään ei kumpikaan ylikorostu.

Tähän voi sitten päälle sorvata lisämekaniikkoja liittyen moraaliin ja drilliin ja muihin erikoisjuttuihin. Mielipiteitä?

Kilpaileva statti-idea

Aika pitkälle "puolet perussotilaan ja puolet johtajan statit"-systeemi.

Selvitä ensin perussotilaan (tästä lähin "pena") statit.

Johtajan attack pool on Cha/Man/Int/Wits + Melee/Marts/Archery/Thrown. Ei mitään accuracya päälle.

  • Speed: penan speed
  • Attack pool: keskiarvo penan ja johtajan attack pooleista
  • Dmg: penan damage
  • Parry ja dodge poolit: keskiarvo penan ja johtajan parry/dodge poolista
  • Rate: penan rate
  • Soak: penan Soak + yksikön Magnitude.

Muuten toimii kuten ensimmäisenä esitetty systeemi.