Ero sivun ”Dungeons & Dragons 3.75 -säännöt” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(17 välissä olevaa versiota samalta käyttäjältä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
Tälle sivulle tulevat [[Sakri|Sakrin]] D&D-säännöt, jotka perustuvat 3.5:n ja 4e:n hybridoimiseen. Classit, rodut, hahmo-optiot, hirviöt ja aarteet otetaan 3.5:stä, mutta pelijärjestelmää muokataan voimakkaasti ottaen vahvasti vaikutteita 4e:stä. Sakri laatii säännöt, mutta ottaa mielellään vastaan ehdotuksia ja kritiikkiä keskustelusivulle.
+
Tälle sivulle tulevat [[Sakari Lahti|Sakrin]] D&D-säännöt, jotka perustuvat 3.5:n ja 4e:n hybridoimiseen. Classit, rodut, hahmo-optiot, hirviöt ja aarteet otetaan 3.5:stä, mutta pelijärjestelmää muokataan voimakkaasti ottaen vahvasti vaikutteita 4e:stä. Sakri laatii säännöt, mutta ottaa mielellään vastaan ehdotuksia ja kritiikkiä keskustelusivulle. Tätä projektia motivoi se, että vitosedikkaa ei ole vielä julkaistu, eikä se välttämättä ole edes hyvä, ja toisaalta sekä 3.5:n että 4e:n huonot puolet ärsyttävät siinä määrin, että kumpikaan systeemi ei sellaisenaan tällä hetkellä tyydytä.
  
 
Työ on kesken ja tavaraa tulee sivulle satunnaisessa järjestyksessä.
 
Työ on kesken ja tavaraa tulee sivulle satunnaisessa järjestyksessä.
 +
 +
Tällä hetkellä otetaan erityisen mieluusti vinkkejä seuraavaan ongelmaan: mitä tehdä hirviöiden feateille, loitsuille ja spell-like abilityille, joiden nimet on mainittu monster stat blockissa, mutta joiden efektiä ei ole niissä kerrottu? On ärsyttävää joutua pläräämään niiden selityksiä kirjoista. Toisaalta olisi liian suuri vaiva kirjoittaa omat stat blockit, joissa ne olisi aukikirjoitettu.
  
 
== Abilityt ==
 
== Abilityt ==
Rivi 8: Rivi 10:
  
 
== Classit ==
 
== Classit ==
 +
 +
* Hahmolla voi olla maksimissaan neljä eri classia tai prestige classia.
 +
* Hit pointien heittämisen sijaan voi valita ottavansa nopan odotusarvon pyöristettynä ylöspäin.
  
 
== Skillit ==
 
== Skillit ==
Rivi 59: Rivi 64:
 
== Taistelu ==
 
== Taistelu ==
  
* Area of effecit ovat neliön muotoisia, kuten 4e:ssä. Kauas taiottavat AoE:t ovat area bursteja ja viereen taiottavat close blasteja, kuten 4e:ssä. Line-loitsut ovat walleja, joiden pitää edetä joko suoraan tai siksakkia samaan suuntaan.
+
* Area of effectit ovat neliön muotoisia, kuten 4e:ssä. Kauas taiottavat AoE:t ovat area bursteja ja viereen taiottavat close blasteja, kuten 4e:ssä. Line-loitsut ovat walleja, joiden pitää edetä joko suoraan tai siksakkia samaan suuntaan.
 
* Vinottain liikkuminen maksaa vain yhden ruudun liikettä, kuten 4e:ssä.
 
* Vinottain liikkuminen maksaa vain yhden ruudun liikettä, kuten 4e:ssä.
* Saving throwit: Fortituden ability modifier on suurempi STR:n ja CON:n ability modifierista. Reflexin vastaavasti DEX/INT ja Willin WIS/CHA.
+
* Saving throwit: Fortituden ability modifier on suurempi STR:n ja CON:n ability modifierista. Reflexin vastaavasti DEX/INT ja Willin WIS/CHA. Saving throw bonusten minimarvo on hahmoilla ja hirviöillä aina vähintään 1/2 hit dice.
 +
* Seuraavat combat actionit poistetaan: disarm ja sunder.
 +
* Chargeaminen ja grapplaaminen noudattavat 4e:n sääntöjä.
 +
* Kriittiset osumat eivät vaadi confirmointia, mutta ainoastaan luonnollinen 20 takaa osuman kohteen AC:stä riippumatta.
 +
* Turn undead: ''pitää muuttaa jotenkin niin, että tekee lähinnä lämää''
  
 
== Taikuus ==
 
== Taikuus ==
  
* Kaikki loitsut, joiden kestoaika on suurempi kuin 1 min/caster level ja jotka kohdistuvat joko loitsijaan itseensä tai tämän liittolaiseen, vaativat keskittymistä. Loitsija voi pitää yllä kerrallaan vain yhtä keskittymistä vaativaa loitsua, mutta keskittymisen ylläpitäminen ei vaadi mitään actionia.
+
* Kaikki loitsut, joiden kestoaika on suurempi kuin 1 min/caster level ja jotka kohdistuvat joko loitsijaan itseensä, loitsijan käyttämään esineeseen tai tämän liittolaiseen tai liittolaisen käyttämään esineeseen, vaativat keskittymistä. Loitsija voi pitää yllä kerrallaan vain yhtä keskittymistä vaativaa loitsua, mutta keskittymisen ylläpitäminen ei vaadi mitään actionia. Tämä keskittyminen on eri asia kuin Concentration, jota jotkin loitsut vaativat, ja joka toimii edelleen 3.5:n sääntökirjoissa kuvatulla tavalla.
 
* Save-or-die -loitsut sallivat useamman saving throwin ennen kuin efekti tulee voimaan. Kohde heittää ensimmäisen saving thrown, kun loitsu kohdistuu häneen ja sen jälkeen aina vuoronsa alussa. Ellei DM toisin päätä, efekti tulee voimaan kolmen epäonnistuneen saving throwin jälkeen. DM päättää, mitkä loitsut ovat save-or-die -loitsuja. Tyypillisesti niiden pitää olla niin voimakkaita, että kohde menettää ainakin puolet efektiivisestä taistelutehostaan, mikäli saving throwit epäonnistuvat. Pelkkää vauriota aiheuttavat loitsut eivät koskaan ole save-or-die -loitsuja.
 
* Save-or-die -loitsut sallivat useamman saving throwin ennen kuin efekti tulee voimaan. Kohde heittää ensimmäisen saving thrown, kun loitsu kohdistuu häneen ja sen jälkeen aina vuoronsa alussa. Ellei DM toisin päätä, efekti tulee voimaan kolmen epäonnistuneen saving throwin jälkeen. DM päättää, mitkä loitsut ovat save-or-die -loitsuja. Tyypillisesti niiden pitää olla niin voimakkaita, että kohde menettää ainakin puolet efektiivisestä taistelutehostaan, mikäli saving throwit epäonnistuvat. Pelkkää vauriota aiheuttavat loitsut eivät koskaan ole save-or-die -loitsuja.
 
* Loitsut, joiden kantomatka on muu kuin personal tai touch provosoivat opportunity attackin. Tätä ei voi välttää concentration skillillä, koska se on poistettu. Personal ja touch -loitsut eivät provosoi opportunity attackia.
 
* Loitsut, joiden kantomatka on muu kuin personal tai touch provosoivat opportunity attackin. Tätä ei voi välttää concentration skillillä, koska se on poistettu. Personal ja touch -loitsut eivät provosoi opportunity attackia.
 +
* Loitsujen kestoajat muuttuvat seuraavasti: 1 round/level -> 1 minute or until the end of the current encounter (whichever happens first), 1 minute/level -> 5 minutes or until the end of the next encounter (whichever happens first), 10 minutes/level -> 1 hour, 1 hour/level -> until the end of the next extended rest.
 +
* Loitsut, joilla on healing keyword, vaativat vain swift actionin taikomiseen. Hahmo ei kuitenkaan voi samalla vuorolla, kun taikoo parannusloitsun swiftinä, taikoa toista parannusloitsua tai loitsua, jonka taso on korkeampi tai yhtä korkea kuin käytetyn parannusloitsun. Hahmo voi halutessaan taikoa parannusloitsun normaalia taikomisaikaa käyttäen, jolloin edellämainittu rajoitus ei päde.
 +
* Jos haluaa loitsun efektiin caster levelin nousua, pitää loitsu valmistella vastaavaan korkeamman levelin slottiin. Siten esimerkiksi wizardin fireball pitää valmistella 4. levelin slottiin, jos haluaa, että se tekee 7d6 vauriota. Kantomatkaan, spell resistancen läpäisyyn ja muuhun, mikä ei liity suoraan loitsun efektiin, loitsija saa hyväkseen koko caster levelinsä riippumatta loitsun käyttämästä slotista.
 +
* Pelkästään vauriota tekevät cantripit ja orisonit ovat at-will-loitsuja. Caster levelillä 7 pelkästään vauriota tekevät 1. tason loitsut muuttuvat at-will-loitsuiksi. Tason 2 pelkästään vauriota tekevät loitsut muuttuvat at-willeiksi caster levelillä 14 ja tason 3 loitsut caster levelillä 21. At-willinä taiottuna loitsun katsotaan olevan 1/2 caster levelillä loitsun efektin (mutta ei kantomatkan, SR:n läpäisyn yms.) suhteen.
 +
 +
== Hirviöt ==
 +
 +
* Mikään hirviö ei ole tyyppinsä puolesta immuuni kriittisille osumille, mikäli DM ei tapauskohtaisesti toisin päätä.
 +
* Vulnerability damage tyypille aiheuttaa kohteelle sen HD:n verran lisävauriota (+50% sijaan).
  
 
== Aarteet ==
 
== Aarteet ==

Nykyinen versio 12. kesäkuuta 2013 kello 02.44

Tälle sivulle tulevat Sakrin D&D-säännöt, jotka perustuvat 3.5:n ja 4e:n hybridoimiseen. Classit, rodut, hahmo-optiot, hirviöt ja aarteet otetaan 3.5:stä, mutta pelijärjestelmää muokataan voimakkaasti ottaen vahvasti vaikutteita 4e:stä. Sakri laatii säännöt, mutta ottaa mielellään vastaan ehdotuksia ja kritiikkiä keskustelusivulle. Tätä projektia motivoi se, että vitosedikkaa ei ole vielä julkaistu, eikä se välttämättä ole edes hyvä, ja toisaalta sekä 3.5:n että 4e:n huonot puolet ärsyttävät siinä määrin, että kumpikaan systeemi ei sellaisenaan tällä hetkellä tyydytä.

Työ on kesken ja tavaraa tulee sivulle satunnaisessa järjestyksessä.

Tällä hetkellä otetaan erityisen mieluusti vinkkejä seuraavaan ongelmaan: mitä tehdä hirviöiden feateille, loitsuille ja spell-like abilityille, joiden nimet on mainittu monster stat blockissa, mutta joiden efektiä ei ole niissä kerrottu? On ärsyttävää joutua pläräämään niiden selityksiä kirjoista. Toisaalta olisi liian suuri vaiva kirjoittaa omat stat blockit, joissa ne olisi aukikirjoitettu.

Abilityt

Rodut

Classit

  • Hahmolla voi olla maksimissaan neljä eri classia tai prestige classia.
  • Hit pointien heittämisen sijaan voi valita ottavansa nopan odotusarvon pyöristettynä ylöspäin.

Skillit

Käytetään pitkälti 4e:n skilli-systeemiä:

  • Kaikkiin skilleihin saa pohjalle 1/2 character level.
  • Skill rankeja ei ole.
  • Skill on joko trained tai untrained. Trained skilleihin saa +5 bonuksen.
  • Hahmot saavat ensimmäisestä classistaan tietyn määrän trainauksia skilleihin, jotka ovat classin listalla. Määrä on sama kuin skill pointien määrä 1. levelillä (lukuunottamatta x4-kerrointa). Jos jokin vanhoista skilleistä on classin skilli-listalla, on uusi skilli, johon se sisältyy, classin listalla (katso uusi skilli-lista alla). Myöhemmillä leveleillä valituista uusista classeista tai prestige classeista saa yhden uuden trainauksen johonkin kyseisen classin classi-skilliin.
  • Jos tietty määrä skill rankeja on prerequisite johonkin, riittää että skilli on trained. Kyseistä optiota ei kuitenkaan voi ottaa ennen kuin sillä levelillä, millä se olisi aikaisintaan mahdollista 3.5:n skill rank -systeemillä.
  • Synergiasäännöt poistetaan.

Uudistettu skilli-lista:

  • Acrobatics DEX (yhdistää skillit balance, escape artist ja tumble)
  • Arcana INT (yhdistää skillit knowledge arcana, knowledge the planes ja spellcraft)
  • Athletics STR (yhdistää skillit climb, jump ja swim)
  • Bluff CHA (yhdistää skillit bluff ja disguise)
  • Craft INT
  • Diplomacy CHA
  • Dungeoneering (vanha knowledge dungeoneering)
  • Gather Information CHA
  • Heal WIS
  • History INT (yhdistää skillit knowledge architecture and engineering, knowledge geography, knowledge history, knowledge local ja knowledge nobility and royalty)
  • Intimidate CHA
  • Nature WIS (yhdistää skillit handle animal, knowledge nature ja survival)
  • Profession WIS
  • Religion (vanha knowledge religion)
  • Sense Motive WIS
  • Thievery DEX (yhdistää skillit disable device, open lock ja sleight of hand)
  • Perception WIS (yhdistää skillit listen, search ja spot)
  • Speak Language N/A
  • Stealth DEX (yhdistää skillit hide ja move silently)
  • Use Magic Device CHA

Seuraavat skillit poistetaan eikä niille ole uutta vastinetta. Tarvittaessa voidaan heittää ability check. Jos joku alla olevista skilleistä on prerequisite johonkin, niin suluissa mainittu skilli korvaa sen siinä mielessä.

  • Appraise (profession: merchant)
  • Concentration (arcana)
  • Decipher Script (history)
  • Forgery (thievery)
  • Perform (profession: performer)
  • Ride (nature)
  • Use Rope (thievery)

Featit

  • Kaikki saavat featin 1. tasolla ja jokaisella parillisella tasolla sen jälkeen.

Taistelu

  • Area of effectit ovat neliön muotoisia, kuten 4e:ssä. Kauas taiottavat AoE:t ovat area bursteja ja viereen taiottavat close blasteja, kuten 4e:ssä. Line-loitsut ovat walleja, joiden pitää edetä joko suoraan tai siksakkia samaan suuntaan.
  • Vinottain liikkuminen maksaa vain yhden ruudun liikettä, kuten 4e:ssä.
  • Saving throwit: Fortituden ability modifier on suurempi STR:n ja CON:n ability modifierista. Reflexin vastaavasti DEX/INT ja Willin WIS/CHA. Saving throw bonusten minimarvo on hahmoilla ja hirviöillä aina vähintään 1/2 hit dice.
  • Seuraavat combat actionit poistetaan: disarm ja sunder.
  • Chargeaminen ja grapplaaminen noudattavat 4e:n sääntöjä.
  • Kriittiset osumat eivät vaadi confirmointia, mutta ainoastaan luonnollinen 20 takaa osuman kohteen AC:stä riippumatta.
  • Turn undead: pitää muuttaa jotenkin niin, että tekee lähinnä lämää

Taikuus

  • Kaikki loitsut, joiden kestoaika on suurempi kuin 1 min/caster level ja jotka kohdistuvat joko loitsijaan itseensä, loitsijan käyttämään esineeseen tai tämän liittolaiseen tai liittolaisen käyttämään esineeseen, vaativat keskittymistä. Loitsija voi pitää yllä kerrallaan vain yhtä keskittymistä vaativaa loitsua, mutta keskittymisen ylläpitäminen ei vaadi mitään actionia. Tämä keskittyminen on eri asia kuin Concentration, jota jotkin loitsut vaativat, ja joka toimii edelleen 3.5:n sääntökirjoissa kuvatulla tavalla.
  • Save-or-die -loitsut sallivat useamman saving throwin ennen kuin efekti tulee voimaan. Kohde heittää ensimmäisen saving thrown, kun loitsu kohdistuu häneen ja sen jälkeen aina vuoronsa alussa. Ellei DM toisin päätä, efekti tulee voimaan kolmen epäonnistuneen saving throwin jälkeen. DM päättää, mitkä loitsut ovat save-or-die -loitsuja. Tyypillisesti niiden pitää olla niin voimakkaita, että kohde menettää ainakin puolet efektiivisestä taistelutehostaan, mikäli saving throwit epäonnistuvat. Pelkkää vauriota aiheuttavat loitsut eivät koskaan ole save-or-die -loitsuja.
  • Loitsut, joiden kantomatka on muu kuin personal tai touch provosoivat opportunity attackin. Tätä ei voi välttää concentration skillillä, koska se on poistettu. Personal ja touch -loitsut eivät provosoi opportunity attackia.
  • Loitsujen kestoajat muuttuvat seuraavasti: 1 round/level -> 1 minute or until the end of the current encounter (whichever happens first), 1 minute/level -> 5 minutes or until the end of the next encounter (whichever happens first), 10 minutes/level -> 1 hour, 1 hour/level -> until the end of the next extended rest.
  • Loitsut, joilla on healing keyword, vaativat vain swift actionin taikomiseen. Hahmo ei kuitenkaan voi samalla vuorolla, kun taikoo parannusloitsun swiftinä, taikoa toista parannusloitsua tai loitsua, jonka taso on korkeampi tai yhtä korkea kuin käytetyn parannusloitsun. Hahmo voi halutessaan taikoa parannusloitsun normaalia taikomisaikaa käyttäen, jolloin edellämainittu rajoitus ei päde.
  • Jos haluaa loitsun efektiin caster levelin nousua, pitää loitsu valmistella vastaavaan korkeamman levelin slottiin. Siten esimerkiksi wizardin fireball pitää valmistella 4. levelin slottiin, jos haluaa, että se tekee 7d6 vauriota. Kantomatkaan, spell resistancen läpäisyyn ja muuhun, mikä ei liity suoraan loitsun efektiin, loitsija saa hyväkseen koko caster levelinsä riippumatta loitsun käyttämästä slotista.
  • Pelkästään vauriota tekevät cantripit ja orisonit ovat at-will-loitsuja. Caster levelillä 7 pelkästään vauriota tekevät 1. tason loitsut muuttuvat at-will-loitsuiksi. Tason 2 pelkästään vauriota tekevät loitsut muuttuvat at-willeiksi caster levelillä 14 ja tason 3 loitsut caster levelillä 21. At-willinä taiottuna loitsun katsotaan olevan 1/2 caster levelillä loitsun efektin (mutta ei kantomatkan, SR:n läpäisyn yms.) suhteen.

Hirviöt

  • Mikään hirviö ei ole tyyppinsä puolesta immuuni kriittisille osumille, mikäli DM ei tapauskohtaisesti toisin päätä.
  • Vulnerability damage tyypille aiheuttaa kohteelle sen HD:n verran lisävauriota (+50% sijaan).

Aarteet