Ero sivun ”Sinilaakson Sankarit:PCt” versioiden välillä

Kohteesta ExcaliburWiki
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
 
(17 välissä olevaa versiota 3 käyttäjän tekeminä ei näytetä)
Rivi 1: Rivi 1:
 
Mikäli haluatte miettiä hahmon luonnetta ja muuta, on sivulla [[KoExalted:EsimerkkiHahmo]] paljon ideoita mitä asioita voisitte kuvata. Ei tarvi kaikkea, vaan niitä asioita jotka pulpahtaa mieleen.
 
Mikäli haluatte miettiä hahmon luonnetta ja muuta, on sivulla [[KoExalted:EsimerkkiHahmo]] paljon ideoita mitä asioita voisitte kuvata. Ei tarvi kaikkea, vaan niitä asioita jotka pulpahtaa mieleen.
 +
 +
[[Tiedosto:SSlogo.jpg|150px|thumb|right|Logo]]
  
 
== Daka ==
 
== Daka ==
Rivi 24: Rivi 26:
  
 
== Kabal ==
 
== Kabal ==
Haltia-Petomestari
+
Haltia-Petomestari/Ratsumies
  
 
[[Sinilaakson_Sankarit:PCt:Kabal|Kabal]]
 
[[Sinilaakson_Sankarit:PCt:Kabal|Kabal]]
Rivi 86: Rivi 88:
 
baarissa käyminen ei ole sille vierasta.
 
baarissa käyminen ei ole sille vierasta.
  
== Raden / Fadar ==  
+
== Fadar ==  
 
 
'''Ulkonäkö'''
 
 
 
Noin 25-vuotias pienikokoinen (157cm, 62kg) ja jäntevä ihmis-varas. Erityispiirteinä arpinen, tatuoitu ja päivettynyt iho sekä kalju.<br />
 
Omistan hide armorin, joka valmistettiin Haarkissan kylää häirinneen Dyren nahasta.<br />
 
Tapettiin Spielburgin laaksossa useita shadowmantteja, joilta hankin hienot mustat shadowmantin nahasta valmistetut vaatteet (Takki, housut, saappaat ja bracerit).
 
 
 
'''Luonne'''
 
 
 
Harvasanainen, nopeaälyinen, huumorintajuinen, sarkastinen ja ehkä välillä jopa kyyninen ja äkkipikainen persoona.<br />
 
Yritän toimia aina niin, etten joutuisi itse vaaraan. Etenkin tyhmänrohkeita sankaritemppuja. Taikuus on aina epäilyttävää, miten sellaista vastaan voi toimia, mitä ei näe? Ihmisten tappamista kartan aina, kun se ei ole välttämätöntä. Itseään toki voi aina puolustaa.<br />
 
Periaatteina "Kunhan hinnasta sovitaan." ja "Olen varas, en murhaaja."
 
 
 
'''Suhtautuinen muihin hahmoihin'''
 
 
 
''Daka'' on selkeästi ryhmän järkevin jäsen, vaikkakin toimintatapa on soturina hieman... suoraviivainen. Joskus hieman hidas, mutta se on kai ominaista kivimiehille. Onneksi hänen kanssaan on helppo tulla toimeen.<br />
 
''Uskimista'' ei oikein tiedä mitä pitäisi ajatella. Vaikuttaa tyhmältä ja mielipuolelta, mutta onko oikeasti? Vaikea velhoista sanoa, kai ne on kaikki vähän mielipuolia. Koitan pitää välillä vähän etäisyyttä hullujen ideoiden ja taikuuden takia.<br />
 
''Kabal'' vaikuttaa hieman ylimieliseltä ja tämän takia syntyykin usein sanaharkkaa. On melkein aina eri mieltä, etenkin kun on rahasta kyse. Miksi minuun ei muka voisi luottaa? Muuten kyllä järkevä tyyppi.<br />
 
''Sharzin'' vaikuttaa omituiselta ja on aivan liian puhelias, mutta ei silti mikään huono tyyppi. Helposti saatavissa mukaan vähän hämärämpiinkin hommiin.<br />
 
 
 
'''Tavoitteet'''
 
 
 
Tällä hetkellä tavoite on kerätä mainetta, hyvää tai huonoa, suorittamalla erinäisiä tekoja. Tulevaisuudessa on tarkoitus suorittaa historian suurin huijaus!
 
 
 
''' Muuta huomioitavaa '''
 
 
 
Käyttän pohjoisen suunnalla nimeä Fadar, mutta minut tunnetaan etelässä nimellä Raden. Kaikki eivät välttämättä tiedä molempia nimiä tai kumpi näistä on oikea. Tämä tuo hieman turvallisuuden tunnetta tässä ammatissa.<br />
 
Spielburgin laaksossa oli lyhyt romanssi x-kauppiaan tyttären, xx xx:n, kanssa linnan juhlien jälkeen... Huh mikä tyttö!
 
 
 
'''Tausta'''
 
 
 
Kotoisin Denlikiyanin pikkukaupungista, joka sijaitsee noin kolmen päivämatkan päässä Onman-jokea ylävirtaan päin Ban-järveltä. Kaupungin läpi kulkee Urupan ja Parlainthin välinen ja Lake Banin ohittava Vanha Theralainen tie, jonka karavaanit kuljettavat suuria määriä tavaraa näiden kolmen ison kaupungin välillä sekä vielä kauemmas länteen. Tämän vuoksi Denlikiyan on suht vilkas kauppa- ja pysähdyspaikka monille erilaisille matkalaisille.
 
  
Vilkas liikenne houkuttelee paikalle usein myös onneaan koettelevia varkaita. Nuorena Raden joutui selviämään lähes omillaan kaupungin melskeessä, kun hänen köyhät vanhempansa kuolivat vakavaan keuhkotautiepidemiaan Radenin ollessa alle 10-vuotias. Orpo katulapsi kuitenkin pian oppi hankkimaan ruokansa torikauppiailta näpistelemällä, kerjäämällä ja hoitamalla lähetin tehtäviä. Vuosien varrella Radenissa kuitenkin heräsi kiinnostus tatuoimista kohtaan hänen tarkastellessaan etelästä pohjoiseen kulkevia palkkasotureita, seikkailijoita ja muuta roskasakkia.
+
Ihminen, varas.
  
Raden tarkkaili torilla useita kuukausia, kunnes uskaltautui puhumaan eräälle torin tatuoijista, joka oli saapunut kaupunkiin pari viikkoa aiemmin. Tutustuttuaan hieman hämäräperäiseen tatuoijaan paremmin, tämä kertoi olevansa kiertelevä adepti, joka nykyään pääasiassa hankkii tulonsa tatuoimalla. Radenin kiinnostus heräsi, koska oli pienenä kuullut paljon tarinoita näistä maagisia kykyjä omaavista adepteista. Hän suostutteli tatuoijaa kertomaan enemmän itsestään ja ammatistaan. Pian selvisi, että tatuoijan adeptisuuntaus oli varas ja hänen nimensä Kojair. Raden suostutteli Kojairin opettamaan adeptikykyjä hänelle, mutta ei ilman vastapalveluksia. Radenin tuli toimia Kojairin kisällinä ja juoksupoikana ruokapalkalla sekä kulkea mukana matkoilla mikäli tahtoi todella oppia varkaan taidot.
+
[[Sinilaakson_Sankarit:PCt:Raden|Fadar]]
 
 
Aluksi Kojairin kylmäkiskoinen suhtautuminen oppilaaseensa outoine päähänpistoineen vaivasi Radenia, mutta vähitellen hän oppi kuitenkin pitämään tästä kymmenisen vuotta vanhemmasta adeptista omalla tavallaan. Raden kulki Kojairin mukana ympäri itäistä Barsaivea oppien tatuoinnin ohessa tiirikoimaan lukkoja, tyhjentämään varomattomien taskuja, purkamaan ansoja sekä liikkumaan todella huomaamattomasti. Radenin opittua lähes kaiken aloittelevalle varas-adeptille tarpeellisen kahdeksan Kojairin seurassa vietetyn vuoden jälkeen hän alkoi lähestyä kahdettakymmenettäkolmatta ikävuottaan. Tällöin he olivat matkalla pohjoisesta Parlainthin rauniokaupungista kohti Marrekin kaupunkia, kun Kojair sai jälleen yhden omituisista päähän pistoistaan pilailla hieman kaupungin kaartin kanssa ja vaati Radenia mukaan.
 
 
 
Ensimmäisenä yönä Marrekin kaupungissa Kojair laittoi toteen suunnitelmansa jymäyttää yhtä kaupungin aatelisista. He hiipivät lähelle isoa kartanoa, jonka Kojair tiesi kuuluvan melko varakkaalle, kaupankäynnillä rikastuneelle aatelissuvulle. Heittohaan ja köyden turvin Raden ja Kojair ylittivät taloa ympäröivän matalan muurin pihan puolelle. Raden onnistui tiirikoimaan kellarin oven auki ja molemmat hiipivät hiljaa sisälle kellariin. Pienellä lyhdyllä he valaisivat tietään kellarissa, kunnes pääsivät ylös ensimmäiseen kerrokseen, jonka käytävät lähes täydet kuut valaisivat suurien ikkunoiden läpi pilvettömältä taivaalta. Heidän kohteensä oli perheen naimaikään tuleva tytär, jonka huone sijaitsi toisessa kerroksessa.
 
 
 
Raden ja Kojair pääsivät välikohtauksitta huoneen ovelle ja sisälle lukitsemattomasta ovesta. Nuori nainen nukkui hiljaa valtavassa sängyssään eikä tiedostanut kahden varkaan olevan huoneessa. Sillä aikaa, kun Raden tutki laatikostoja ja poisti korulippaista kaiken arvokkaan pieneen pussiin sekä taskuihinsa, Kojair otti mukanaan olleet sakset ja leikkasi osan neidon tarkasti varjelluista pitkistä, mustista hiuksista jättäen tasaiseen leikkaukseen ison reiän. Kojair poimi hiuskiehkuran mukaansa jättäen perään musteella kirjoitetun tervehdyslapun peilipöydälle, jossa luki vain "Kirkas yö vaatii mustan uhrin". Poistuminen rakennuksesta sujui yhtä kuin sisälle pääseminen vaivatta vähäisen sisävartioinnin takia. He jopa lukitsivat kellarin ovet perässään ja poistuivat muurin yli takaisin kaupungin varjoihin.
 
 
 
Seuraavana päivänä kaupungin kaarti järjesti laajat etsinnät murtovarkaista, mutta Raden ja Kojair olivat ehtineet jo poistua aamun sarastaessa kaupungista. Muutama päivä tämän jälkeen Kojair ilmoitti Radenin koulutuksen olevan lopussa toistaiseksi ja kehoitti Radenia lähtemään omille teilleen muutamaksi vuodeksi ja etsimään onneaan ja seikkailuja toisaalta. Raden suostui tähän ja ehdotti, että aina kun he olisivat Denlikiyanissa, ripustettaisiin torin laidalla olevan majatalon ikkunasta punainen nahkavyö roikkumaan. Näin sovittuaan Kojair lahjoitti Radenille toisen tiirikka- ja työkaluseteistään, he jakoivat matkaruuat, osan rahoista ja erkanivat omille teilleen sen suuremmin hyvästelemättä.
 
 
 
Tämän jälkeen Radenin tie on vienyt useita kertoja Kratasin sekä Urupan kaltaisiin suurkaupunkeihin työn ja rikkauksien perässä eikä siinä sivussa ole välttynyt kaartienkaan kanssa kahnauksilta. Denlikiyanissa hän on vieraillut kerran, eikä ole tavannut opettajaansa Marrekista lähdön jälkeen. Lopulta hän päätyi jostain syystä Throalin kuningaskunnan kyljessä sijaitsevaan Bartertowniin, missä törmäsi työtehtävän aikana seikkailijajoukkoonm, jonka mukana nykyään kulkee.
 
  
 
== Sharzin ==
 
== Sharzin ==
Rivi 192: Rivi 152:
  
 
tälläistä ensi kerralla raaputtaessa, jatketaan lisää myöhemmin.
 
tälläistä ensi kerralla raaputtaessa, jatketaan lisää myöhemmin.
 +
 +
 +
== Ghar ==
 +
Kääpiö-Elementalisti
 +
 +
'''Kuvaus'''
 +
 +
Ghar on n. 125cm pitkä ja n. 50kg painava kääpiö. Gharin hiilenmustat, pitkät hiukset ovat yleensä sidottu taakse. Partansa Ghar pitää kääpiöiden mittapuulla lyhyenä lähinnä tottumuksesta: entisessä työssä ahjon tulien valvojana pitkä parta lyheni liiankin helposti, palovammojen kera. Paksujen kulmakarvojen alta maailmaa tarkastelevat tarkat, smaragdinvihreät silmät. Ihonväriltään Ghar on ruskettuneen tumma. Luonnossa Ghar kulkee mieluiten paljain jaloin, tunteakseen maan allaan.
 +
 +
'''Luonne'''
 +
 +
Normaaleissa olosuhteissa Ghar on luonteeltaan varovainen ja manipuloiva, mutta myös hyvin määrätietoinen. Asetettuaan itselleen tavoitteen Ghar on valmis tekemään lähes mitä tahansa tavoitteensa saavuttamiseksi, mutta suosii valheita, lahjontaa ja manipulointia avoimen konfliktin sijaan. Muiden keinojen pettäessä Ghar on valmis taistelemaan, mutta suosii vastustajiensa kurittamista etäämmältä.
 +
 +
Koulutuksestaan johtuen Ghar ottaa elementteihin ja niiden tasapainoon liittyvät asiat kuolemanvakavasti. Kohdatessaan jotain, minkä tulkitsee olevan vaaraksi tasapainolle tai vääristävän elementtejä on valmis tekemään lähes mitä tahansa asian korjaamiseksi.
 +
 +
'''Suhtautuminen muihin hahmoihin'''
 +
 +
Kehittyy omia aikojaan...
 +
 +
''Daka'' - Suoraviivaisen oloinen obsidiman. Erittäin hyödyllinen: käyttöä on itsestäänselvien taistelutaitojen lisäksi löytynyt lumiaurana ja nostokurkena. Ikävä kyllä kivimiehen kaikkia käyttötapoja ei ehkä ikinä tulla tuntemaan, koska palasi kivelleen.
 +
 +
''Kabal'' - Haltia petomestari, joka turhamaisuuttaan pyytelee tuulta hulmuttamaan viittaa ja hiuksia tuon tuostakin. Hyödyllinen, ainakin tällä hetkellä. Varottava, ettei jatkuva viitanhulmutus loukkaa ilmanhenkien tunteita. Eläinkatraan hyödyllisyys hyvin vaihtelevaa mutta kaikki, mikä vie huomion pois itsestä taistelussa on bonusta.
 +
 +
''Uskim'' - Kuulemma juoppo ihmisvelho. Tuntunut olevan vesiselvä tähän asti. Tuntuu toimivan hyvin yhteen Kabalin ja Dakan kanssa. Ilmaissut kiinnostuksensa elementalismia kohtaan.
 +
 +
''Fadar'' - Ihmisvaras, jolla ilmeisesti vahva itsesuojeluvaisto. Suosii kohteidensa taakse hiipimistä ja varjoista iskemistä, vaihtelevalla menestyksellä. Ei osaa päättää pitääkö panssarinsa päällä vai ei ja tästä johtuen löytääkin itsensä usein taistelussa "alasti". Löydettyjen arvoesineiden määrä tuntuu olevan käänteisesti verrannollinen siihen, kuinka kauan muilla ryhmän jäsenillä kestää tulla paikalle...
 +
 +
''Sharzin'' - Lisko tuntuu tulevan toimeen veden henkien kanssa. Puhetaitoja tuntuu löytyvän, välillä liiankin kanssa. Rodulle ominaisesti vesi yleensä ottaen pakkomielle. Hyödyllinen.
 +
 +
'''Tavoitteet'''
 +
 +
Ghar tavoittelee omaa etuaan aina kun mahdollista, niin suoraan kuin epäsuoraan. Omaksi eduksi Ghar laskee niin maineen ja kunnian kuin materiaaliset palkinnot. Ghar on valmis näennäisen epäitsekkäisiin tekoihin saavuttaakseen - niin pitkällä kuin lyhyellä aikavälillä - hyötyä.
 +
 +
Toisaalta Ghar on hyvin tietoinen elementtien tasapainon tärkeydestä niin omalla kohdallaan kuin maailmassa yleensä. Tästä johtuen tasapainon ylläpitämiseksi Ghar on valmis uhrauksiin, joihin häntä muussa tapauksessa ei pystyisi pakottamaan.
 +
 +
'''Tausta'''
 +
 +
Ghar syntyi Kauppakaupungissa, mikä osaltaan selittää hänen luonnettaan. Gharin isä oli seppä, äitin aika kului lapsia kaitsiessa. Kuusilapsisen perheen nuorimpana Ghar oli lapsikatraan fyysisesti heikoin ja oppi tästä johtuen nopeasti turvautumaan älyynsä ja viekkauteensa raa'an voiman sijasta. Ghar ajautui nuorella iällä pahoille teille ja lopulta hänet lähetettiin pojan isoisän luokse oppiin, kauaksi kaupungin paheista.
 +
 +
Gharin isoisää pidettiin jopa oman suvun sisällä omituisena, jopa hulluna. Vanha elementalisti eli erakon elämää vuorenrinteellä, suorittaen pieniä palveluksia paikallisille elannokseen. Nuorelle kaupunkilaispojalle elämä "keskellä ei mitään" oli aluksi pahempi kuin kuolemantuomio, mutta ajan myötä Ghar, aluksi vastahakoisesti, oppi elementalismin alkeita.
 +
 +
Vuosien opiskelun aikana vastahakoisuus kaikkosi ja Ghar oppi elementalistin taidot. Erityisen vahvaa yhteyttä Ghar tunti maata ja tulta kohtaan. Isoisältä tämä yhteys ei jäänyt huomaamatta ja vuosien mittaan yhä suurempi osa keskusteluista ajautui elementtien tasapainoa käsitteleviin väittelyihin. Lopulta Ghar päätti, että oli oppinut tarpeeksi ja halusi lähteä takaisin Kauppakaupunkiin. Kiistoista huolimatta mestari ja oppipoika erosivat hyvissä merkeissä.
 +
 +
Kotiin palattuaan Ghar haki töitä läheisestä kaivoksesta. Peläten että isoisä ei mestarina olisi tarpeeksi vakuuttava, Ghar tekaisi itselleen paperit, joilla sai itselleen paikan elementalistina. Työ itsessään kävi nuorelle kääpiölle hyvin pian turhauttavaksi ja Ghar otti lopputilin. Tällä kertaa Ghar pyysi seppä-isältään neuvoa ja löysi lopulta paikan paikallisessa ahjossa tulien valvojana. Ahjossa Ghar työskenteli pitempään kuin kaivoksessa. Työpaikan lisäksi Ghar sai ahjon vanhimpana toimivasta elementalistista uuden mestarin, jonka avulla Ghar saavutti toisen kehän.
 +
 +
Kauppakaupungin Ghar jätti taakseen saadessaan tarjouksen, josta ei voinut kieltäytyä: pestin ilmalaivan elementalistina. Pesti päättyi törmäykseen vuorenseinämää vasten, josta alkoi [[Sinilaakson Sankarit:Kaarmeensilman mysteeri|Käärmeensilmän mysteeri]].
 +
 +
'''Opettajat'''
 +
 +
Elementalismi
 +
 +
1. Kehä: Hullun maineessa oleva isoisä. X:n tason elementalisti.
 +
 +
2. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.
 +
 +
3. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.
 +
 +
4. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.
 +
 +
5. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.
 +
 +
Takominen
 +
 +
1. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.
 +
 +
2. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.
 +
 +
3. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.
 +
  
 
[[Sinilaakson_Sankarit|Pääsivu]]
 
[[Sinilaakson_Sankarit|Pääsivu]]

Nykyinen versio 9. huhtikuuta 2012 kello 18.04

Mikäli haluatte miettiä hahmon luonnetta ja muuta, on sivulla KoExalted:EsimerkkiHahmo paljon ideoita mitä asioita voisitte kuvata. Ei tarvi kaikkea, vaan niitä asioita jotka pulpahtaa mieleen.

Logo

Daka

Obsidilais-Soturi


Daka on syntynyt vasta scourgen jälkeen. joten hän on suhtellisen nuori obsidiaanien mitalla. Veljeskunta ei ollut missään kaerissa vaan kotikiven sisässä. Näin selvittiin hyvin kauhuista ilman pahempia tappioita. Dakan opettaja on veli Uolatta joka on vanhempi obsidilainen samasta kivestä.

Uolatta on yli 700 vuotta vanha ja maailmaa nähnyt obsidilainen. Hän on kierrellyt ympäri Barsaivea ja kauempanakin ennen scourgea. Hän on myös ainoana meidän veljeskunnassa tehnyt questejä eri passioneille mikä on yleisestikin melko harvinaista obsidilaisille. Hän oli nuorempana hätäinen luonne (obsidilaiseksi) mutta on vuosisatojen aikana kasvanut henkisesti ja rauhoittunut.

Dakan Uolatta otti opetettavaksi koska mä muistutin sitä nuorena. Daka on myös vähän hätäinen luonne obsidilaiseksi. Uolatta suositteli Dakalle lähtemistä tutkimaan maailmaa ja kysymään itse niitä kysymyksiä toisilta nimenantajilta mitä olin kysellyt veljiltäni ja joita olin uneksinut.

Daka Lähti siten veljiensä luota heidän hyvästit söiden mielessään ja aikomuksena tutustua muihin nimenantajiin. Hän Kierteli yhteensä noin vuoden ennen kuin sain töitä karavaaninvartijana yhdessä kahden haltian ja yhden ihmisen kanssa.

Kabal

Haltia-Petomestari/Ratsumies

Kabal

Uskim

Ihmis-Velho

Kuvaus

Uskim on 23-vuotias ja 175cm pitkä ja 75kg painava ihminen, tummat semipitkät hiukset, pukeutuu tummansiniseen velhon kaapuun (tosin on päättänyt ostaa myös normivaatteet matkailun aikana käytettäväksi). Ruumiinrakenteeltaan hoikahko, ei erityisen atleettinen, melko nuoren näköinen. Ei pidä partaa vaikka onkin velho. Uskim pitää mukanaan (usein vyöllään) maantierosvo Flandarellilta saatua miekkaa, vaikkei tarvitsekaan sitä kovin usein.

Luonne

Yleensä Uskim on melko rauhallinen ja suht. rehellinen heppu ja pyrkii hoitamaan hommat suht. fiksusti, mutta välillä pitää nollata vähän. Uskim myös luottaa aivoriiheen ongelmanratkaisutapana, eli asioista kannattaa (yleensä) keskustella kavereiden kanssa ennen kuin tehdään mitään tärkeää. Uskim on pääasiallisesti melko luottavainen muita nimenantajia kohtaan, johtunee osittain siitä että on elänyt melko suojattua elämää ennen seikkailijanuraa. D&D -termeillä alignment olisi varmaankin unaligned.

Asiat joista ei pidä:
-Uskim on hieman turhautunut loitsijadisciplinien välillä usein vallitsevaan fakki-idiotismiin.
-Suhtautuu epäileväisesti varkaita kohtaan
-Bandiitit/hiidet yms. otukset, on sitä mieltä että ne tulee eliminoida.

Suhtautuminen muihin hahmoihin

Seikkailijaryhmän muista jäsenistä Uskim on tutustunut parhaiten Dakaan ja Kabaliin, joiden kanssa on ihan hyvää pataa. Fadariin Uskim suhtautuu hieman epäileväisesti, tosin ei pyri näyttämään tätä kovin selkeästi. Sharzinin kanssa Uskim on taas viettänyt melko vähän aikaa sillä lisko lepäili usein majatalossa muiden ryhmän jäsenten ratkoessa laakson ongelmia.

Tavoitteet

Lyhyen tähtäimen tavoitteena on lähinnä seikkailla, kerätä mainetta ja mammonaa ja oppia paremmaksi velhoksi ja ehkäpä jossain vaiheessa hankkia toinen discipline. Pidempiaikainen 'tavoite' on oma velhontorni jossa tehdä tutkimusta ja ehkä perustaa seikkailutovereiden kanssa johonkin pieni kaupunki tai yritys, tai sekaantua politiikkaan..

-Uskim on myös kiinnostunut elinikää pidentävästä taikuudesta, lisäksi on kiinnostusta tutkia taikuutta jonka avulla voisi regeneroida vammoja.

-Haluaisi joskus etsiä siskon käsiinsä ja mikäli tämä on kunnossa, raahata tapaamaan vanhempiaan pitkästä aikaa.

Motto

Rankka työ, rankat huvit. Viime aikoina kuitenkin pyrkinyt parantamaan elintapoja.

Tausta

Uskim on kotoisin Lake Banin alueelta, jossa hän on opiskellut velhoksi setänsä opastuksella, ja lopulta Uskim päätti lähteä seikkailemaan, ensimmäisenä tehtävänään karavaanin vartiointi obsidilaissoturin, haltiapetomestarin ja -jousiampujan kanssa.

Uskim on kasvanut pikkukauppiasperheessä, ja lapsuus ja nuoruus sujui ilman isompia kommelluksia. Hänellä on kaksoissisko, jolle taas sattui pikku kommelluksia hieman enemmän, joista osassa Uskim oli mukana, esimerkkinä mainittakoon se kun noin 10-vuotiaana sisko puhui Uskimin lähtemään mukaan jänikseksi t'skrangien jokilautalle.. Kyseisestä siskosta ei kuitenkaan ole yhtä kirjettä lukuunottamatta kuulunut mitään sen jälkeen kun tämä lähti seikkailemaan täytettyään 18 vuotta. Huhujen mukaan sisko oli lähtenyt kiertelevän varkaan matkaan, mikä ei erityisesti lisännyt vanhempien arvostusta asiaa kohtaan. Siskon päätös lähteä matkalle varmaankin johtui siitä, että tämä ei ollut innostunut tulevaisuudesta pikkukauppiaana ja halusi jännitystä elämään, mikä näkyikin luonteenlaadussa jo lapsena.

Uskim taas päätyi opettelemaan velhoksi setänsä innoittamana, joka on suhteellisen kokenut velho ja on töissä paikalliselle hallinnolle. Kun Uskim alkoi näyttää kiinnostusta velhon ammattia kohtaan, vanhemmat innostuivat asiasta ajatellen että Uskimista tulee suuri velho jne. ja pistivät sedän oppiin. Sisko, jolle taas kaavailtiin perheyrityksen jatkajan roolia, ei ollut työnjakoon yhtä tyytyväinen kuin Uskim, mikä lienee ollut osasyynä siihen miksi tämä päätti vaihtaa maisemia.

Uskimin isovanhemmat olivat myös olleet pikkukauppiaita, ja isä oli päätynyt jatkamaan yrityksen pitämistä kun taas setä oli päätynyt velhoksi aluksi erään maalaiskylästä peräisin olleen velhon opastuksella, tosin myöhemmin hänellä oli muitakin opettajia.

Sedän äiti, eli Uskimin isoäiti, kuoli aikoinaan ollessaan karavaanin mukana kauppamatkalla. Karavaanin kimppuun hyökkäsi tuntemattomaksi jäänyt kauhu, eikä kukaan karavaanissa jäänyt henkiin. Todisteeksi tapahtumasta jäi vain palaneet vankkurit kuolleine vetojuhtineen, muutama ruumis ja kuollut ruhomies ja erään matkalaisen matkan päästä kuulemat huudot. Setä oli tähän aikaan 15-vuotias ja äidin kuolema aiheutti hänelle jonkin verran traumoja, Uskim taas ei ollut vielä syntynyt eikä siten ehtinyt koskaan tavata isoäitiään.

Myöhemmin parikymppisenä setä oli ollut seikkailijaporukan (johon kuului sedän lisäksi 2kpl kääpiösotureja, haltiavaras ja ihmisjousimies) matkassa seikkailemassa. Tämön jälkeen setä oli pari vuotta töissä Throalin armeijalle, ja on myöhemminkin tehnyt aina välillä joitain hommia Ban-järven alueella olevalle varuskunnalle.

Uskimin ja sedän (nyt 38-vuotias) välit ovat ihan hyvät, ja koska ikäero ei ole ihan mahdottoman suuri, välit ovat ehkä enemmän kaverityyliset kuin oppilaalla ja opettajalla keskimäärin on. Luonteeltaan setä ei ehkä ole ihan stereotyyppisen velhon oloinen, esim. hurtin huumorin heittäminen tai baarissa käyminen ei ole sille vierasta.

Fadar

Ihminen, varas.

Fadar

Sharzin

T'skrang-Trubaduuri

Kuvaus:

Jääliskoksi (omasta ärtymyksestään huolimatta) ristitty vaeltava t'skrang. 6' pitkä ja 6' pituinen häntä. Väriltään harmaan-sini-violetti. Heltta on eniten violetti ja häntä eniten sininen. Väritys on häilyvä ja paikottain laikukas. Ikää 25 vuotta, aikuinen t'skrangien parissa.

Trubaduurien (ja näitähän t'skrangeilla riittää) tavoin pitää hienoista esiintymisvaatteista ja usein vaatettaa itsensä yli tilanteen vaatimusten. Pukeutuu siis näkyäkseen. Jos kaupungissa on räätäli ja Sharzin ei ole vielä tuhlannut kaikkia rahojaan, on räätälillä suuri työ edessään.

Luonne:

T'skrangeille luonnonen esittämisen ja tarinan kerronnan halu on syöpynyt syvälle. Usein esittää tarinoita ventovieraille, rahasta tai ilmaiseksi. Harvoin osaa pitää suutaan kiinni ja tekee kauppaa melkein mistä tahansa, eikä juuri pidä huolta rahoistaan. Lisäksi on paikoin uhkarohkeasta kuolemaa halveksuvaan, paikoin perin pelokas.

T'skrangien intohimona on vesi, Sharzinille vesi kuin vesi kelpaa. Mieluiten toki lämmintä, mutta kun on ollut ilman kylpyä tarpeeksi kauan, kylpee vaikka avannossa.

Ennen kaikkea Sharzin on helposti ylipuhuttavissa mihin tahansa, oli se sitten kuinka tyhmää hyvänsä. Ja kunhan siinä ei likaa itseään.

vihaa:

- kylpemättömiä viikkoja

- lauluttomia päiviä

rakastaa:

- vettä

- vaatteita

- uusia lauluja

- hauskoja jekkuja ja kaskuja

Tausta:

Sharzinin perhe elää Serpent riverin varrella ja kuuluu yhteen T'skrangin aropagoihin (great house of t'skrang). Perheen nuorin polvi on kuitenkin käynyt enemmän uhkarohkeaksi, kuin perhepainotteiseksi ja Sharzinin veli onkin lähtenyt jo vuosia aiemmin maailmalle. Sharzin veljensä tavoin alkoi kiinnostua joen ulkopuolisesta elämästä ja on nyt matkalla etsimään kadonnutta veljeään. Seikkailu jos toinen ei häntä haittaa, joten poikkeaa reitiltään etsimään onneaan tuon tuostakin.

Suhteet muihin:

- Kabal

Haltioiden mukaisesti perin ylpeä ja omaperäinen. Ei aina katso hyvällä Sharzinin tempauksia. Sharzin jättää haltiatosikot yleensä rauhaan (paitsi jos paikalla ei ole muita joille esiintyä).

- Uskim

Juoppolalli taikuri tekee aina jotain mitä Sharzin ei käsitä. Sharzin paikoin pelkää, paikoin ihmettelee velhon touhuja. Useimmiten hyvää seuraa, kunhan on tarpeeksi humalassa.

- Daka

Kiviotus kuuluu uskonnon puolesta T'skarangien sisarheimoon. Sharzin arvostaa siksi Dakaa suuresti. Lisäksi Dakan taipumus olla peloton antaa Sharzinille oikean taistelijan esikuvan.

- Fadar

Varkaan elämä kummastuttaa Sharzinia. Kaikki jännittävä ja uusi asia tuntuu seuraavan tätä toispuolen kulkijaa. Sharzinilla ei varsinaisia ongelmia rahojen sun muiden suhteen, jaettiinhan kaikki kotipuolessakin koko suvun kesken.

Notes:

tälläistä ensi kerralla raaputtaessa, jatketaan lisää myöhemmin.


Ghar

Kääpiö-Elementalisti

Kuvaus

Ghar on n. 125cm pitkä ja n. 50kg painava kääpiö. Gharin hiilenmustat, pitkät hiukset ovat yleensä sidottu taakse. Partansa Ghar pitää kääpiöiden mittapuulla lyhyenä lähinnä tottumuksesta: entisessä työssä ahjon tulien valvojana pitkä parta lyheni liiankin helposti, palovammojen kera. Paksujen kulmakarvojen alta maailmaa tarkastelevat tarkat, smaragdinvihreät silmät. Ihonväriltään Ghar on ruskettuneen tumma. Luonnossa Ghar kulkee mieluiten paljain jaloin, tunteakseen maan allaan.

Luonne

Normaaleissa olosuhteissa Ghar on luonteeltaan varovainen ja manipuloiva, mutta myös hyvin määrätietoinen. Asetettuaan itselleen tavoitteen Ghar on valmis tekemään lähes mitä tahansa tavoitteensa saavuttamiseksi, mutta suosii valheita, lahjontaa ja manipulointia avoimen konfliktin sijaan. Muiden keinojen pettäessä Ghar on valmis taistelemaan, mutta suosii vastustajiensa kurittamista etäämmältä.

Koulutuksestaan johtuen Ghar ottaa elementteihin ja niiden tasapainoon liittyvät asiat kuolemanvakavasti. Kohdatessaan jotain, minkä tulkitsee olevan vaaraksi tasapainolle tai vääristävän elementtejä on valmis tekemään lähes mitä tahansa asian korjaamiseksi.

Suhtautuminen muihin hahmoihin

Kehittyy omia aikojaan...

Daka - Suoraviivaisen oloinen obsidiman. Erittäin hyödyllinen: käyttöä on itsestäänselvien taistelutaitojen lisäksi löytynyt lumiaurana ja nostokurkena. Ikävä kyllä kivimiehen kaikkia käyttötapoja ei ehkä ikinä tulla tuntemaan, koska palasi kivelleen.

Kabal - Haltia petomestari, joka turhamaisuuttaan pyytelee tuulta hulmuttamaan viittaa ja hiuksia tuon tuostakin. Hyödyllinen, ainakin tällä hetkellä. Varottava, ettei jatkuva viitanhulmutus loukkaa ilmanhenkien tunteita. Eläinkatraan hyödyllisyys hyvin vaihtelevaa mutta kaikki, mikä vie huomion pois itsestä taistelussa on bonusta.

Uskim - Kuulemma juoppo ihmisvelho. Tuntunut olevan vesiselvä tähän asti. Tuntuu toimivan hyvin yhteen Kabalin ja Dakan kanssa. Ilmaissut kiinnostuksensa elementalismia kohtaan.

Fadar - Ihmisvaras, jolla ilmeisesti vahva itsesuojeluvaisto. Suosii kohteidensa taakse hiipimistä ja varjoista iskemistä, vaihtelevalla menestyksellä. Ei osaa päättää pitääkö panssarinsa päällä vai ei ja tästä johtuen löytääkin itsensä usein taistelussa "alasti". Löydettyjen arvoesineiden määrä tuntuu olevan käänteisesti verrannollinen siihen, kuinka kauan muilla ryhmän jäsenillä kestää tulla paikalle...

Sharzin - Lisko tuntuu tulevan toimeen veden henkien kanssa. Puhetaitoja tuntuu löytyvän, välillä liiankin kanssa. Rodulle ominaisesti vesi yleensä ottaen pakkomielle. Hyödyllinen.

Tavoitteet

Ghar tavoittelee omaa etuaan aina kun mahdollista, niin suoraan kuin epäsuoraan. Omaksi eduksi Ghar laskee niin maineen ja kunnian kuin materiaaliset palkinnot. Ghar on valmis näennäisen epäitsekkäisiin tekoihin saavuttaakseen - niin pitkällä kuin lyhyellä aikavälillä - hyötyä.

Toisaalta Ghar on hyvin tietoinen elementtien tasapainon tärkeydestä niin omalla kohdallaan kuin maailmassa yleensä. Tästä johtuen tasapainon ylläpitämiseksi Ghar on valmis uhrauksiin, joihin häntä muussa tapauksessa ei pystyisi pakottamaan.

Tausta

Ghar syntyi Kauppakaupungissa, mikä osaltaan selittää hänen luonnettaan. Gharin isä oli seppä, äitin aika kului lapsia kaitsiessa. Kuusilapsisen perheen nuorimpana Ghar oli lapsikatraan fyysisesti heikoin ja oppi tästä johtuen nopeasti turvautumaan älyynsä ja viekkauteensa raa'an voiman sijasta. Ghar ajautui nuorella iällä pahoille teille ja lopulta hänet lähetettiin pojan isoisän luokse oppiin, kauaksi kaupungin paheista.

Gharin isoisää pidettiin jopa oman suvun sisällä omituisena, jopa hulluna. Vanha elementalisti eli erakon elämää vuorenrinteellä, suorittaen pieniä palveluksia paikallisille elannokseen. Nuorelle kaupunkilaispojalle elämä "keskellä ei mitään" oli aluksi pahempi kuin kuolemantuomio, mutta ajan myötä Ghar, aluksi vastahakoisesti, oppi elementalismin alkeita.

Vuosien opiskelun aikana vastahakoisuus kaikkosi ja Ghar oppi elementalistin taidot. Erityisen vahvaa yhteyttä Ghar tunti maata ja tulta kohtaan. Isoisältä tämä yhteys ei jäänyt huomaamatta ja vuosien mittaan yhä suurempi osa keskusteluista ajautui elementtien tasapainoa käsitteleviin väittelyihin. Lopulta Ghar päätti, että oli oppinut tarpeeksi ja halusi lähteä takaisin Kauppakaupunkiin. Kiistoista huolimatta mestari ja oppipoika erosivat hyvissä merkeissä.

Kotiin palattuaan Ghar haki töitä läheisestä kaivoksesta. Peläten että isoisä ei mestarina olisi tarpeeksi vakuuttava, Ghar tekaisi itselleen paperit, joilla sai itselleen paikan elementalistina. Työ itsessään kävi nuorelle kääpiölle hyvin pian turhauttavaksi ja Ghar otti lopputilin. Tällä kertaa Ghar pyysi seppä-isältään neuvoa ja löysi lopulta paikan paikallisessa ahjossa tulien valvojana. Ahjossa Ghar työskenteli pitempään kuin kaivoksessa. Työpaikan lisäksi Ghar sai ahjon vanhimpana toimivasta elementalistista uuden mestarin, jonka avulla Ghar saavutti toisen kehän.

Kauppakaupungin Ghar jätti taakseen saadessaan tarjouksen, josta ei voinut kieltäytyä: pestin ilmalaivan elementalistina. Pesti päättyi törmäykseen vuorenseinämää vasten, josta alkoi Käärmeensilmän mysteeri.

Opettajat

Elementalismi

1. Kehä: Hullun maineessa oleva isoisä. X:n tason elementalisti.

2. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.

3. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.

4. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.

5. Kehä: Tharn Ahjomestari, Bartertown. 5. tason elementalisti.

Takominen

1. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.

2. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.

3. Kehä: Alair Taivaantakoja, Bartertown. X:n tason takoja.


Pääsivu