<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fi">
	<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tenguni</id>
	<title>ExcaliburWiki - Käyttäjän muokkaukset [fi]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tenguni"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/wiki/Toiminnot:Muokkaukset/Tenguni"/>
	<updated>2026-05-13T13:13:13Z</updated>
	<subtitle>Käyttäjän muokkaukset</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.2</generator>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71553</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71553"/>
		<updated>2024-10-13T19:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Aaveiden kokoontumisajot */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[LohhariExalted:Jarod Altan nappaus|Jarod Altan nappaus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Helmen käännytys|Helmen käännytys]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Kultapurjeiden kuolema|Kultapurjeiden kuolema]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Berengan koettelemus|Berengan koettelemus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Rosvousta ja kaupankäyntiä|Rosvousta ja kaupankäyntiä]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. tehtävä, Randanin käännytystä(?)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskevan Maan alkupuoli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Käytöskukkasen seurantaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex haluaa mennä tekemään koeammuntoja salamaballistalla, eli hankkii maalilautan, hankkii avustavan ryhmän ja saa väännettyä Pajun mukaan muutamaksi päiväksi pois Merivalkaman politikoinnista.  Todetaan että Ashira ja Paju pystyy sillä myös ampumaan mutta Lex on loppujen lopuksi paras hommassa; ballista on myös aika hidas ladattava. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paju saa vihiä että Amiraliteetissa on jotain erimielisyyksiä, liittyen ilmeisesti pohjoiseen laajentumisen (isoja meritaisteluita) sekä toisaalta sen suhteen että miten pitäisi toimia Randanin ja muiden pienempien tahojen kanssa.  Epäiltävissä olisi, että joku olisi onnistunut yhdistämään pohjoisen pienempiä tahoja toimimaan yhdessä Pelepsejä vastaan, mutte ei tietoa siitä että kuka ja miten.  Noin viikon lepäilyn jälkeen Berengalta tulee taas kutsu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaan kuulla selvennyksiä huhuista; epäilykset on että joku anateema on saanut pienemmät saaret toimimaan yhdessä, ja kohtuullinen osa Pelepsien laivastosta on siirtynyt Aallonharjan pohjoisosiin.  Meidän tehtävämme on sen sijaan Ohdanun suunnalla, eli koittaa saada ne liittolaiseksi vaikka sotavoimaa niiltä ei olekaan kauheasti saatavilla.  Tämän edistämiseksi amiraliteetti lähettää mukaamme Peleps Inaran hoitamaan asioita heidän kanssaan, ja meidän tulee tukea Inaraa hänen diplomaattisissa toimissaan.  Toisena tehtävänä – josta Inara ei liene tietoinen – on salavihkaisemmin koittaa rankaista faktori Rigeliä toimistaan Pelepsejä vastaan, mutta ei niin että Kilta voisi vihastua Pelepseille; tähän liittyy se mielenkiintoinen seikka että lähellä olevassa Killan keskuksessa (Gateway) ei ilmeisesti tiedetä mitään Rigelin puuhista.  Pajulle tulee vähän fiilis että Rigelille kostossa on amiraliteetin arvovalta tai kunnioitus kyseessä.  Lähtö Randaniin on mahdollisimman nopeasti jotta Inara pääsee hommiin; voidaan saada Sobek mukaan jos halutaan ja meidän tavanomainen sotilasmäärä ei ole mitenkään liikaa vaikka diplomaattinen tehtävä onkin.  Darin saa hiukan enemmän irti Berengasta; taitaa olla sitä mieltä että Inara ei välttämättä ole paras henkilö tähän hommaan ja Rigelin kiusaaminen ei välttämättä ole meidän tehokkainta käyttöämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobek päätetään ottaa mukaan mutta pitää eristyksissä.  Inara saapuu iltapäivemmällä puolen tusinan seuraajan kanssa ja oikein ystävällisesti pyytää Lexiltä tilat Marliinilta seurueelleen, joten Darin &amp;amp; Lex saavat luopua hyteistään tämän matkan ajaksi.  Muihin Inara suhtautuu kyllä kohteliaasti muttei yhtä ylitsevuotavan ystävällisesti.  Lex hoitaa purjehduksen reippaasti, ja matkalla Paju kertoo Inaralle Ohdanun tilanteesta ja ystävystyvät jonkin verran, samoin kuin Inara ja Darin ja päästään Ohdanuun joitain päiviä myöhemmin ilman ongelmia.  Inara ostaa käyttöönsä päivän kuluessa hienommat lähetystö-tilat ja rantautuu sinne, Ashira organisoi legioonalaista vartija-rotaation.  Taloksi asettauduttuaan Inaralta rupeaa löytymään nakkeja Pajulle ja Ashira otetaan mukaan näyttämään vaikuttavalta kun käy tapaamassa paikallisia.  Muutamaa päivää myöhemmin haluaa muut kuin Medeon pitämilleen kutsuille, jonne on saanut myös kutsuttua kohtuullisesti käsityöläis-looŝien kermaa.  Kutsujen kuluessa Paju jatkaa omien kontaktien luomista ja arvioi Inaran toimintaa, Inara ohjeistaa Ashiran tekemään lähempää tuttavauutta paikallisen &amp;quot;aatelisen&amp;quot; kanssa joka onnistuukin hyvin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulevina päivinä Ashira arvioi Ohdanun puolustuskykyä: sotilaallista voimaa on, mutta se on piilotettua, esim. hienot vaatteet on pienemmillä taikuuksilla vahvistettu panssareiksi.  Lisäksi lähiseutujen protektoraattien kanssa on erilaisia liittolaissopimuksia, joskaan ne eivät ole täysin ongelmattomia.  Ashira myös rupeaa hiukan arvostamaan paikallista seppä-aatelista ja vähän haluamaan Inaran hyväksyntää.  Darin selvittää Rigelin kytköksiä:  on viime aikoina rakentanut yrtti- ja huumebisnestä, luonut kontaktiverkostoa ja koittanut rakentaa asemaa itselleen tukkukauppiaana, jota hidastaa tieto sen Kiltalaisuudesta, vaikka välikäsiä onkin käyttänyt.  Rigelin asemaa hiukan parantaa tosin se, että Halcyonin tuotantoa on kadonnut äskettäin, eli kysyntä on kasvanut.  Pohditaan eri keinoja heikentään Rigelin asemaa; Pajulta tulee ainakin erilaisia ehdotuksia Rigelin ja tämän palvelijoiden tai avustajien välien huonontamiseksi tai niiden kautta Rigelin kiusaamiseen.  Rigel on ilmeisesti myös ottanut looŝien paikkaa antamalla vähäisemmälle väelle lainoja ja tällä tavalla keräämällä uskollisuutta tai ainakin luottamusta.  Hiljalleen on myös meille selvinnyt, että Dejoku on myös puuhannut samanlaista täällä jo pitempään ja saanut tätä kautta jo jotain kauppakontakteja Killalle Ohdanuun.  Ei keksitä mitään erityisen toimivaa keinoa päästä Rigeliin kiinni tai aiheuttaa ongelmia.  Inara onnistuu nopeasti keräämään tunnettuutta ja vaikutusvaltaa, ja vähäisemmät &amp;quot;aateliset&amp;quot; pitävät hyödyllisenä tuntea sen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noin viikkoa myöhemmin kaikki heräävät keskellä yötä pienessä kaupunkitalossamme liialliseen hiljaisuuteen, Darin vilkaisee ulos ja huomaa että kadulla näkyy useita paikallisen näköisiä aaveita jotka tuijottavat sataman suuntaan.   Darin käy ensin tönimässä Ashiran pois kuolonmeditoinnistaan, sitten varmistamaan että muut on hereillä, Medeo ja Paju menee laittamaan haarniskaa päälle.  Ashira menee kysymään lähimmältä aaveelta että mitä oikein tapahtuu mutta mokoma vain havahtuu ja lähtee menemään.  Darin &amp;amp; Ashia näkevät satamassa kummitusveneen joka on hiljalleen haihtumassa, Ashira säntää satamaan ja koittaa panssarinsa voimalla kiinteyttää pienen purjeveneen, mutta se muuttuu vain nopeasti hajoavaksi lahopuuksi.  Darin on hiippaillut perässä ja koittaa katsoa löytyykö jotain jälkiä, ja huomaakin pari korttelin päässä henkilön joka olisi voinut nousta veneestä.  Oletettavasti mies, rokonarpinen naama, harmaa tukkapehko, laukku olalla, ja Darin viestii asiasta Ashiralle ja Lexukselle.  Lex oli hypännyt katolle katsomaan mutta ei nähnyt mitään erityistä satamassa, joten juoksi Inaran kartanoa kohti, ja viestin tullessa pääsee näkemään että kartano vaikuttaa olevan kunnossa ja legioonalainen vartioimassa, joten jatkaa Darinin suuntaan pistäen samalla viestiä asiasta Medeolle.  Ashira rymyää katolle ja havaitsee tyypin, joka myös huomaa hänet, sitten hyppää takasin kadulle ja menee juttelemaan.  Tyyppi on hiukan kalpea ja vaikuttaa tosin kyllä itse asiassa tosi tavalliselta, ja hetken Ashira miettii että ei näin tavallinen tapaus voi olla se etsittävä, mutta saa lopulta kutsuttua sen kapakkaan.  Ashira innostuneesti kertoo tyypille miksi hän vaikuttaa niin mielenkiintoiselta ja juottaa sille kaljaa, ja tyyppi kertoo olevan Finnegan ja kertoilee jotain tietoja itsestään.  Lexus laittaa käden seinää vasten ja kuuntelee sen läpi, Medeo saapuu paikalle ja asettautuu muka-nukahtaneena vakoilemaan kadulle, ja Darin naamioi itsensä pikaisesti paikalliseksi ja astuu kapakkaan; Ashiran kanssa jutteleva tyyppi vaikuttaa niin äärimmäisen tavalliselta että Dariniakin rupeaa epäilyttämään ja keskittyy erityisesti tyyppiin.  Lähipöytään asettautunut Darin ja Lexus (seinän takaa) arvioivat että Finnegan vähän haluaisi päästä pois Ashiran luota mutta on myös utelias sen suhteen.  Finnegan arvaa Ashiran lohikäärmeveriseksi ja on kiinnostunut sen kummituskyvyistä, Ashiraa kiinnostaa eniten kenelle Finnegan olisi aikomassa pahaa.  Lopulta Finnegan ehdottaa että nähdään parin päivän päästä ja lähtee menemään, Lex hyppää katolle piiloon, Darin koittaa hiippailla perään Medeon opastuksella mutta kadottaa Finneganin jäljen nopeasti.  Lex kertoo Pajulle, Paju löytää jäljen mutta kun askel on puoliksi seinän sisällä joudutaan toteamaan että erikoinen tapaus on ja ei pitemmälle päästä.  Kokoonnutaan takaisin talolla, toivotaan että päästään tapaamaan parin päivän päästä uudestaan, ja pohditaan miten järjestää vahti &lt;br /&gt;
meidän viiden ryhmästä Inaralle ainakin siksi aikaa; Lex ottanee päävastuun ja muut jonkun verran muuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aaveiden kokoontumisajot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee mitä kaikkea kuuluu:  Inara kerää kyllä paljon tuttuja mutta ei pääse näillä eteenpäin minkäänlaisiin kunnon tapaamisiin ja tästä hiljalleen turhaantuu.  Rigel vaikuttaa yhä rikkaalta haihattelijalta, on paljon asiamiehiä ja pidettykin, mutta ei erityisen vaikutusvaltainen.  Ashira ottaa pari päivää treeniä ja juomista, koittaa päästä Chahayan kavaljeerina parempiin juhliin muttei heti onnistu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex menee vahtimaan Inaraa, Ashira &amp;amp; Paju keskiyöllä tapaamaan Finnegania ja Darin &amp;amp; Medeo valeasuissa lähellä.  Finnegan yhtäkkiä ilmaantuu tiskille ja kävelee tuopin kanssa pöytään, Ashira esittelee Pajun ja Finnegan pohtii vähän että kuinka paljon meihin voi luottaa.  Ashira on kovinkin avoin, Finnegania kiinnostaa hänen panssarinsa, Ashira koittaa vastailla ja Finnegan kertoo että jotenkin panssari ei sovi Ashiran kanssa yhteen.  Paju arvioi Finnegania, vaikuttaa että haluaisi luottaa meihin, joten suostuttelee häntä asian suhteen.  Ashira koittaa kysellä Finneganin aikeista, se ei tunnu tietävän että aaveet havaitsevat hänet, mutta kertoo että jotain merkittäviä tahoja olisi tulossa tänne päin.  Ashira nopeasti tarkistaa, että tavernassa ei näy aaveita, Finnegan ei osaa selittää mikä hänessä olisi kummaa, mutta Medeon silmiin hän on kyllä vähän aavemainen ja jotenkin valju vaikkakin elävä.  Paju pohtii, että hän voisi olla puoliksi aaveverinen, mutta ei luultavasti.  Finnegan koittaa yhä varmistaa, että täällä ei ole mitään synkkiä ennustuksia, ja kun ei tule meille mieleen, kertoo että tänne saapuvat olisivat epämiellyttävempiä voimallisempia aaveita.  Ashira kysyy vähän että mistä tietää, Finnegan ei oikein muista vaan lahjana vain jotenkin tietää, eikä paikalliset aavetaakan ole asiasta kertoneet.  On sitä mieltä, että joku elävä tähän liittyy kun alamaailman puolella ei oikein mitään näy, kuulu tai tunnu.  Vähän pohditaan voiko Finnegan olla Anateema, asialla on Ashiralle vähemmän merkitystä kuin Pajun mielestä pitäisi.  Ashira kysyy tietääkö mitään Nephwrackeista, tänne tulossa olevat aaveet lienevät onneksi niitä heikompia tai sen nimisiä joita Finnegan ei tunne.  Ashira pohtii voisiko kutsua paikallisen kummituksen ja kysellä onko kuullut mitään, mutta Finnegan lienee jo tätä tehnyt; seuraava idea on kutsua joku tänne saapuva mutta niillä lienee voimaa kieltäytyä.  Pohditaan vähän miten löytää sellainen joka näitä aaveita olisi tänne kutsunut, loppuepäilemä on että joku aatelinen tai isorikas elävien puolelta on todennäköisempi kuin alamaailman puolelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finneganin lähdettyä Darin siirtyy Pajun &amp;amp; Ashiran pöytään ja Medeo pian myös.  Ashira kysyy että pitäisikö pistää Finnegan hengiltä, muut arvioi että ei varmaan vaikka epäilyttävä onkin.  Siirrytään nukkumaan, Ashira kotimatkalla kiinteyttää satunnaisen aaveen ja kuulustelee sitä: ensin mokoma sopertelee ja sitten rupeaa monotonisesti kertomaan että kaikki on kunnossa ja viidesti kuolleelle ei saa puhua.  Ashira pilkoo sen nopeasti ja Medeo polttaa sielunkiertoon.  Päädytään Ashiran luokse, Darin ja Paju huomasi että Ashira tiesi Nephwrackeista joten nyt pitää vähän grillata.  Darin rupeaa tiukkaamaan, Ashira myöntää että onhan siellä panssarissa joku tosi kova aave, mutta että onko se sitten Nephwrack niin voiko siitä siiten olla varma.  Saadaan kuitenkin nimi, Nouseva Pimeys, mutta valitettavasti edes Medeokaan ei tunnista sitä.  Darin ja Paju koittavat varmistaa, kuinka paljon ongelmia se voi Ashiran kautta aiheuttaa, mutta Ashira on varma että kyllä hän hoitaa hommat kunnolla.  Jätetään asia tältä erää, paluumatkalla Paju varmistaa Darinilta että joo, ollaan sitä mieltä että se rutto tuli tuota kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira pääsee vahtimaan Inaraa ja kertoo lyhyesti että jotain aaveongelmia on mutta me hoidetaan ne.  Chahaya on onnistunut järjestämään jonkinlaisen Ahjohymnin pienimuotoiset iltajuhlat, paikalle tulossa myös Inara josta Paju ottaa &amp;quot;vartiovuoron&amp;quot;.  Ashiran tullessa paikalle Chahaya vie hetkeksi sivuun ja kertoo että paikalla on myös hänen vaimonsa, ja sen verran vähemmän läheisesti pitää nyt käyttäytyä, ja Ashira lupaa olla loistava kaikkia kohtaan.  Tavataan Rui-u-Ekoyu, avoin näkemyksissään, joka ei ole looŝissa niin korkeassa asemassa kuin mitä voisi kykyjensä perusteella – loistava miekkamies, pätevä thaumaturgi – sekä hänen lahjakas nuorempi serkkunsa Domitila.  Vaikuttavat olevan vähän ärtyneitä siitä että Ekoyulla ei ole parempaa asemaa looŝissa, Paju koittaa tehdä hyvän vaikutuksen kumpaankin, ja Inarakin tietysti myötäilee ja koittaa vaikuttaa sosiaalisesti.  Paju arvioi, että Ekoyu etsii poliittisia liittolaisia ja valmis ehkä meidänkin kanssa valmis diilaamaan; on vähän katkera asemansa alhaisuudesta, joka johtuu siitä että on ollut alunperin heimin, päässyt pechin muuta pekumi tuntuu olevan tavoittamattomissa.  Domitila on tosiaan hyvin lahjakas thaumaturgiassa ja jakaa jonkun verran katkeruutta siitä että Ekoyu ei ole päässyt parempaan asemaan.  Jossain vaiheessa iltaa kun Paju on vetämässä henkeä, tulee vähän etova olo jostain yliluonnollisesta, mutta se ei ole oikein kohdistettavissa mihinkään ja menee pian ohi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuolleille jutellaan öisin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myöhäisillalla mennään taas samalla juttelemaan Finneganille; on vaan yhtäkkiä paikalla niin kuin eilenkin.  Ei ole löytänyt mitään merkittävää, joku täällä taitaa kutsua kaikenlaisia aaveita tänne.  Ashira mainitsee Viidesti Kuolleen, Finnegan myöntää että hän se on ja se ehkä selittää miksei aaveet ole hälle puhuneet... mutta ehkä ne puhuisi meille?  Ashira lupaa että voi hakata tiedot ulos sopivasta aaveesta jos sellainen löydetään.  Jatkaa sitten, että onko Katerina tuttu, ja kun on, niin että sen aaveelta voisi kysyä.  Ei tosin ole käskettävissä, vain otettu kiinni, joten pitää ensin varmaan tehdä töitä sen suhteen.  Finnegan vähän ihmettelee että aikamoista taikuutta ja miten Ashira tohon pystyy, mutta Ashira ei vielä luota riittävästi että kertoisi.  Paju yrittää vähän luoda yhteisymmärrystä ja ehdottaa että miten voitaisiin kasvattaa yhteistä luottamusta; esim. miten Finnegan on saanut lisänimensä, Ashira taas menee sanomaan että toivottavasti Finnegan ei ole anateema koska vaikuttaa hyödylliseltä.  Finnegan toteaa ettei tässä vaiheessa ehkä sitten kerro vielä enempää, mutta myöntää että Katerinan kuulustelu voisi olla paras ratkaisu tässä vaiheessa – on Hopeaprinssin kätyri, ja koittaa jotain vinkkejä antaa.  Finnegan mainitsee, että tänne on tosiaan saapumassa kaikenlaisia aaveita, ei vain epäinhimillisiä ja vanhempia, joita ei kyllä ole juuri näkynytkään.  Ashira tästä menee kysymään, että tunteeko Nephwrackeja, F. kertoo että ei sinänsä mutta osaa nimetä muutaman, ja yhden tietää tuhotunkin; Paju epäilee että F. oli jotenkin tässä mukana.  Ei keksitä parempaa, todetaan että huomenna taas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palataan Ashiran kattohuoneistoon, Paju tekee suojakehän ja sitten Ashira yrittää ottaa Katerinan hallintaan.  Ei onnistu, mutta ilmaantuu kyllä näkyviin; kevyen piruilun jälkeen Ashira lähtee rankempiin loukkauksiin johon Katerina vastaa samalla vielä vahvemmalla solvaamisella.  Kun Katerina saa tietää missä ollaan, Paju &amp;amp; Darin epäilevät että tietää jotain menossa olevista suunnitelmista, erityisesti kun saa tietää vielä nykyhetken.  Ashira rupeaa tarjoamaan sitoutumista jotta K. voisi päästä useammin panssarista tekemään juttuja; K. ei tällaiseen orjuuteen ole tietysti suostumassa mutta koittaa vastatarjouksena esittää että pääsisi vapaaksi.  Pienen neuvottelun jälkeen K. pääsee tutkimaan panssaria, rupeaa lukemaan siitä jotain ja pystyy selittämään miten hänet voisi vapauttaa haarniskasta.  Medeo arvioi että pystyisi tekemään kyseisen taikuusteon mutta ei kyllä halua.  Ashira vaikuttaa olevan valmis sopimaan asiasta, kunhan ei itselle tai kavereille liian huonosti kävisi, joten Katerina pyytää paperia ja rupeaa kirjoittamaan muistiinpanoja, välillä panssaria vilkuillen.  Medeo uhkailee että parempi olla kunnolla tai tuho tulee.  Parin tunnin päästä Katerina ojentaa paperinivaskansa, mutta lopulliseen sopuun ei kuitenkaan molemminpuolisen epäluottamuksen takia päästä, joten takaisin panssariin joutuu.  Medeo muistuttaa Ashiralle että hän ei tällaista aio tehdä, mutta tutkii kyllä muistiinpanoja ihan uteliaana Pajun kanssa.  Rituaali kestäisi ehkä kymmenisen minuuttia, mutta Medeo pystyy myös arvioimaan panssarin kykyjä ja voimia.  Ashiran haarniska lienee vanhemmanpuoleinen ja voimakkaan ylevöitetyn tekemä, menee ohi lohikäärmeveristen kyvyistä; rituaalimuistiinpanojen pohjalta voisi varmaan myös kehittää siihen evokaation jolla voisi vapauttaa aaveita, mutta tätä ei Medeo kyllä aio opettaa Ashiraa (mutta varoittaa asiasta kyllä Pajua).  Darin käy vielä myös lukemassa muistiinpanot mutta Medeo on tosiaan ryhmästä ainoa joka voisi ne toteuttaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee looŝien tilannetta; isoimmat on savenvalajat ja sepät mutta niitä on useita kymmeniä.  Palvotut jumalat on jaoteltavissa karkeasti kahteen ryhmään: Hohtavan Keihään hovi (sotaisempia) sekä Läntinen Maallisten Käsitöiden Ministeriö.  Lisäksi koittaa ruveta keräämään listaa epäilyttävistä tapauksista jotka voisivat olla tekemisissä nykyisen aavetapauksen kanssa, mutta siinä tulee kestämään.  Darin pohtii pitäisikö laittaa pystyyn jonkinlainen kummitusvahti, mutta kaupunki on aika iso eli ei liene ihan helppoa; Medeo lukee epäkuolleista, erityisesti anateemoihin liittyvistä; aikoinaan kerätty Mustan Tutkielman 2. osa antaa paljon tietoja.  Auringon laskettua Ashira tulisesti leimuaa ja onnistuu sitomaan Katerinan, ja rupeaakin heti nöyryyttämään sitä jonkun verran ennen kuin muistaa ruveta kysymään että mitä hän tietää Ohdanun aavetilanteesta, Darinin ja Pajun seuratessa sanoja tarkkana vierestä. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suunnitelma oli kuulemma etsiä ahne &amp;amp; herkkäuskoinen aatelinen jolla riittäviä okkultisia kykyjä; sille ruvetaan syöttämään apua ja voimia että sen asema paranee.  Thaumaturgin voimistaminen tällä tavalla lienee melko helppoa, joskin aaveita saattaa tähän kulua.  Tavoitteena saada Hopeaprinssin äänitoveri Randaniin, jarruttaa Pelepsejä ja mahdollisesti saada sota näiden välille.  Darin huomaa, että Katerina kertoo kyllä mitä tietää, mutta ei epäilyksiään tai arvauksiaan, joten vinkkaa tästä Ashiralle, joka pyytääkin seuraavaksi näitä lisätietoja.  Epäilynä on, että mukana on suurempikin taika-asia, joka edistää tavoitteita, mutta jos tänne on kerätty voimallisempiakin aaveita, asialla lienee nemissaari Musta Kyyhky.  Nemissaarit osaavat paitsi diplomatiaa ja huijaamista myös ottaa valtaansa henkilöitä, eläimiä ja jopa esineitäkin.  Taika-asia lienee jonkunlainen tuho-efekti joka voitaisiin sitten vierittää Pelepsien syyksi.  Ashira huitaisee Katerinan takaisin panssariin ja pohditaan onko jotain mitä ei kerrota Finneganille. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puolen yön aikaan taas tapaamaan Finnegania, joka tällä kertaa ehtii ilmaantumaan pöytäämme asti.  Häntä kuulemma aktiivisesti vältellään, oli niin tyhjää Alamaailmassa.  Darin on tällä kertaa mukana, Finnegan ei vaikuta tunnistavan muttei ole yllättynytkään.  Ashira kertoo lyhyesti Katerinan arviot, Finnegan pitää uskottavana että Musta Kyyhky olisi paikalla mutta ei osaa sanoa miten semmoisen helposti tunnistaisi.  Nemissaarin valtaaman ruumiin epäkuolleisuus rupeaa kyllä hiljalleen näkymään läpi, mutta voimallisemmat voivat ottaa haltuun eläviäkin, joka kyllä sitten vaikeuttaa asioita; silloin parempi lienee yrittää selvittää käytöksen ja historian perusteella.  Finnegan kiittää nimestä, voi auttaa selvittämään juttuja, ja  koitetaan selvitellä juttuja tahoillamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, Pelepsejä: &lt;br /&gt;
* Inara, tuli-aspekti&lt;br /&gt;
** Diplomaatti; nuoren ja vaarattoman näköinen, paikallisia vivahteita asussa.  Pelepsien keskuudessa aika kaksijakoinen tapaus, joko rakastettu tai vihattu.&lt;br /&gt;
** Ylivuotavan ystävällinen niille joilta haluaa asioita, mutta vain kunnollisen kohtelias muille.  Kunnianhimoinen &amp;amp; pitkävihainen, hyvin vahvasti oman perheensä asiaan ajava, sosiaalisesti hyvin vaarallisen ja kykenevä kostamaan niin ettei todisteita jää. &lt;br /&gt;
** Hovinainen &amp;amp; pää-avustaja Shela&lt;br /&gt;
* Berenga, meidän tehtävänantaja.  Merivalkamassa.  Amiraliteetissa mutta ei johtokunnassa, Pelepsien ulko-vakoojamestari.&lt;br /&gt;
* Aitana, Maa-aspekti.   Sisäinen tutkija, hyvinkin kylmäverinen Pelepsin etujen suojaamisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, muita:&lt;br /&gt;
* Randanin väki: Pechin (yläkastia), Pekumi (ylimmät johtajat); Heimin (alakasti).&lt;br /&gt;
* Sobek, Randanilainen yrtti- ja piristekauppias&lt;br /&gt;
** Avoin, rehvakas, ei välttämättä erityisen hyvä kauppiaana.&lt;br /&gt;
** Rigel painosti ottamaan syyllisyyden Linthahyökkäyksestä.&lt;br /&gt;
** Pidetään mukana tietolähteenä Ohdanusta.&lt;br /&gt;
* Sidik-u-Chahaya, Ashiran iskemä Ohdanulainen Ahjohymnin looŝin ylempi jäsen. Noin 30, mies, Pechin.  Ihan pätevä seppä.&lt;br /&gt;
** Sidiki-u-Haruki, vaimo, Pekumi.  On ymmärrys että sivusuhteet sallittuja.&lt;br /&gt;
* Finnegan, hajoavalla aavelaivalla saapunut.  Etsimässä työtä, Merimetson saarelta.&lt;br /&gt;
** Äärimmäisen tavallinen tyyppi.  Ehkä keski-ikäinen, voisi olla nuorempikin; parkkiinutunut mutta kalpea.&lt;br /&gt;
** Vaatetuksen perusteella varmaan pohjoisemmasta, takki ehkä hiukan upseerimman näköinen.&lt;br /&gt;
** Titteli: ''Viidesti Kuollut'', Randanin aaveet ei saa puhua sille.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Ekoyu, keski-ikäinen mies, Pechin (synt. Heimin).  Ahjohymnin ylempää väkeä Kokenut sotilas.  Haluaa vahvasti rauhaa, melkein mihin hintaan tahansa, huolestunut etelän sodista.  Vastustaa Randanin siirtokuntia, riski ovat ne.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Halua Rauhaa.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Katkera asemansa alhaisuudesta.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Domitila, parikymppinen mies, Ekoyun serkku, Pechin (synt.).  Hyvin lahjakas, thaumaturgi, innostunut omista jutuistaan.  Ekoyu hyvin ylpeä hänestä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Nouseva Pimeys, Ashiran panssarin voimallinen aave (Ascending Darkness)&lt;br /&gt;
* Musta Kyyhky, varmaan Ohdanussa oleva Hopeaprinssin Nemissaari&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin: &lt;br /&gt;
* Batbayer, Killan matalahko pomo&lt;br /&gt;
** Oli hakemassa Sirpistä Linthan ryöväämiä tavaroita, tieto tullut Faktorio Rigeliltä&lt;br /&gt;
** Apupomo Dinesh&lt;br /&gt;
* Faktori Rigel&lt;br /&gt;
** Vanhempi keski-ikäinen, harmaantuva mies.  Pukeutunut kalliisti muttei pröystäilevästi.&lt;br /&gt;
** Ainakin sosiaalisesti pätevä kuolevainen&lt;br /&gt;
* Katerina, meidän tappama Anateema&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu aiemmin:&lt;br /&gt;
* Kyyhky Valkotaivas, Randanin kuningatar&lt;br /&gt;
* Dejoku &amp;quot;Sylikoira&amp;quot;, Killan pääedustaja Randanissa&lt;br /&gt;
** Paikallinen, näkyvä tapaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Kuollut:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71552</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71552"/>
		<updated>2024-10-13T19:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kuolleille jutellaan öisin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[LohhariExalted:Jarod Altan nappaus|Jarod Altan nappaus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Helmen käännytys|Helmen käännytys]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Kultapurjeiden kuolema|Kultapurjeiden kuolema]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Berengan koettelemus|Berengan koettelemus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Rosvousta ja kaupankäyntiä|Rosvousta ja kaupankäyntiä]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. tehtävä, Randanin käännytystä(?)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskevan Maan alkupuoli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Käytöskukkasen seurantaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex haluaa mennä tekemään koeammuntoja salamaballistalla, eli hankkii maalilautan, hankkii avustavan ryhmän ja saa väännettyä Pajun mukaan muutamaksi päiväksi pois Merivalkaman politikoinnista.  Todetaan että Ashira ja Paju pystyy sillä myös ampumaan mutta Lex on loppujen lopuksi paras hommassa; ballista on myös aika hidas ladattava. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paju saa vihiä että Amiraliteetissa on jotain erimielisyyksiä, liittyen ilmeisesti pohjoiseen laajentumisen (isoja meritaisteluita) sekä toisaalta sen suhteen että miten pitäisi toimia Randanin ja muiden pienempien tahojen kanssa.  Epäiltävissä olisi, että joku olisi onnistunut yhdistämään pohjoisen pienempiä tahoja toimimaan yhdessä Pelepsejä vastaan, mutte ei tietoa siitä että kuka ja miten.  Noin viikon lepäilyn jälkeen Berengalta tulee taas kutsu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaan kuulla selvennyksiä huhuista; epäilykset on että joku anateema on saanut pienemmät saaret toimimaan yhdessä, ja kohtuullinen osa Pelepsien laivastosta on siirtynyt Aallonharjan pohjoisosiin.  Meidän tehtävämme on sen sijaan Ohdanun suunnalla, eli koittaa saada ne liittolaiseksi vaikka sotavoimaa niiltä ei olekaan kauheasti saatavilla.  Tämän edistämiseksi amiraliteetti lähettää mukaamme Peleps Inaran hoitamaan asioita heidän kanssaan, ja meidän tulee tukea Inaraa hänen diplomaattisissa toimissaan.  Toisena tehtävänä – josta Inara ei liene tietoinen – on salavihkaisemmin koittaa rankaista faktori Rigeliä toimistaan Pelepsejä vastaan, mutta ei niin että Kilta voisi vihastua Pelepseille; tähän liittyy se mielenkiintoinen seikka että lähellä olevassa Killan keskuksessa (Gateway) ei ilmeisesti tiedetä mitään Rigelin puuhista.  Pajulle tulee vähän fiilis että Rigelille kostossa on amiraliteetin arvovalta tai kunnioitus kyseessä.  Lähtö Randaniin on mahdollisimman nopeasti jotta Inara pääsee hommiin; voidaan saada Sobek mukaan jos halutaan ja meidän tavanomainen sotilasmäärä ei ole mitenkään liikaa vaikka diplomaattinen tehtävä onkin.  Darin saa hiukan enemmän irti Berengasta; taitaa olla sitä mieltä että Inara ei välttämättä ole paras henkilö tähän hommaan ja Rigelin kiusaaminen ei välttämättä ole meidän tehokkainta käyttöämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobek päätetään ottaa mukaan mutta pitää eristyksissä.  Inara saapuu iltapäivemmällä puolen tusinan seuraajan kanssa ja oikein ystävällisesti pyytää Lexiltä tilat Marliinilta seurueelleen, joten Darin &amp;amp; Lex saavat luopua hyteistään tämän matkan ajaksi.  Muihin Inara suhtautuu kyllä kohteliaasti muttei yhtä ylitsevuotavan ystävällisesti.  Lex hoitaa purjehduksen reippaasti, ja matkalla Paju kertoo Inaralle Ohdanun tilanteesta ja ystävystyvät jonkin verran, samoin kuin Inara ja Darin ja päästään Ohdanuun joitain päiviä myöhemmin ilman ongelmia.  Inara ostaa käyttöönsä päivän kuluessa hienommat lähetystö-tilat ja rantautuu sinne, Ashira organisoi legioonalaista vartija-rotaation.  Taloksi asettauduttuaan Inaralta rupeaa löytymään nakkeja Pajulle ja Ashira otetaan mukaan näyttämään vaikuttavalta kun käy tapaamassa paikallisia.  Muutamaa päivää myöhemmin haluaa muut kuin Medeon pitämilleen kutsuille, jonne on saanut myös kutsuttua kohtuullisesti käsityöläis-looŝien kermaa.  Kutsujen kuluessa Paju jatkaa omien kontaktien luomista ja arvioi Inaran toimintaa, Inara ohjeistaa Ashiran tekemään lähempää tuttavauutta paikallisen &amp;quot;aatelisen&amp;quot; kanssa joka onnistuukin hyvin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulevina päivinä Ashira arvioi Ohdanun puolustuskykyä: sotilaallista voimaa on, mutta se on piilotettua, esim. hienot vaatteet on pienemmillä taikuuksilla vahvistettu panssareiksi.  Lisäksi lähiseutujen protektoraattien kanssa on erilaisia liittolaissopimuksia, joskaan ne eivät ole täysin ongelmattomia.  Ashira myös rupeaa hiukan arvostamaan paikallista seppä-aatelista ja vähän haluamaan Inaran hyväksyntää.  Darin selvittää Rigelin kytköksiä:  on viime aikoina rakentanut yrtti- ja huumebisnestä, luonut kontaktiverkostoa ja koittanut rakentaa asemaa itselleen tukkukauppiaana, jota hidastaa tieto sen Kiltalaisuudesta, vaikka välikäsiä onkin käyttänyt.  Rigelin asemaa hiukan parantaa tosin se, että Halcyonin tuotantoa on kadonnut äskettäin, eli kysyntä on kasvanut.  Pohditaan eri keinoja heikentään Rigelin asemaa; Pajulta tulee ainakin erilaisia ehdotuksia Rigelin ja tämän palvelijoiden tai avustajien välien huonontamiseksi tai niiden kautta Rigelin kiusaamiseen.  Rigel on ilmeisesti myös ottanut looŝien paikkaa antamalla vähäisemmälle väelle lainoja ja tällä tavalla keräämällä uskollisuutta tai ainakin luottamusta.  Hiljalleen on myös meille selvinnyt, että Dejoku on myös puuhannut samanlaista täällä jo pitempään ja saanut tätä kautta jo jotain kauppakontakteja Killalle Ohdanuun.  Ei keksitä mitään erityisen toimivaa keinoa päästä Rigeliin kiinni tai aiheuttaa ongelmia.  Inara onnistuu nopeasti keräämään tunnettuutta ja vaikutusvaltaa, ja vähäisemmät &amp;quot;aateliset&amp;quot; pitävät hyödyllisenä tuntea sen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noin viikkoa myöhemmin kaikki heräävät keskellä yötä pienessä kaupunkitalossamme liialliseen hiljaisuuteen, Darin vilkaisee ulos ja huomaa että kadulla näkyy useita paikallisen näköisiä aaveita jotka tuijottavat sataman suuntaan.   Darin käy ensin tönimässä Ashiran pois kuolonmeditoinnistaan, sitten varmistamaan että muut on hereillä, Medeo ja Paju menee laittamaan haarniskaa päälle.  Ashira menee kysymään lähimmältä aaveelta että mitä oikein tapahtuu mutta mokoma vain havahtuu ja lähtee menemään.  Darin &amp;amp; Ashia näkevät satamassa kummitusveneen joka on hiljalleen haihtumassa, Ashira säntää satamaan ja koittaa panssarinsa voimalla kiinteyttää pienen purjeveneen, mutta se muuttuu vain nopeasti hajoavaksi lahopuuksi.  Darin on hiippaillut perässä ja koittaa katsoa löytyykö jotain jälkiä, ja huomaakin pari korttelin päässä henkilön joka olisi voinut nousta veneestä.  Oletettavasti mies, rokonarpinen naama, harmaa tukkapehko, laukku olalla, ja Darin viestii asiasta Ashiralle ja Lexukselle.  Lex oli hypännyt katolle katsomaan mutta ei nähnyt mitään erityistä satamassa, joten juoksi Inaran kartanoa kohti, ja viestin tullessa pääsee näkemään että kartano vaikuttaa olevan kunnossa ja legioonalainen vartioimassa, joten jatkaa Darinin suuntaan pistäen samalla viestiä asiasta Medeolle.  Ashira rymyää katolle ja havaitsee tyypin, joka myös huomaa hänet, sitten hyppää takasin kadulle ja menee juttelemaan.  Tyyppi on hiukan kalpea ja vaikuttaa tosin kyllä itse asiassa tosi tavalliselta, ja hetken Ashira miettii että ei näin tavallinen tapaus voi olla se etsittävä, mutta saa lopulta kutsuttua sen kapakkaan.  Ashira innostuneesti kertoo tyypille miksi hän vaikuttaa niin mielenkiintoiselta ja juottaa sille kaljaa, ja tyyppi kertoo olevan Finnegan ja kertoilee jotain tietoja itsestään.  Lexus laittaa käden seinää vasten ja kuuntelee sen läpi, Medeo saapuu paikalle ja asettautuu muka-nukahtaneena vakoilemaan kadulle, ja Darin naamioi itsensä pikaisesti paikalliseksi ja astuu kapakkaan; Ashiran kanssa jutteleva tyyppi vaikuttaa niin äärimmäisen tavalliselta että Dariniakin rupeaa epäilyttämään ja keskittyy erityisesti tyyppiin.  Lähipöytään asettautunut Darin ja Lexus (seinän takaa) arvioivat että Finnegan vähän haluaisi päästä pois Ashiran luota mutta on myös utelias sen suhteen.  Finnegan arvaa Ashiran lohikäärmeveriseksi ja on kiinnostunut sen kummituskyvyistä, Ashiraa kiinnostaa eniten kenelle Finnegan olisi aikomassa pahaa.  Lopulta Finnegan ehdottaa että nähdään parin päivän päästä ja lähtee menemään, Lex hyppää katolle piiloon, Darin koittaa hiippailla perään Medeon opastuksella mutta kadottaa Finneganin jäljen nopeasti.  Lex kertoo Pajulle, Paju löytää jäljen mutta kun askel on puoliksi seinän sisällä joudutaan toteamaan että erikoinen tapaus on ja ei pitemmälle päästä.  Kokoonnutaan takaisin talolla, toivotaan että päästään tapaamaan parin päivän päästä uudestaan, ja pohditaan miten järjestää vahti &lt;br /&gt;
meidän viiden ryhmästä Inaralle ainakin siksi aikaa; Lex ottanee päävastuun ja muut jonkun verran muuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aaveiden kokoontumisajot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee mitä kaikkea kuuluu:  Inara kerää kyllä paljon tuttuja mutta ei pääse näillä eteenpäin minkäänlaisiin kunnon tapaamisiin ja tästä hiljalleen turhaantuu.  Rigel vaikuttaa yhä rikkaalta haihattelijalta, on paljon asiamiehiä ja pidettykin, mutta ei erityisen vaikutusvaltainen.  Ashira ottaa pari päivää treeniä ja juomista, koittaa päästä Chahayan kavaljeerina parempiin juhliin muttei heti onnistu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex menee vahtimaan Inaraa, Ashira &amp;amp; Paju keskiyöllä tapaamaan Finnegania ja Darin &amp;amp; Medeo valeasuissa lähellä.  Finnegan yhtäkkiä ilmaantuu tiskille ja kävelee tuopin kanssa pöytään, Ashira esittelee Pajun ja Finnegan pohtii vähän että kuinka paljon meihin voi luottaa.  Ashira on kovinkin avoin, Finnegania kiinnostaa hänen panssarinsa, Ashira koittaa vastailla ja Finnegan kertoo että jotenkin panssari ei sovi Ashiran kanssa yhteen.  Paju arvioi Finnegania, vaikuttaa että haluaisi luottaa meihin, joten suostuttelee häntä asian suhteen.  Ashira koittaa kysellä Finneganin aikeista, se ei tunnu tietävän että aaveet havaitsevat hänet, mutta kertoo että jotain merkittäviä tahoja olisi tulossa tänne päin.  Ashira nopeasti tarkistaa, että tavernassa ei näy aaveita, Finnegan ei osaa selittää mikä hänessä olisi kummaa, mutta Medeon silmiin hän on kyllä vähän aavemainen ja jotenkin valju vaikkakin elävä.  Paju pohtii, että hän voisi olla puoliksi aaveverinen, mutta ei luultavasti.  Finnegan koittaa yhä varmistaa, että täällä ei ole mitään synkkiä ennustuksia, ja kun ei tule meille mieleen, kertoo että tänne saapuvat olisivat epämiellyttävempiä voimallisempia aaveita.  Ashira kysyy vähän että mistä tietää, Finnegan ei oikein muista vaan lahjana vain jotenkin tietää, eikä paikalliset aavetaakan ole asiasta kertoneet.  On sitä mieltä, että joku elävä tähän liittyy kun alamaailman puolella ei oikein mitään näy, kuulu tai tunnu.  Vähän pohditaan voiko Finnegan olla Anateema, asialla on Ashiralle vähemmän merkitystä kuin Pajun mielestä pitäisi.  Ashira kysyy tietääkö mitään Nephwrackeista, tänne tulossa olevat aaveet lienevät onneksi niitä heikompia tai sen nimisiä joita Finnegan ei tunne.  Ashira pohtii voisiko kutsua paikallisen kummituksen ja kysellä onko kuullut mitään, mutta Finnegan lienee jo tätä tehnyt; seuraava idea on kutsua joku tänne saapuva mutta niillä lienee voimaa kieltäytyä.  Pohditaan vähän miten löytää sellainen joka näitä aaveita olisi tänne kutsunut, loppuepäilemä on että joku aatelinen tai isorikas elävien puolelta on todennäköisempi kuin alamaailman puolelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finneganin lähdettyä Darin siirtyy Pajun &amp;amp; Ashiran pöytään ja Medeo pian myös.  Ashira kysyy että pitäisikö pistää Finnegan hengiltä, muut arvioi että ei varmaan vaikka epäilyttävä onkin.  Siirrytään nukkumaan, Ashira kotimatkalla kiinteyttää satunnaisen aaveen ja kuulustelee sitä: ensin mokoma sopertelee ja sitten rupeaa monotonisesti kertomaan että kaikki on kunnossa ja viidesti kuolleelle ei saa puhua.  Ashira pilkoo sen nopeasti ja Medeo polttaa sielunkiertoon.  Päädytään Ashiran luokse, Darin ja Paju huomasi että Ashira tiesi Nephwrackeista joten nyt pitää vähän grillata.  Darin rupeaa tiukkaamaan, Ashira myöntää että onhan siellä panssarissa joku tosi kova aave, mutta että onko se sitten Nephwrack niin voiko siitä siiten olla varma.  Saadaan kuitenkin nimi, Nouseva Pimeys, mutta valitettavasti edes Medeokaan ei tunnista sitä.  Darin ja Paju koittavat varmistaa, kuinka paljon ongelmia se voi Ashiran kautta aiheuttaa, mutta Ashira on varma että kyllä hän hoitaa hommat kunnolla.  Jätetään asia tältä erää, paluumatkalla Paju varmistaa Darinilta että joo, ollaan sitä mieltä että se rutto tuli tuota kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira pääsee vahtimaan Inaraa ja kertoo lyhyesti että jotain aaveongelmia on mutta me hoidetaan ne.  Chahaya on onnistunut järjestämään jonkinlaisen Ahjohymnin pienimuotoiset iltajuhlat, paikalle tulossa myös Inara josta Paju ottaa &amp;quot;vartiovuoron&amp;quot;.  Ashiran tullessa paikalle Chahaya vie hetkeksi sivuun ja kertoo että paikalla on myös hänen vaimonsa, ja sen verran vähemmän läheisesti pitää nyt käyttäytyä, ja Ashira lupaa olla loistava kaikkia kohtaan.  Tavataan Rui-u-Ekoju, avoin näkemyksissään, joka ei ole looŝissa niin korkeassa asemassa kuin mitä voisi kykyjensä perusteella – loistava miekkamies, pätevä thaumaturgi – sekä hänen lahjakas nuorempi serkkunsa Domitila.  Vaikuttavat olevan vähän ärtyneitä siitä että Ekojulla ei ole parempaa asemaa looŝissa, Paju koittaa tehdä hyvän vaikutuksen kumpaankin, ja Inarakin tietysti myötäilee ja koittaa vaikuttaa sosiaalisesti.  Paju arvioi, että Ekoju etsii poliittisia liittolaisia ja valmis ehkä meidänkin kanssa valmis diilaamaan; on vähän katkera asemansa alhaisuudesta, joka johtuu siitä että on ollut alunperin heimin, päässyt pechin muuta pekumi tuntuu olevan tavoittamattomissa.  Domitila on tosiaan hyvin lahjakas thaumaturgiassa ja jakaa jonkun verran katkeruutta siitä että Ekoju ei ole päässyt parempaan asemaan.  Jossain vaiheessa iltaa kun Paju on vetämässä henkeä, tulee vähän etova olo jostain yliluonnollisesta, mutta se ei ole oikein kohdistettavissa mihinkään ja menee pian ohi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuolleille jutellaan öisin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myöhäisillalla mennään taas samalla juttelemaan Finneganille; on vaan yhtäkkiä paikalla niin kuin eilenkin.  Ei ole löytänyt mitään merkittävää, joku täällä taitaa kutsua kaikenlaisia aaveita tänne.  Ashira mainitsee Viidesti Kuolleen, Finnegan myöntää että hän se on ja se ehkä selittää miksei aaveet ole hälle puhuneet... mutta ehkä ne puhuisi meille?  Ashira lupaa että voi hakata tiedot ulos sopivasta aaveesta jos sellainen löydetään.  Jatkaa sitten, että onko Katerina tuttu, ja kun on, niin että sen aaveelta voisi kysyä.  Ei tosin ole käskettävissä, vain otettu kiinni, joten pitää ensin varmaan tehdä töitä sen suhteen.  Finnegan vähän ihmettelee että aikamoista taikuutta ja miten Ashira tohon pystyy, mutta Ashira ei vielä luota riittävästi että kertoisi.  Paju yrittää vähän luoda yhteisymmärrystä ja ehdottaa että miten voitaisiin kasvattaa yhteistä luottamusta; esim. miten Finnegan on saanut lisänimensä, Ashira taas menee sanomaan että toivottavasti Finnegan ei ole anateema koska vaikuttaa hyödylliseltä.  Finnegan toteaa ettei tässä vaiheessa ehkä sitten kerro vielä enempää, mutta myöntää että Katerinan kuulustelu voisi olla paras ratkaisu tässä vaiheessa – on Hopeaprinssin kätyri, ja koittaa jotain vinkkejä antaa.  Finnegan mainitsee, että tänne on tosiaan saapumassa kaikenlaisia aaveita, ei vain epäinhimillisiä ja vanhempia, joita ei kyllä ole juuri näkynytkään.  Ashira tästä menee kysymään, että tunteeko Nephwrackeja, F. kertoo että ei sinänsä mutta osaa nimetä muutaman, ja yhden tietää tuhotunkin; Paju epäilee että F. oli jotenkin tässä mukana.  Ei keksitä parempaa, todetaan että huomenna taas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palataan Ashiran kattohuoneistoon, Paju tekee suojakehän ja sitten Ashira yrittää ottaa Katerinan hallintaan.  Ei onnistu, mutta ilmaantuu kyllä näkyviin; kevyen piruilun jälkeen Ashira lähtee rankempiin loukkauksiin johon Katerina vastaa samalla vielä vahvemmalla solvaamisella.  Kun Katerina saa tietää missä ollaan, Paju &amp;amp; Darin epäilevät että tietää jotain menossa olevista suunnitelmista, erityisesti kun saa tietää vielä nykyhetken.  Ashira rupeaa tarjoamaan sitoutumista jotta K. voisi päästä useammin panssarista tekemään juttuja; K. ei tällaiseen orjuuteen ole tietysti suostumassa mutta koittaa vastatarjouksena esittää että pääsisi vapaaksi.  Pienen neuvottelun jälkeen K. pääsee tutkimaan panssaria, rupeaa lukemaan siitä jotain ja pystyy selittämään miten hänet voisi vapauttaa haarniskasta.  Medeo arvioi että pystyisi tekemään kyseisen taikuusteon mutta ei kyllä halua.  Ashira vaikuttaa olevan valmis sopimaan asiasta, kunhan ei itselle tai kavereille liian huonosti kävisi, joten Katerina pyytää paperia ja rupeaa kirjoittamaan muistiinpanoja, välillä panssaria vilkuillen.  Medeo uhkailee että parempi olla kunnolla tai tuho tulee.  Parin tunnin päästä Katerina ojentaa paperinivaskansa, mutta lopulliseen sopuun ei kuitenkaan molemminpuolisen epäluottamuksen takia päästä, joten takaisin panssariin joutuu.  Medeo muistuttaa Ashiralle että hän ei tällaista aio tehdä, mutta tutkii kyllä muistiinpanoja ihan uteliaana Pajun kanssa.  Rituaali kestäisi ehkä kymmenisen minuuttia, mutta Medeo pystyy myös arvioimaan panssarin kykyjä ja voimia.  Ashiran haarniska lienee vanhemmanpuoleinen ja voimakkaan ylevöitetyn tekemä, menee ohi lohikäärmeveristen kyvyistä; rituaalimuistiinpanojen pohjalta voisi varmaan myös kehittää siihen evokaation jolla voisi vapauttaa aaveita, mutta tätä ei Medeo kyllä aio opettaa Ashiraa (mutta varoittaa asiasta kyllä Pajua).  Darin käy vielä myös lukemassa muistiinpanot mutta Medeo on tosiaan ryhmästä ainoa joka voisi ne toteuttaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee looŝien tilannetta; isoimmat on savenvalajat ja sepät mutta niitä on useita kymmeniä.  Palvotut jumalat on jaoteltavissa karkeasti kahteen ryhmään: Hohtavan Keihään hovi (sotaisempia) sekä Läntinen Maallisten Käsitöiden Ministeriö.  Lisäksi koittaa ruveta keräämään listaa epäilyttävistä tapauksista jotka voisivat olla tekemisissä nykyisen aavetapauksen kanssa, mutta siinä tulee kestämään.  Darin pohtii pitäisikö laittaa pystyyn jonkinlainen kummitusvahti, mutta kaupunki on aika iso eli ei liene ihan helppoa; Medeo lukee epäkuolleista, erityisesti anateemoihin liittyvistä; aikoinaan kerätty Mustan Tutkielman 2. osa antaa paljon tietoja.  Auringon laskettua Ashira tulisesti leimuaa ja onnistuu sitomaan Katerinan, ja rupeaakin heti nöyryyttämään sitä jonkun verran ennen kuin muistaa ruveta kysymään että mitä hän tietää Ohdanun aavetilanteesta, Darinin ja Pajun seuratessa sanoja tarkkana vierestä. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suunnitelma oli kuulemma etsiä ahne &amp;amp; herkkäuskoinen aatelinen jolla riittäviä okkultisia kykyjä; sille ruvetaan syöttämään apua ja voimia että sen asema paranee.  Thaumaturgin voimistaminen tällä tavalla lienee melko helppoa, joskin aaveita saattaa tähän kulua.  Tavoitteena saada Hopeaprinssin äänitoveri Randaniin, jarruttaa Pelepsejä ja mahdollisesti saada sota näiden välille.  Darin huomaa, että Katerina kertoo kyllä mitä tietää, mutta ei epäilyksiään tai arvauksiaan, joten vinkkaa tästä Ashiralle, joka pyytääkin seuraavaksi näitä lisätietoja.  Epäilynä on, että mukana on suurempikin taika-asia, joka edistää tavoitteita, mutta jos tänne on kerätty voimallisempiakin aaveita, asialla lienee nemissaari Musta Kyyhky.  Nemissaarit osaavat paitsi diplomatiaa ja huijaamista myös ottaa valtaansa henkilöitä, eläimiä ja jopa esineitäkin.  Taika-asia lienee jonkunlainen tuho-efekti joka voitaisiin sitten vierittää Pelepsien syyksi.  Ashira huitaisee Katerinan takaisin panssariin ja pohditaan onko jotain mitä ei kerrota Finneganille. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puolen yön aikaan taas tapaamaan Finnegania, joka tällä kertaa ehtii ilmaantumaan pöytäämme asti.  Häntä kuulemma aktiivisesti vältellään, oli niin tyhjää Alamaailmassa.  Darin on tällä kertaa mukana, Finnegan ei vaikuta tunnistavan muttei ole yllättynytkään.  Ashira kertoo lyhyesti Katerinan arviot, Finnegan pitää uskottavana että Musta Kyyhky olisi paikalla mutta ei osaa sanoa miten semmoisen helposti tunnistaisi.  Nemissaarin valtaaman ruumiin epäkuolleisuus rupeaa kyllä hiljalleen näkymään läpi, mutta voimallisemmat voivat ottaa haltuun eläviäkin, joka kyllä sitten vaikeuttaa asioita; silloin parempi lienee yrittää selvittää käytöksen ja historian perusteella.  Finnegan kiittää nimestä, voi auttaa selvittämään juttuja, ja  koitetaan selvitellä juttuja tahoillamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, Pelepsejä: &lt;br /&gt;
* Inara, tuli-aspekti&lt;br /&gt;
** Diplomaatti; nuoren ja vaarattoman näköinen, paikallisia vivahteita asussa.  Pelepsien keskuudessa aika kaksijakoinen tapaus, joko rakastettu tai vihattu.&lt;br /&gt;
** Ylivuotavan ystävällinen niille joilta haluaa asioita, mutta vain kunnollisen kohtelias muille.  Kunnianhimoinen &amp;amp; pitkävihainen, hyvin vahvasti oman perheensä asiaan ajava, sosiaalisesti hyvin vaarallisen ja kykenevä kostamaan niin ettei todisteita jää. &lt;br /&gt;
** Hovinainen &amp;amp; pää-avustaja Shela&lt;br /&gt;
* Berenga, meidän tehtävänantaja.  Merivalkamassa.  Amiraliteetissa mutta ei johtokunnassa, Pelepsien ulko-vakoojamestari.&lt;br /&gt;
* Aitana, Maa-aspekti.   Sisäinen tutkija, hyvinkin kylmäverinen Pelepsin etujen suojaamisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, muita:&lt;br /&gt;
* Randanin väki: Pechin (yläkastia), Pekumi (ylimmät johtajat); Heimin (alakasti).&lt;br /&gt;
* Sobek, Randanilainen yrtti- ja piristekauppias&lt;br /&gt;
** Avoin, rehvakas, ei välttämättä erityisen hyvä kauppiaana.&lt;br /&gt;
** Rigel painosti ottamaan syyllisyyden Linthahyökkäyksestä.&lt;br /&gt;
** Pidetään mukana tietolähteenä Ohdanusta.&lt;br /&gt;
* Sidik-u-Chahaya, Ashiran iskemä Ohdanulainen Ahjohymnin looŝin ylempi jäsen. Noin 30, mies, Pechin.  Ihan pätevä seppä.&lt;br /&gt;
** Sidiki-u-Haruki, vaimo, Pekumi.  On ymmärrys että sivusuhteet sallittuja.&lt;br /&gt;
* Finnegan, hajoavalla aavelaivalla saapunut.  Etsimässä työtä, Merimetson saarelta.&lt;br /&gt;
** Äärimmäisen tavallinen tyyppi.  Ehkä keski-ikäinen, voisi olla nuorempikin; parkkiinutunut mutta kalpea.&lt;br /&gt;
** Vaatetuksen perusteella varmaan pohjoisemmasta, takki ehkä hiukan upseerimman näköinen.&lt;br /&gt;
** Titteli: ''Viidesti Kuollut'', Randanin aaveet ei saa puhua sille.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Ekoyu, keski-ikäinen mies, Pechin (synt. Heimin).  Ahjohymnin ylempää väkeä Kokenut sotilas.  Haluaa vahvasti rauhaa, melkein mihin hintaan tahansa, huolestunut etelän sodista.  Vastustaa Randanin siirtokuntia, riski ovat ne.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Halua Rauhaa.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Katkera asemansa alhaisuudesta.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Domitila, parikymppinen mies, Ekoyun serkku, Pechin (synt.).  Hyvin lahjakas, thaumaturgi, innostunut omista jutuistaan.  Ekoyu hyvin ylpeä hänestä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Nouseva Pimeys, Ashiran panssarin voimallinen aave (Ascending Darkness)&lt;br /&gt;
* Musta Kyyhky, varmaan Ohdanussa oleva Hopeaprinssin Nemissaari&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin: &lt;br /&gt;
* Batbayer, Killan matalahko pomo&lt;br /&gt;
** Oli hakemassa Sirpistä Linthan ryöväämiä tavaroita, tieto tullut Faktorio Rigeliltä&lt;br /&gt;
** Apupomo Dinesh&lt;br /&gt;
* Faktori Rigel&lt;br /&gt;
** Vanhempi keski-ikäinen, harmaantuva mies.  Pukeutunut kalliisti muttei pröystäilevästi.&lt;br /&gt;
** Ainakin sosiaalisesti pätevä kuolevainen&lt;br /&gt;
* Katerina, meidän tappama Anateema&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu aiemmin:&lt;br /&gt;
* Kyyhky Valkotaivas, Randanin kuningatar&lt;br /&gt;
* Dejoku &amp;quot;Sylikoira&amp;quot;, Killan pääedustaja Randanissa&lt;br /&gt;
** Paikallinen, näkyvä tapaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Kuollut:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71551</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71551"/>
		<updated>2024-10-13T19:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kuolleille jutellaan öisin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[LohhariExalted:Jarod Altan nappaus|Jarod Altan nappaus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Helmen käännytys|Helmen käännytys]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Kultapurjeiden kuolema|Kultapurjeiden kuolema]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Berengan koettelemus|Berengan koettelemus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Rosvousta ja kaupankäyntiä|Rosvousta ja kaupankäyntiä]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. tehtävä, Randanin käännytystä(?)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskevan Maan alkupuoli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Käytöskukkasen seurantaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex haluaa mennä tekemään koeammuntoja salamaballistalla, eli hankkii maalilautan, hankkii avustavan ryhmän ja saa väännettyä Pajun mukaan muutamaksi päiväksi pois Merivalkaman politikoinnista.  Todetaan että Ashira ja Paju pystyy sillä myös ampumaan mutta Lex on loppujen lopuksi paras hommassa; ballista on myös aika hidas ladattava. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paju saa vihiä että Amiraliteetissa on jotain erimielisyyksiä, liittyen ilmeisesti pohjoiseen laajentumisen (isoja meritaisteluita) sekä toisaalta sen suhteen että miten pitäisi toimia Randanin ja muiden pienempien tahojen kanssa.  Epäiltävissä olisi, että joku olisi onnistunut yhdistämään pohjoisen pienempiä tahoja toimimaan yhdessä Pelepsejä vastaan, mutte ei tietoa siitä että kuka ja miten.  Noin viikon lepäilyn jälkeen Berengalta tulee taas kutsu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaan kuulla selvennyksiä huhuista; epäilykset on että joku anateema on saanut pienemmät saaret toimimaan yhdessä, ja kohtuullinen osa Pelepsien laivastosta on siirtynyt Aallonharjan pohjoisosiin.  Meidän tehtävämme on sen sijaan Ohdanun suunnalla, eli koittaa saada ne liittolaiseksi vaikka sotavoimaa niiltä ei olekaan kauheasti saatavilla.  Tämän edistämiseksi amiraliteetti lähettää mukaamme Peleps Inaran hoitamaan asioita heidän kanssaan, ja meidän tulee tukea Inaraa hänen diplomaattisissa toimissaan.  Toisena tehtävänä – josta Inara ei liene tietoinen – on salavihkaisemmin koittaa rankaista faktori Rigeliä toimistaan Pelepsejä vastaan, mutta ei niin että Kilta voisi vihastua Pelepseille; tähän liittyy se mielenkiintoinen seikka että lähellä olevassa Killan keskuksessa (Gateway) ei ilmeisesti tiedetä mitään Rigelin puuhista.  Pajulle tulee vähän fiilis että Rigelille kostossa on amiraliteetin arvovalta tai kunnioitus kyseessä.  Lähtö Randaniin on mahdollisimman nopeasti jotta Inara pääsee hommiin; voidaan saada Sobek mukaan jos halutaan ja meidän tavanomainen sotilasmäärä ei ole mitenkään liikaa vaikka diplomaattinen tehtävä onkin.  Darin saa hiukan enemmän irti Berengasta; taitaa olla sitä mieltä että Inara ei välttämättä ole paras henkilö tähän hommaan ja Rigelin kiusaaminen ei välttämättä ole meidän tehokkainta käyttöämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobek päätetään ottaa mukaan mutta pitää eristyksissä.  Inara saapuu iltapäivemmällä puolen tusinan seuraajan kanssa ja oikein ystävällisesti pyytää Lexiltä tilat Marliinilta seurueelleen, joten Darin &amp;amp; Lex saavat luopua hyteistään tämän matkan ajaksi.  Muihin Inara suhtautuu kyllä kohteliaasti muttei yhtä ylitsevuotavan ystävällisesti.  Lex hoitaa purjehduksen reippaasti, ja matkalla Paju kertoo Inaralle Ohdanun tilanteesta ja ystävystyvät jonkin verran, samoin kuin Inara ja Darin ja päästään Ohdanuun joitain päiviä myöhemmin ilman ongelmia.  Inara ostaa käyttöönsä päivän kuluessa hienommat lähetystö-tilat ja rantautuu sinne, Ashira organisoi legioonalaista vartija-rotaation.  Taloksi asettauduttuaan Inaralta rupeaa löytymään nakkeja Pajulle ja Ashira otetaan mukaan näyttämään vaikuttavalta kun käy tapaamassa paikallisia.  Muutamaa päivää myöhemmin haluaa muut kuin Medeon pitämilleen kutsuille, jonne on saanut myös kutsuttua kohtuullisesti käsityöläis-looŝien kermaa.  Kutsujen kuluessa Paju jatkaa omien kontaktien luomista ja arvioi Inaran toimintaa, Inara ohjeistaa Ashiran tekemään lähempää tuttavauutta paikallisen &amp;quot;aatelisen&amp;quot; kanssa joka onnistuukin hyvin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulevina päivinä Ashira arvioi Ohdanun puolustuskykyä: sotilaallista voimaa on, mutta se on piilotettua, esim. hienot vaatteet on pienemmillä taikuuksilla vahvistettu panssareiksi.  Lisäksi lähiseutujen protektoraattien kanssa on erilaisia liittolaissopimuksia, joskaan ne eivät ole täysin ongelmattomia.  Ashira myös rupeaa hiukan arvostamaan paikallista seppä-aatelista ja vähän haluamaan Inaran hyväksyntää.  Darin selvittää Rigelin kytköksiä:  on viime aikoina rakentanut yrtti- ja huumebisnestä, luonut kontaktiverkostoa ja koittanut rakentaa asemaa itselleen tukkukauppiaana, jota hidastaa tieto sen Kiltalaisuudesta, vaikka välikäsiä onkin käyttänyt.  Rigelin asemaa hiukan parantaa tosin se, että Halcyonin tuotantoa on kadonnut äskettäin, eli kysyntä on kasvanut.  Pohditaan eri keinoja heikentään Rigelin asemaa; Pajulta tulee ainakin erilaisia ehdotuksia Rigelin ja tämän palvelijoiden tai avustajien välien huonontamiseksi tai niiden kautta Rigelin kiusaamiseen.  Rigel on ilmeisesti myös ottanut looŝien paikkaa antamalla vähäisemmälle väelle lainoja ja tällä tavalla keräämällä uskollisuutta tai ainakin luottamusta.  Hiljalleen on myös meille selvinnyt, että Dejoku on myös puuhannut samanlaista täällä jo pitempään ja saanut tätä kautta jo jotain kauppakontakteja Killalle Ohdanuun.  Ei keksitä mitään erityisen toimivaa keinoa päästä Rigeliin kiinni tai aiheuttaa ongelmia.  Inara onnistuu nopeasti keräämään tunnettuutta ja vaikutusvaltaa, ja vähäisemmät &amp;quot;aateliset&amp;quot; pitävät hyödyllisenä tuntea sen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noin viikkoa myöhemmin kaikki heräävät keskellä yötä pienessä kaupunkitalossamme liialliseen hiljaisuuteen, Darin vilkaisee ulos ja huomaa että kadulla näkyy useita paikallisen näköisiä aaveita jotka tuijottavat sataman suuntaan.   Darin käy ensin tönimässä Ashiran pois kuolonmeditoinnistaan, sitten varmistamaan että muut on hereillä, Medeo ja Paju menee laittamaan haarniskaa päälle.  Ashira menee kysymään lähimmältä aaveelta että mitä oikein tapahtuu mutta mokoma vain havahtuu ja lähtee menemään.  Darin &amp;amp; Ashia näkevät satamassa kummitusveneen joka on hiljalleen haihtumassa, Ashira säntää satamaan ja koittaa panssarinsa voimalla kiinteyttää pienen purjeveneen, mutta se muuttuu vain nopeasti hajoavaksi lahopuuksi.  Darin on hiippaillut perässä ja koittaa katsoa löytyykö jotain jälkiä, ja huomaakin pari korttelin päässä henkilön joka olisi voinut nousta veneestä.  Oletettavasti mies, rokonarpinen naama, harmaa tukkapehko, laukku olalla, ja Darin viestii asiasta Ashiralle ja Lexukselle.  Lex oli hypännyt katolle katsomaan mutta ei nähnyt mitään erityistä satamassa, joten juoksi Inaran kartanoa kohti, ja viestin tullessa pääsee näkemään että kartano vaikuttaa olevan kunnossa ja legioonalainen vartioimassa, joten jatkaa Darinin suuntaan pistäen samalla viestiä asiasta Medeolle.  Ashira rymyää katolle ja havaitsee tyypin, joka myös huomaa hänet, sitten hyppää takasin kadulle ja menee juttelemaan.  Tyyppi on hiukan kalpea ja vaikuttaa tosin kyllä itse asiassa tosi tavalliselta, ja hetken Ashira miettii että ei näin tavallinen tapaus voi olla se etsittävä, mutta saa lopulta kutsuttua sen kapakkaan.  Ashira innostuneesti kertoo tyypille miksi hän vaikuttaa niin mielenkiintoiselta ja juottaa sille kaljaa, ja tyyppi kertoo olevan Finnegan ja kertoilee jotain tietoja itsestään.  Lexus laittaa käden seinää vasten ja kuuntelee sen läpi, Medeo saapuu paikalle ja asettautuu muka-nukahtaneena vakoilemaan kadulle, ja Darin naamioi itsensä pikaisesti paikalliseksi ja astuu kapakkaan; Ashiran kanssa jutteleva tyyppi vaikuttaa niin äärimmäisen tavalliselta että Dariniakin rupeaa epäilyttämään ja keskittyy erityisesti tyyppiin.  Lähipöytään asettautunut Darin ja Lexus (seinän takaa) arvioivat että Finnegan vähän haluaisi päästä pois Ashiran luota mutta on myös utelias sen suhteen.  Finnegan arvaa Ashiran lohikäärmeveriseksi ja on kiinnostunut sen kummituskyvyistä, Ashiraa kiinnostaa eniten kenelle Finnegan olisi aikomassa pahaa.  Lopulta Finnegan ehdottaa että nähdään parin päivän päästä ja lähtee menemään, Lex hyppää katolle piiloon, Darin koittaa hiippailla perään Medeon opastuksella mutta kadottaa Finneganin jäljen nopeasti.  Lex kertoo Pajulle, Paju löytää jäljen mutta kun askel on puoliksi seinän sisällä joudutaan toteamaan että erikoinen tapaus on ja ei pitemmälle päästä.  Kokoonnutaan takaisin talolla, toivotaan että päästään tapaamaan parin päivän päästä uudestaan, ja pohditaan miten järjestää vahti &lt;br /&gt;
meidän viiden ryhmästä Inaralle ainakin siksi aikaa; Lex ottanee päävastuun ja muut jonkun verran muuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aaveiden kokoontumisajot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee mitä kaikkea kuuluu:  Inara kerää kyllä paljon tuttuja mutta ei pääse näillä eteenpäin minkäänlaisiin kunnon tapaamisiin ja tästä hiljalleen turhaantuu.  Rigel vaikuttaa yhä rikkaalta haihattelijalta, on paljon asiamiehiä ja pidettykin, mutta ei erityisen vaikutusvaltainen.  Ashira ottaa pari päivää treeniä ja juomista, koittaa päästä Chahayan kavaljeerina parempiin juhliin muttei heti onnistu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex menee vahtimaan Inaraa, Ashira &amp;amp; Paju keskiyöllä tapaamaan Finnegania ja Darin &amp;amp; Medeo valeasuissa lähellä.  Finnegan yhtäkkiä ilmaantuu tiskille ja kävelee tuopin kanssa pöytään, Ashira esittelee Pajun ja Finnegan pohtii vähän että kuinka paljon meihin voi luottaa.  Ashira on kovinkin avoin, Finnegania kiinnostaa hänen panssarinsa, Ashira koittaa vastailla ja Finnegan kertoo että jotenkin panssari ei sovi Ashiran kanssa yhteen.  Paju arvioi Finnegania, vaikuttaa että haluaisi luottaa meihin, joten suostuttelee häntä asian suhteen.  Ashira koittaa kysellä Finneganin aikeista, se ei tunnu tietävän että aaveet havaitsevat hänet, mutta kertoo että jotain merkittäviä tahoja olisi tulossa tänne päin.  Ashira nopeasti tarkistaa, että tavernassa ei näy aaveita, Finnegan ei osaa selittää mikä hänessä olisi kummaa, mutta Medeon silmiin hän on kyllä vähän aavemainen ja jotenkin valju vaikkakin elävä.  Paju pohtii, että hän voisi olla puoliksi aaveverinen, mutta ei luultavasti.  Finnegan koittaa yhä varmistaa, että täällä ei ole mitään synkkiä ennustuksia, ja kun ei tule meille mieleen, kertoo että tänne saapuvat olisivat epämiellyttävempiä voimallisempia aaveita.  Ashira kysyy vähän että mistä tietää, Finnegan ei oikein muista vaan lahjana vain jotenkin tietää, eikä paikalliset aavetaakan ole asiasta kertoneet.  On sitä mieltä, että joku elävä tähän liittyy kun alamaailman puolella ei oikein mitään näy, kuulu tai tunnu.  Vähän pohditaan voiko Finnegan olla Anateema, asialla on Ashiralle vähemmän merkitystä kuin Pajun mielestä pitäisi.  Ashira kysyy tietääkö mitään Nephwrackeista, tänne tulossa olevat aaveet lienevät onneksi niitä heikompia tai sen nimisiä joita Finnegan ei tunne.  Ashira pohtii voisiko kutsua paikallisen kummituksen ja kysellä onko kuullut mitään, mutta Finnegan lienee jo tätä tehnyt; seuraava idea on kutsua joku tänne saapuva mutta niillä lienee voimaa kieltäytyä.  Pohditaan vähän miten löytää sellainen joka näitä aaveita olisi tänne kutsunut, loppuepäilemä on että joku aatelinen tai isorikas elävien puolelta on todennäköisempi kuin alamaailman puolelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finneganin lähdettyä Darin siirtyy Pajun &amp;amp; Ashiran pöytään ja Medeo pian myös.  Ashira kysyy että pitäisikö pistää Finnegan hengiltä, muut arvioi että ei varmaan vaikka epäilyttävä onkin.  Siirrytään nukkumaan, Ashira kotimatkalla kiinteyttää satunnaisen aaveen ja kuulustelee sitä: ensin mokoma sopertelee ja sitten rupeaa monotonisesti kertomaan että kaikki on kunnossa ja viidesti kuolleelle ei saa puhua.  Ashira pilkoo sen nopeasti ja Medeo polttaa sielunkiertoon.  Päädytään Ashiran luokse, Darin ja Paju huomasi että Ashira tiesi Nephwrackeista joten nyt pitää vähän grillata.  Darin rupeaa tiukkaamaan, Ashira myöntää että onhan siellä panssarissa joku tosi kova aave, mutta että onko se sitten Nephwrack niin voiko siitä siiten olla varma.  Saadaan kuitenkin nimi, Nouseva Pimeys, mutta valitettavasti edes Medeokaan ei tunnista sitä.  Darin ja Paju koittavat varmistaa, kuinka paljon ongelmia se voi Ashiran kautta aiheuttaa, mutta Ashira on varma että kyllä hän hoitaa hommat kunnolla.  Jätetään asia tältä erää, paluumatkalla Paju varmistaa Darinilta että joo, ollaan sitä mieltä että se rutto tuli tuota kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira pääsee vahtimaan Inaraa ja kertoo lyhyesti että jotain aaveongelmia on mutta me hoidetaan ne.  Chahaya on onnistunut järjestämään jonkinlaisen Ahjohymnin pienimuotoiset iltajuhlat, paikalle tulossa myös Inara josta Paju ottaa &amp;quot;vartiovuoron&amp;quot;.  Ashiran tullessa paikalle Chahaya vie hetkeksi sivuun ja kertoo että paikalla on myös hänen vaimonsa, ja sen verran vähemmän läheisesti pitää nyt käyttäytyä, ja Ashira lupaa olla loistava kaikkia kohtaan.  Tavataan Rui-u-Ekoju, avoin näkemyksissään, joka ei ole looŝissa niin korkeassa asemassa kuin mitä voisi kykyjensä perusteella – loistava miekkamies, pätevä thaumaturgi – sekä hänen lahjakas nuorempi serkkunsa Domitila.  Vaikuttavat olevan vähän ärtyneitä siitä että Ekojulla ei ole parempaa asemaa looŝissa, Paju koittaa tehdä hyvän vaikutuksen kumpaankin, ja Inarakin tietysti myötäilee ja koittaa vaikuttaa sosiaalisesti.  Paju arvioi, että Ekoju etsii poliittisia liittolaisia ja valmis ehkä meidänkin kanssa valmis diilaamaan; on vähän katkera asemansa alhaisuudesta, joka johtuu siitä että on ollut alunperin heimin, päässyt pechin muuta pekumi tuntuu olevan tavoittamattomissa.  Domitila on tosiaan hyvin lahjakas thaumaturgiassa ja jakaa jonkun verran katkeruutta siitä että Ekoju ei ole päässyt parempaan asemaan.  Jossain vaiheessa iltaa kun Paju on vetämässä henkeä, tulee vähän etova olo jostain yliluonnollisesta, mutta se ei ole oikein kohdistettavissa mihinkään ja menee pian ohi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuolleille jutellaan öisin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myöhäisillalla mennään taas samalla juttelemaan Finneganille; on vaan yhtäkkiä paikalla niin kuin eilenkin.  Ei ole löytänyt mitään merkittävää, joku täällä taitaa kutsua kaikenlaisia aaveita tänne.  Ashira mainitsee Viidesti Kuolleen, Finnegan myöntää että hän se on ja se ehkä selittää miksei aaveet ole hälle puhuneet... mutta ehkä ne puhuisi meille?  Ashira lupaa että voi hakata tiedot ulos sopivasta aaveesta jos sellainen löydetään.  Jatkaa sitten, että onko Katerina tuttu, ja kun on, niin että sen aaveelta voisi kysyä.  Ei tosin ole käskettävissä, vain otettu kiinni, joten pitää ensin varmaan tehdä töitä sen suhteen.  Finnegan vähän ihmettelee että aikamoista taikuutta ja miten Ashira tohon pystyy, mutta Ashira ei vielä luota riittävästi että kertoisi.  Paju yrittää vähän luoda yhteisymmärrystä ja ehdottaa että miten voitaisiin kasvattaa yhteistä luottamusta; esim. miten Finnegan on saanut lisänimensä, Ashira taas menee sanomaan että toivottavasti Finnegan ei ole anateema koska vaikuttaa hyödylliseltä.  Finnegan toteaa ettei tässä vaiheessa ehkä sitten kerro vielä enempää, mutta myöntää että Katerinan kuulustelu voisi olla paras ratkaisu tässä vaiheessa – on Hopeaprinssin kätyri, ja koittaa jotain vinkkejä antaa.  Finnegan mainitsee, että tänne on tosiaan saapumassa kaikenlaisia aaveita, ei vain epäinhimillisiä ja vanhempia, joita ei kyllä ole juuri näkynytkään.  Ashira tästä menee kysymään, että tunteeko Nephwrackeja, F. kertoo että ei sinänsä mutta osaa nimetä muutaman, ja yhden tietää tuhotunkin; Paju epäilee että F. oli jotenkin tässä mukana.  Ei keksitä parempaa, todetaan että huomenna taas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palataan Ashiran kattohuoneistoon, Paju tekee suojakehän ja sitten Ashira yrittää ottaa Katerinan hallintaan.  Ei onnistu, mutta ilmaantuu kyllä näkyviin; kevyen piruilun jälkeen Ashira lähtee rankempiin loukkauksiin johon Katerina vastaa samalla vielä vahvemmalla solvaamisella.  Kun Katerina saa tietää missä ollaan, Paju &amp;amp; Darin epäilevät että tietää jotain menossa olevista suunnitelmista, erityisesti kun saa tietää vielä nykyhetken.  Ashira rupeaa tarjoamaan sitoutumista jotta K. voisi päästä useammin panssarista tekemään juttuja; K. ei tällaiseen orjuuteen ole tietysti suostumassa mutta koittaa vastatarjouksena esittää että pääsisi vapaaksi.  Pienen neuvottelun jälkeen K. pääsee tutkimaan panssaria, rupeaa lukemaan siitä jotain ja pystyy selittämään miten hänet voisi vapauttaa haarniskasta.  Medeo arvioi että pystyisi tekemään kyseisen taikuusteon mutta ei kyllä halua.  Ashira vaikuttaa olevan valmis sopimaan asiasta, kunhan ei itselle tai kavereille liian huonosti kävisi, joten Katerina pyytää paperia ja rupeaa kirjoittamaan muistiinpanoja, välillä panssaria vilkuillen.  Medeo uhkailee että parempi olla kunnolla tai tuho tulee.  Parin tunnin päästä Katerina ojentaa paperinivaskansa, mutta lopulliseen sopuun ei kuitenkaan molemminpuolisen epäluottamuksen takia päästä, joten takaisin panssariin joutuu.  Medeo muistuttaa Ashiralle että hän ei tällaista aio tehdä, mutta tutkii kyllä muistiinpanoja ihan uteliaana Pajun kanssa.  Rituaali kestäisi ehkä kymmenisen minuuttia, mutta Medeo pystyy myös arvioimaan panssarin kykyjä ja voimia.  Ashiran haarniska lienee vanhemmanpuoleinen ja voimakkaan ylevöitetyn tekemä, menee ohi lohikäärmeveristen kyvyistä; rituaalimuistiinpanojen pohjalta voisi varmaan myös kehittää siihen evokaation jolla voisi vapauttaa aaveita, mutta tätä ei Medeo kyllä aio opettaa Ashiraa (mutta varoittaa asiasta kyllä Pajua).  Darin käy vielä myös lukemassa muistiinpanot mutta Medeo on tosiaan ryhmästä ainoa joka voisi ne toteuttaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee looŝien tilannetta; isoimmat on savenvalajat ja sepät mutta niitä on useita kymmeniä.  Palvotut jumalat on jaoteltavissa karkeasti kahteen ryhmään: Hohtavan Keihään hovi (sotaisempia) sekä Läntinen Maallisten Käsitöiden Ministeriö.  Lisäksi koittaa ruveta keräämään listaa epäilyttävistä tapauksista jotka voisivat olla tekemisissä nykyisen aavetapauksen kanssa, mutta siinä tulee kestämään.  Darin pohtii pitäisikö laittaa pystyyn jonkinlainen kummitusvahti, mutta kaupunki on aika iso eli ei liene ihan helppoa; Medeo lukee epäkuolleista, erityisesti anateemoihin liittyvistä; aikoinaan kerätty Mustan Tutkielman 2. osa antaa paljon tietoja.  Auringon laskettua Ashira tulisesti leimuaa ja onnistuu sitomaan Katerinan, ja rupeaakin heti nöyryyttämään sitä jonkun verran ennen kuin muistaa ruveta kysymään että mitä hän tietää Ohdanun aavetilanteesta, Darinin ja Pajun seuratessa sanoja tarkkana vierestä. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suunnitelma oli kuulemma etsiä ahne &amp;amp; herkkäuskoinen aatelinen jolla riittäviä okkultisia kykyjä; sille ruvetaan syöttämään apua ja voimia että sen asema paranee.  Thaumaturgin voimistaminen tällä tavalla lienee melko helppoa, joskin aaveita saattaa tähän kulua.  Tavoitteena saada Hopeaprinssin äänitoveri Randaniin, jarruttaa Pelepsejä ja mahdollisesti saada sota näiden välille.  Darin huomaa, että Katerina kertoo kyllä mitä tietää, mutta ei epäilyksiään tai arvauksiaan, joten vinkkaa tästä Ashiralle, joka pyytääkin seuraavaksi näitä lisätietoja.  Epäilynä on, että mukana on suurempikin taika-asia, joka edistää tavoitteita, mutta jos tänne on kerätty voimallisempiakin aaveita, asialla lienee nemissaari Musta Kyyhky.  Nemissaarit osaavat paitsi diplomatiaa ja huijaamista myös ottaa valtaansa henkilöitä, eläimiä ja jopa esineitäkin.  Taika-asia lienee jonkunlainen tuho-efekti joka voitaisiin sitten vierittää Pelepsien syyksi.  Ashira huitaisee Katerinan takaisin panssariin ja pohditaan onko jotain mitä ei kerrota Finneganille. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puolen yön aikaan taas tapaamaan Finnegania, joka tällä kertaa ehtii ilmaantumaan pöytäämme asti.  Häntä kuulemma aktiivisesti vältellään, oli niin tyhjää Alamaailmassa.  Darin on tällä kertaa mukana, Finnegan ei vaikuta tunnistavan muttei ole yllättynytkään.  Ashira kertoo lyhyesti Katerinan arviot, Finnegan pitää uskottavana että Musta Kyyhky olisi paikalla mutta ei osaa sanoa miten semmoisen helposti tunnistaisi.  Nemissaarin valtaaman ruumiin epäkuolleisuus rupeaa kyllä hiljalleen näkymään läpi, mutta voimallisemmat voivat ottaa haltuun eläviäkin, joka kyllä sitten vaikeuttaa asioita; silloin parempi lienee yrittää selvittää käytöksen ja historian perusteella.  Finnegan kiittää nimestä, voi auttaa selvittämään juttuja, ja  koitetaan selvitellä juttuja tahoillamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, Pelepsejä: &lt;br /&gt;
* Inara, tuli-aspekti&lt;br /&gt;
** Diplomaatti; nuoren ja vaarattoman näköinen, paikallisia vivahteita asussa.  Pelepsien keskuudessa aika kaksijakoinen tapaus, joko rakastettu tai vihattu.&lt;br /&gt;
** Ylivuotavan ystävällinen niille joilta haluaa asioita, mutta vain kunnollisen kohtelias muille.  Kunnianhimoinen &amp;amp; pitkävihainen, hyvin vahvasti oman perheensä asiaan ajava, sosiaalisesti hyvin vaarallisen ja kykenevä kostamaan niin ettei todisteita jää. &lt;br /&gt;
** Hovinainen &amp;amp; pää-avustaja Shela&lt;br /&gt;
* Berenga, meidän tehtävänantaja.  Merivalkamassa.  Amiraliteetissa mutta ei johtokunnassa, Pelepsien ulko-vakoojamestari.&lt;br /&gt;
* Aitana, Maa-aspekti.   Sisäinen tutkija, hyvinkin kylmäverinen Pelepsin etujen suojaamisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, muita:&lt;br /&gt;
* Randanin väki: Pechin (yläkastia), Pekumi (ylimmät johtajat); Heimin (alakasti).&lt;br /&gt;
* Sobek, Randanilainen yrtti- ja piristekauppias&lt;br /&gt;
** Avoin, rehvakas, ei välttämättä erityisen hyvä kauppiaana.&lt;br /&gt;
** Rigel painosti ottamaan syyllisyyden Linthahyökkäyksestä.&lt;br /&gt;
** Pidetään mukana tietolähteenä Ohdanusta.&lt;br /&gt;
* Sidik-u-Chahaya, Ashiran iskemä Ohdanulainen Ahjohymnin looŝin ylempi jäsen. Noin 30, mies, Pechin.  Ihan pätevä seppä.&lt;br /&gt;
** Sidiki-u-Haruki, vaimo, Pekumi.  On ymmärrys että sivusuhteet sallittuja.&lt;br /&gt;
* Finnegan, hajoavalla aavelaivalla saapunut.  Etsimässä työtä, Merimetson saarelta.&lt;br /&gt;
** Äärimmäisen tavallinen tyyppi.  Ehkä keski-ikäinen, voisi olla nuorempikin; parkkiinutunut mutta kalpea.&lt;br /&gt;
** Vaatetuksen perusteella varmaan pohjoisemmasta, takki ehkä hiukan upseerimman näköinen.&lt;br /&gt;
** Titteli: ''Viidesti Kuollut'', Randanin aaveet ei saa puhua sille.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Ekoyu, keski-ikäinen mies, Pechin (synt. Heimin).  Ahjohymnin ylempää väkeä Kokenut sotilas.  Haluaa vahvasti rauhaa, melkein mihin hintaan tahansa, huolestunut etelän sodista.  Vastustaa Randanin siirtokuntia, riski ovat ne.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Halua Rauhaa.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Katkera asemansa alhaisuudesta.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Domitila, parikymppinen mies, Ekojun serkku, Pechin (synt.).  Hyvin lahjakas, thaumaturgi, innostunut omista jutuistaan.  Ekoju hyvin ylpeä hänestä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Nouseva Pimeys, Ashiran panssarin voimallinen aave (Ascending Darkness)&lt;br /&gt;
* Musta Kyyhky, varmaan Ohdanussa oleva Hopeaprinssin Nemissaari&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin: &lt;br /&gt;
* Batbayer, Killan matalahko pomo&lt;br /&gt;
** Oli hakemassa Sirpistä Linthan ryöväämiä tavaroita, tieto tullut Faktorio Rigeliltä&lt;br /&gt;
** Apupomo Dinesh&lt;br /&gt;
* Faktori Rigel&lt;br /&gt;
** Vanhempi keski-ikäinen, harmaantuva mies.  Pukeutunut kalliisti muttei pröystäilevästi.&lt;br /&gt;
** Ainakin sosiaalisesti pätevä kuolevainen&lt;br /&gt;
* Katerina, meidän tappama Anateema&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu aiemmin:&lt;br /&gt;
* Kyyhky Valkotaivas, Randanin kuningatar&lt;br /&gt;
* Dejoku &amp;quot;Sylikoira&amp;quot;, Killan pääedustaja Randanissa&lt;br /&gt;
** Paikallinen, näkyvä tapaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Kuollut:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71550</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71550"/>
		<updated>2024-10-13T18:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kuolleille jutellaan öisin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[LohhariExalted:Jarod Altan nappaus|Jarod Altan nappaus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Helmen käännytys|Helmen käännytys]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Kultapurjeiden kuolema|Kultapurjeiden kuolema]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Berengan koettelemus|Berengan koettelemus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Rosvousta ja kaupankäyntiä|Rosvousta ja kaupankäyntiä]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. tehtävä, Randanin käännytystä(?)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskevan Maan alkupuoli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Käytöskukkasen seurantaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex haluaa mennä tekemään koeammuntoja salamaballistalla, eli hankkii maalilautan, hankkii avustavan ryhmän ja saa väännettyä Pajun mukaan muutamaksi päiväksi pois Merivalkaman politikoinnista.  Todetaan että Ashira ja Paju pystyy sillä myös ampumaan mutta Lex on loppujen lopuksi paras hommassa; ballista on myös aika hidas ladattava. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paju saa vihiä että Amiraliteetissa on jotain erimielisyyksiä, liittyen ilmeisesti pohjoiseen laajentumisen (isoja meritaisteluita) sekä toisaalta sen suhteen että miten pitäisi toimia Randanin ja muiden pienempien tahojen kanssa.  Epäiltävissä olisi, että joku olisi onnistunut yhdistämään pohjoisen pienempiä tahoja toimimaan yhdessä Pelepsejä vastaan, mutte ei tietoa siitä että kuka ja miten.  Noin viikon lepäilyn jälkeen Berengalta tulee taas kutsu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saadaan kuulla selvennyksiä huhuista; epäilykset on että joku anateema on saanut pienemmät saaret toimimaan yhdessä, ja kohtuullinen osa Pelepsien laivastosta on siirtynyt Aallonharjan pohjoisosiin.  Meidän tehtävämme on sen sijaan Ohdanun suunnalla, eli koittaa saada ne liittolaiseksi vaikka sotavoimaa niiltä ei olekaan kauheasti saatavilla.  Tämän edistämiseksi amiraliteetti lähettää mukaamme Peleps Inaran hoitamaan asioita heidän kanssaan, ja meidän tulee tukea Inaraa hänen diplomaattisissa toimissaan.  Toisena tehtävänä – josta Inara ei liene tietoinen – on salavihkaisemmin koittaa rankaista faktori Rigeliä toimistaan Pelepsejä vastaan, mutta ei niin että Kilta voisi vihastua Pelepseille; tähän liittyy se mielenkiintoinen seikka että lähellä olevassa Killan keskuksessa (Gateway) ei ilmeisesti tiedetä mitään Rigelin puuhista.  Pajulle tulee vähän fiilis että Rigelille kostossa on amiraliteetin arvovalta tai kunnioitus kyseessä.  Lähtö Randaniin on mahdollisimman nopeasti jotta Inara pääsee hommiin; voidaan saada Sobek mukaan jos halutaan ja meidän tavanomainen sotilasmäärä ei ole mitenkään liikaa vaikka diplomaattinen tehtävä onkin.  Darin saa hiukan enemmän irti Berengasta; taitaa olla sitä mieltä että Inara ei välttämättä ole paras henkilö tähän hommaan ja Rigelin kiusaaminen ei välttämättä ole meidän tehokkainta käyttöämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobek päätetään ottaa mukaan mutta pitää eristyksissä.  Inara saapuu iltapäivemmällä puolen tusinan seuraajan kanssa ja oikein ystävällisesti pyytää Lexiltä tilat Marliinilta seurueelleen, joten Darin &amp;amp; Lex saavat luopua hyteistään tämän matkan ajaksi.  Muihin Inara suhtautuu kyllä kohteliaasti muttei yhtä ylitsevuotavan ystävällisesti.  Lex hoitaa purjehduksen reippaasti, ja matkalla Paju kertoo Inaralle Ohdanun tilanteesta ja ystävystyvät jonkin verran, samoin kuin Inara ja Darin ja päästään Ohdanuun joitain päiviä myöhemmin ilman ongelmia.  Inara ostaa käyttöönsä päivän kuluessa hienommat lähetystö-tilat ja rantautuu sinne, Ashira organisoi legioonalaista vartija-rotaation.  Taloksi asettauduttuaan Inaralta rupeaa löytymään nakkeja Pajulle ja Ashira otetaan mukaan näyttämään vaikuttavalta kun käy tapaamassa paikallisia.  Muutamaa päivää myöhemmin haluaa muut kuin Medeon pitämilleen kutsuille, jonne on saanut myös kutsuttua kohtuullisesti käsityöläis-looŝien kermaa.  Kutsujen kuluessa Paju jatkaa omien kontaktien luomista ja arvioi Inaran toimintaa, Inara ohjeistaa Ashiran tekemään lähempää tuttavauutta paikallisen &amp;quot;aatelisen&amp;quot; kanssa joka onnistuukin hyvin.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulevina päivinä Ashira arvioi Ohdanun puolustuskykyä: sotilaallista voimaa on, mutta se on piilotettua, esim. hienot vaatteet on pienemmillä taikuuksilla vahvistettu panssareiksi.  Lisäksi lähiseutujen protektoraattien kanssa on erilaisia liittolaissopimuksia, joskaan ne eivät ole täysin ongelmattomia.  Ashira myös rupeaa hiukan arvostamaan paikallista seppä-aatelista ja vähän haluamaan Inaran hyväksyntää.  Darin selvittää Rigelin kytköksiä:  on viime aikoina rakentanut yrtti- ja huumebisnestä, luonut kontaktiverkostoa ja koittanut rakentaa asemaa itselleen tukkukauppiaana, jota hidastaa tieto sen Kiltalaisuudesta, vaikka välikäsiä onkin käyttänyt.  Rigelin asemaa hiukan parantaa tosin se, että Halcyonin tuotantoa on kadonnut äskettäin, eli kysyntä on kasvanut.  Pohditaan eri keinoja heikentään Rigelin asemaa; Pajulta tulee ainakin erilaisia ehdotuksia Rigelin ja tämän palvelijoiden tai avustajien välien huonontamiseksi tai niiden kautta Rigelin kiusaamiseen.  Rigel on ilmeisesti myös ottanut looŝien paikkaa antamalla vähäisemmälle väelle lainoja ja tällä tavalla keräämällä uskollisuutta tai ainakin luottamusta.  Hiljalleen on myös meille selvinnyt, että Dejoku on myös puuhannut samanlaista täällä jo pitempään ja saanut tätä kautta jo jotain kauppakontakteja Killalle Ohdanuun.  Ei keksitä mitään erityisen toimivaa keinoa päästä Rigeliin kiinni tai aiheuttaa ongelmia.  Inara onnistuu nopeasti keräämään tunnettuutta ja vaikutusvaltaa, ja vähäisemmät &amp;quot;aateliset&amp;quot; pitävät hyödyllisenä tuntea sen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noin viikkoa myöhemmin kaikki heräävät keskellä yötä pienessä kaupunkitalossamme liialliseen hiljaisuuteen, Darin vilkaisee ulos ja huomaa että kadulla näkyy useita paikallisen näköisiä aaveita jotka tuijottavat sataman suuntaan.   Darin käy ensin tönimässä Ashiran pois kuolonmeditoinnistaan, sitten varmistamaan että muut on hereillä, Medeo ja Paju menee laittamaan haarniskaa päälle.  Ashira menee kysymään lähimmältä aaveelta että mitä oikein tapahtuu mutta mokoma vain havahtuu ja lähtee menemään.  Darin &amp;amp; Ashia näkevät satamassa kummitusveneen joka on hiljalleen haihtumassa, Ashira säntää satamaan ja koittaa panssarinsa voimalla kiinteyttää pienen purjeveneen, mutta se muuttuu vain nopeasti hajoavaksi lahopuuksi.  Darin on hiippaillut perässä ja koittaa katsoa löytyykö jotain jälkiä, ja huomaakin pari korttelin päässä henkilön joka olisi voinut nousta veneestä.  Oletettavasti mies, rokonarpinen naama, harmaa tukkapehko, laukku olalla, ja Darin viestii asiasta Ashiralle ja Lexukselle.  Lex oli hypännyt katolle katsomaan mutta ei nähnyt mitään erityistä satamassa, joten juoksi Inaran kartanoa kohti, ja viestin tullessa pääsee näkemään että kartano vaikuttaa olevan kunnossa ja legioonalainen vartioimassa, joten jatkaa Darinin suuntaan pistäen samalla viestiä asiasta Medeolle.  Ashira rymyää katolle ja havaitsee tyypin, joka myös huomaa hänet, sitten hyppää takasin kadulle ja menee juttelemaan.  Tyyppi on hiukan kalpea ja vaikuttaa tosin kyllä itse asiassa tosi tavalliselta, ja hetken Ashira miettii että ei näin tavallinen tapaus voi olla se etsittävä, mutta saa lopulta kutsuttua sen kapakkaan.  Ashira innostuneesti kertoo tyypille miksi hän vaikuttaa niin mielenkiintoiselta ja juottaa sille kaljaa, ja tyyppi kertoo olevan Finnegan ja kertoilee jotain tietoja itsestään.  Lexus laittaa käden seinää vasten ja kuuntelee sen läpi, Medeo saapuu paikalle ja asettautuu muka-nukahtaneena vakoilemaan kadulle, ja Darin naamioi itsensä pikaisesti paikalliseksi ja astuu kapakkaan; Ashiran kanssa jutteleva tyyppi vaikuttaa niin äärimmäisen tavalliselta että Dariniakin rupeaa epäilyttämään ja keskittyy erityisesti tyyppiin.  Lähipöytään asettautunut Darin ja Lexus (seinän takaa) arvioivat että Finnegan vähän haluaisi päästä pois Ashiran luota mutta on myös utelias sen suhteen.  Finnegan arvaa Ashiran lohikäärmeveriseksi ja on kiinnostunut sen kummituskyvyistä, Ashiraa kiinnostaa eniten kenelle Finnegan olisi aikomassa pahaa.  Lopulta Finnegan ehdottaa että nähdään parin päivän päästä ja lähtee menemään, Lex hyppää katolle piiloon, Darin koittaa hiippailla perään Medeon opastuksella mutta kadottaa Finneganin jäljen nopeasti.  Lex kertoo Pajulle, Paju löytää jäljen mutta kun askel on puoliksi seinän sisällä joudutaan toteamaan että erikoinen tapaus on ja ei pitemmälle päästä.  Kokoonnutaan takaisin talolla, toivotaan että päästään tapaamaan parin päivän päästä uudestaan, ja pohditaan miten järjestää vahti &lt;br /&gt;
meidän viiden ryhmästä Inaralle ainakin siksi aikaa; Lex ottanee päävastuun ja muut jonkun verran muuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aaveiden kokoontumisajot ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee mitä kaikkea kuuluu:  Inara kerää kyllä paljon tuttuja mutta ei pääse näillä eteenpäin minkäänlaisiin kunnon tapaamisiin ja tästä hiljalleen turhaantuu.  Rigel vaikuttaa yhä rikkaalta haihattelijalta, on paljon asiamiehiä ja pidettykin, mutta ei erityisen vaikutusvaltainen.  Ashira ottaa pari päivää treeniä ja juomista, koittaa päästä Chahayan kavaljeerina parempiin juhliin muttei heti onnistu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex menee vahtimaan Inaraa, Ashira &amp;amp; Paju keskiyöllä tapaamaan Finnegania ja Darin &amp;amp; Medeo valeasuissa lähellä.  Finnegan yhtäkkiä ilmaantuu tiskille ja kävelee tuopin kanssa pöytään, Ashira esittelee Pajun ja Finnegan pohtii vähän että kuinka paljon meihin voi luottaa.  Ashira on kovinkin avoin, Finnegania kiinnostaa hänen panssarinsa, Ashira koittaa vastailla ja Finnegan kertoo että jotenkin panssari ei sovi Ashiran kanssa yhteen.  Paju arvioi Finnegania, vaikuttaa että haluaisi luottaa meihin, joten suostuttelee häntä asian suhteen.  Ashira koittaa kysellä Finneganin aikeista, se ei tunnu tietävän että aaveet havaitsevat hänet, mutta kertoo että jotain merkittäviä tahoja olisi tulossa tänne päin.  Ashira nopeasti tarkistaa, että tavernassa ei näy aaveita, Finnegan ei osaa selittää mikä hänessä olisi kummaa, mutta Medeon silmiin hän on kyllä vähän aavemainen ja jotenkin valju vaikkakin elävä.  Paju pohtii, että hän voisi olla puoliksi aaveverinen, mutta ei luultavasti.  Finnegan koittaa yhä varmistaa, että täällä ei ole mitään synkkiä ennustuksia, ja kun ei tule meille mieleen, kertoo että tänne saapuvat olisivat epämiellyttävempiä voimallisempia aaveita.  Ashira kysyy vähän että mistä tietää, Finnegan ei oikein muista vaan lahjana vain jotenkin tietää, eikä paikalliset aavetaakan ole asiasta kertoneet.  On sitä mieltä, että joku elävä tähän liittyy kun alamaailman puolella ei oikein mitään näy, kuulu tai tunnu.  Vähän pohditaan voiko Finnegan olla Anateema, asialla on Ashiralle vähemmän merkitystä kuin Pajun mielestä pitäisi.  Ashira kysyy tietääkö mitään Nephwrackeista, tänne tulossa olevat aaveet lienevät onneksi niitä heikompia tai sen nimisiä joita Finnegan ei tunne.  Ashira pohtii voisiko kutsua paikallisen kummituksen ja kysellä onko kuullut mitään, mutta Finnegan lienee jo tätä tehnyt; seuraava idea on kutsua joku tänne saapuva mutta niillä lienee voimaa kieltäytyä.  Pohditaan vähän miten löytää sellainen joka näitä aaveita olisi tänne kutsunut, loppuepäilemä on että joku aatelinen tai isorikas elävien puolelta on todennäköisempi kuin alamaailman puolelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finneganin lähdettyä Darin siirtyy Pajun &amp;amp; Ashiran pöytään ja Medeo pian myös.  Ashira kysyy että pitäisikö pistää Finnegan hengiltä, muut arvioi että ei varmaan vaikka epäilyttävä onkin.  Siirrytään nukkumaan, Ashira kotimatkalla kiinteyttää satunnaisen aaveen ja kuulustelee sitä: ensin mokoma sopertelee ja sitten rupeaa monotonisesti kertomaan että kaikki on kunnossa ja viidesti kuolleelle ei saa puhua.  Ashira pilkoo sen nopeasti ja Medeo polttaa sielunkiertoon.  Päädytään Ashiran luokse, Darin ja Paju huomasi että Ashira tiesi Nephwrackeista joten nyt pitää vähän grillata.  Darin rupeaa tiukkaamaan, Ashira myöntää että onhan siellä panssarissa joku tosi kova aave, mutta että onko se sitten Nephwrack niin voiko siitä siiten olla varma.  Saadaan kuitenkin nimi, Nouseva Pimeys, mutta valitettavasti edes Medeokaan ei tunnista sitä.  Darin ja Paju koittavat varmistaa, kuinka paljon ongelmia se voi Ashiran kautta aiheuttaa, mutta Ashira on varma että kyllä hän hoitaa hommat kunnolla.  Jätetään asia tältä erää, paluumatkalla Paju varmistaa Darinilta että joo, ollaan sitä mieltä että se rutto tuli tuota kautta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira pääsee vahtimaan Inaraa ja kertoo lyhyesti että jotain aaveongelmia on mutta me hoidetaan ne.  Chahaya on onnistunut järjestämään jonkinlaisen Ahjohymnin pienimuotoiset iltajuhlat, paikalle tulossa myös Inara josta Paju ottaa &amp;quot;vartiovuoron&amp;quot;.  Ashiran tullessa paikalle Chahaya vie hetkeksi sivuun ja kertoo että paikalla on myös hänen vaimonsa, ja sen verran vähemmän läheisesti pitää nyt käyttäytyä, ja Ashira lupaa olla loistava kaikkia kohtaan.  Tavataan Rui-u-Ekoju, avoin näkemyksissään, joka ei ole looŝissa niin korkeassa asemassa kuin mitä voisi kykyjensä perusteella – loistava miekkamies, pätevä thaumaturgi – sekä hänen lahjakas nuorempi serkkunsa Domitila.  Vaikuttavat olevan vähän ärtyneitä siitä että Ekojulla ei ole parempaa asemaa looŝissa, Paju koittaa tehdä hyvän vaikutuksen kumpaankin, ja Inarakin tietysti myötäilee ja koittaa vaikuttaa sosiaalisesti.  Paju arvioi, että Ekoju etsii poliittisia liittolaisia ja valmis ehkä meidänkin kanssa valmis diilaamaan; on vähän katkera asemansa alhaisuudesta, joka johtuu siitä että on ollut alunperin heimin, päässyt pechin muuta pekumi tuntuu olevan tavoittamattomissa.  Domitila on tosiaan hyvin lahjakas thaumaturgiassa ja jakaa jonkun verran katkeruutta siitä että Ekoju ei ole päässyt parempaan asemaan.  Jossain vaiheessa iltaa kun Paju on vetämässä henkeä, tulee vähän etova olo jostain yliluonnollisesta, mutta se ei ole oikein kohdistettavissa mihinkään ja menee pian ohi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuolleille jutellaan öisin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myöhäisillalla mennään taas samalla juttelemaan Finneganille; on vaan yhtäkkiä paikalla niin kuin eilenkin.  Ei ole löytänyt mitään merkittävää, joku täällä taitaa kutsua kaikenlaisia aaveita tänne.  Ashira mainitsee Viidesti Kuolleen, Finnegan myöntää että hän se on ja se ehkä selittää miksei aaveet ole hälle puhuneet... mutta ehkä ne puhuisi meille?  Ashira lupaa että voi hakata tiedot ulos sopivasta aaveesta jos sellainen löydetään.  Jatkaa sitten, että onko Katerina tuttu, ja kun on, niin että sen aaveelta voisi kysyä.  Ei tosin ole käskettävissä, vain otettu kiinni, joten pitää ensin varmaan tehdä töitä sen suhteen.  Finnegan vähän ihmettelee että aikamoista taikuutta ja miten Ashira tohon pystyy, mutta Ashira ei vielä luota riittävästi että kertoisi.  Paju yrittää vähän luoda yhteisymmärrystä ja ehdottaa että miten voitaisiin kasvattaa yhteistä luottamusta; esim. miten Finnegan on saanut lisänimensä, Ashira taas menee sanomaan että toivottavasti Finnegan ei ole anateema koska vaikuttaa hyödylliseltä.  Finnegan toteaa ettei tässä vaiheessa ehkä sitten kerro vielä enempää, mutta myöntää että Katerinan kuulustelu voisi olla paras ratkaisu tässä vaiheessa – on Hopeaprinssin kätyri, ja koittaa jotain vinkkejä antaa.  Finnegan mainitsee, että tänne on tosiaan saapumassa kaikenlaisia aaveita, ei vain epäinhimillisiä ja vanhempia, joita ei kyllä ole juuri näkynytkään.  Ashira tästä menee kysymään, että tunteeko Nephwrackeja, F. kertoo että ei sinänsä mutta osaa nimetä muutaman, ja yhden tietää tuhotunkin; Paju epäilee että F. oli jotenkin tässä mukana.  Ei keksitä parempaa, todetaan että huomenna taas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palataan Ashiran kattohuoneistoon, Paju tekee suojakehän ja sitten Ashira yrittää ottaa Katerinan hallintaan.  Ei onnistu, mutta ilmaantuu kyllä näkyviin; kevyen piruilun jälkeen Ashira lähtee rankempiin loukkauksiin johon Katerina vastaa samalla vielä vahvemmalla solvaamisella.  Kun Katerina saa tietää missä ollaan, Paju &amp;amp; Darin epäilevät että tietää jotain menossa olevista suunnitelmista, erityisesti kun saa tietää vielä nykyhetken.  Ashira rupeaa tarjoamaan sitoutumista jotta K. voisi päästä useammin panssarista tekemään juttuja; K. ei tällaiseen orjuuteen ole tietysti suostumassa mutta koittaa vastatarjouksena esittää että pääsisi vapaaksi.  Pienen neuvottelun jälkeen K. pääsee tutkimaan panssaria, rupeaa lukemaan siitä jotain ja pystyy selittämään miten hänet voisi vapauttaa haarniskasta.  Medeo arvioi että pystyisi tekemään kyseisen taikuusteon mutta ei kyllä halua.  Ashira vaikuttaa olevan valmis sopimaan asiasta, kunhan ei itselle tai kavereille liian huonosti kävisi, joten Katerina pyytää paperia ja rupeaa kirjoittamaan muistiinpanoja, välillä panssaria vilkuillen.  Medeo uhkailee että parempi olla kunnolla tai tuho tulee.  Parin tunnin päästä Katerina ojentaa paperinivaskansa, mutta lopulliseen sopuun ei kuitenkaan molemminpuolisen epäluottamuksen takia päästä, joten takaisin panssariin joutuu.  Medeo muistuttaa Ashiralle että hän ei tällaista aio tehdä, mutta tutkii kyllä muistiinpanoja ihan uteliaana Pajun kanssa.  Rituaali kestäisi ehkä kymmenisen minuuttia, mutta Medeo pystyy myös arvioimaan panssarin kykyjä ja voimia.  Ashiran haarniska lienee vanhemmanpuoleinen ja voimakkaan ylevöitetyn tekemä, menee ohi lohikäärmeveristen kyvyistä; rituaalimuistiinpanojen pohjalta voisi varmaan myös kehittää siihen evokaation jolla voisi vapauttaa aaveita, mutta tätä ei Medeo kyllä aio opettaa Ashiraa (mutta varoittaa asiasta kyllä Pajua).  Darin käy vielä myös lukemassa muistiinpanot mutta Medeo on tosiaan ryhmästä ainoa joka voisi ne toteuttaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju selvittelee looŝien tilannetta; isoimmat on savenvalajat ja sepät mutta niitä on useita kymmeniä.  Palvotut jumalat on jaoteltavissa karkeasti kahteen ryhmään: Hohtavan Keihään hovi (sotaisempia) sekä Läntinen Maallisten Käsitöiden Ministeriö.  Lisäksi koittaa ruveta keräämään listaa epäilyttävistä tapauksista jotka voisivat olla tekemisissä nykyisen aavetapauksen kanssa, mutta siinä tulee kestämään.  Darin pohtii pitäisikö laittaa pystyyn jonkinlainen kummitusvahti, mutta kaupunki on aika iso eli ei liene ihan helppoa; Medeo lukee epäkuolleista, erityisesti anateemoihin liittyvistä; aikoinaan kerätty Mustan Tutkielman 2. osa antaa paljon tietoja.  Auringon laskettua Ashira tulisesti leimuaa ja onnistuu sitomaan Katerinan, ja rupeaakin heti nöyryyttämään sitä jonkun verran ennen kuin muistaa ruveta kysymään että mitä hän tietää Ohdanun aavetilanteesta, Darinin ja Pajun seuratessa sanoja tarkkana vierestä. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suunnitelma oli kuulemma etsiä ahne &amp;amp; herkkäuskoinen aatelinen jolla riittäviä okkultisia kykyjä; sille ruvetaan syöttämään apua ja voimia että sen asema paranee.  Thaumaturgin voimistaminen tällä tavalla lienee melko helppoa, joskin aaveita saattaa tähän kulua.  Tavoitteena saada Hopeaprinssin äänitoveri Randaniin, jarruttaa Pelepsejä ja mahdollisesti saada sota näiden välille.  Darin huomaa, että Katerina kertoo kyllä mitä tietää, mutta ei epäilyksiään tai arvauksiaan, joten vinkkaa tästä Ashiralle, joka pyytääkin seuraavaksi näitä lisätietoja.  Epäilynä on, että mukana on suurempikin taika-asia, joka edistää tavoitteita, mutta jos tänne on kerätty voimallisempiakin aaveita, asialla lienee nemissaari Musta Kyyhky.  Nemissaarit osaavat paitsi diplomatiaa ja huijaamista myös ottaa valtaansa henkilöitä, eläimiä ja jopa esineitäkin.  Taika-asia lienee jonkunlainen tuho-efekti joka voitaisiin sitten vierittää Pelepsien syyksi.  Ashira huitaisee Katerinan takaisin panssariin ja pohditaan onko jotain mitä ei kerrota Finneganille. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puolen yön aikaan taas tapaamaan Finnegania, joka tällä kertaa ehtii ilmaantumaan pöytäämme asti.  Häntä kuulemma aktiivisesti vältellään, oli niin tyhjää Alamaailmassa.  Darin on tällä kertaa mukana, Finnegan ei vaikuta tunnistavan muttei ole yllättynytkään.  Ashira kertoo lyhyesti Katerinan arviot, Finnegan pitää uskottavana että Musta Kyyhky olisi paikalla mutta ei osaa sanoa miten semmoisen helposti tunnistaisi.  Nemissaarin valtaaman ruumiin epäkuolleisuus rupeaa kyllä hiljalleen näkymään läpi, mutta voimallisemmat voivat ottaa haltuun eläviäkin, joka kyllä sitten vaikeuttaa asioita; silloin parempi lienee yrittää selvittää käytöksen ja historian perusteella.  Finnegan kiittää nimestä, voi auttaa selvittämään juttuja, ja  koitetaan selvitellä juttuja tahoillamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, Pelepsejä: &lt;br /&gt;
* Inara, tuli-aspekti&lt;br /&gt;
** Diplomaatti; nuoren ja vaarattoman näköinen, paikallisia vivahteita asussa.  Pelepsien keskuudessa aika kaksijakoinen tapaus, joko rakastettu tai vihattu.&lt;br /&gt;
** Ylivuotavan ystävällinen niille joilta haluaa asioita, mutta vain kunnollisen kohtelias muille.  Kunnianhimoinen &amp;amp; pitkävihainen, hyvin vahvasti oman perheensä asiaan ajava, sosiaalisesti hyvin vaarallisen ja kykenevä kostamaan niin ettei todisteita jää. &lt;br /&gt;
** Hovinainen &amp;amp; pää-avustaja Shela&lt;br /&gt;
* Berenga, meidän tehtävänantaja.  Merivalkamassa.  Amiraliteetissa mutta ei johtokunnassa, Pelepsien ulko-vakoojamestari.&lt;br /&gt;
* Aitana, Maa-aspekti.   Sisäinen tutkija, hyvinkin kylmäverinen Pelepsin etujen suojaamisessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu, muita:&lt;br /&gt;
* Randanin väki: Pechin (yläkastia), Pekumi (ylimmät johtajat); Heimin (alakasti).&lt;br /&gt;
* Sobek, Randanilainen yrtti- ja piristekauppias&lt;br /&gt;
** Avoin, rehvakas, ei välttämättä erityisen hyvä kauppiaana.&lt;br /&gt;
** Rigel painosti ottamaan syyllisyyden Linthahyökkäyksestä.&lt;br /&gt;
** Pidetään mukana tietolähteenä Ohdanusta.&lt;br /&gt;
* Sidik-u-Chahaya, Ashiran iskemä Ohdanulainen Ahjohymnin looŝin ylempi jäsen. Noin 30, mies, Pechin.  Ihan pätevä seppä.&lt;br /&gt;
** Sidiki-u-Haruki, vaimo, Pekumi.  On ymmärrys että sivusuhteet sallittuja.&lt;br /&gt;
* Finnegan, hajoavalla aavelaivalla saapunut.  Etsimässä työtä, Merimetson saarelta.&lt;br /&gt;
** Äärimmäisen tavallinen tyyppi.  Ehkä keski-ikäinen, voisi olla nuorempikin; parkkiinutunut mutta kalpea.&lt;br /&gt;
** Vaatetuksen perusteella varmaan pohjoisemmasta, takki ehkä hiukan upseerimman näköinen.&lt;br /&gt;
** Titteli: ''Viidesti Kuollut'', Randanin aaveet ei saa puhua sille.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Ekoju, keski-ikäinen mies, Pechin (synt. Heimin).  Ahjohymnin ylempää väkeä Kokenut sotilas.  Haluaa vahvasti rauhaa, melkein mihin hintaan tahansa, huolestunut etelän sodista.  Vastustaa Randanin siirtokuntia, riski ovat ne.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Halua Rauhaa.&lt;br /&gt;
** Periaate:  Katkera asemansa alhaisuudesta.&lt;br /&gt;
* Rui-u-Domitila, parikymppinen mies, Ekojun serkku, Pechin (synt.).  Hyvin lahjakas, thaumaturgi, innostunut omista jutuistaan.  Ekoju hyvin ylpeä hänestä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Nouseva Pimeys, Ashiran panssarin voimallinen aave (Ascending Darkness)&lt;br /&gt;
* Musta Kyyhky, varmaan Ohdanussa oleva Hopeaprinssin Nemissaari&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin: &lt;br /&gt;
* Batbayer, Killan matalahko pomo&lt;br /&gt;
** Oli hakemassa Sirpistä Linthan ryöväämiä tavaroita, tieto tullut Faktorio Rigeliltä&lt;br /&gt;
** Apupomo Dinesh&lt;br /&gt;
* Faktori Rigel&lt;br /&gt;
** Vanhempi keski-ikäinen, harmaantuva mies.  Pukeutunut kalliisti muttei pröystäilevästi.&lt;br /&gt;
** Ainakin sosiaalisesti pätevä kuolevainen&lt;br /&gt;
* Katerina, meidän tappama Anateema&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu aiemmin:&lt;br /&gt;
* Kyyhky Valkotaivas, Randanin kuningatar&lt;br /&gt;
* Dejoku &amp;quot;Sylikoira&amp;quot;, Killan pääedustaja Randanissa&lt;br /&gt;
** Paikallinen, näkyvä tapaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
Kuollut:&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71294</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=71294"/>
		<updated>2024-01-21T15:21:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Luiden katkontaa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;# [[LohhariExalted:Jarod Altan nappaus|Jarod Altan nappaus]]&lt;br /&gt;
# [[LohhariExalted:Helmen käännytys|Helmen käännytys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. tehtävä, Kultapurjeiden kapina'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laskevan tulen alku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultapurjeiden Kapina ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On kulunut noin viikko, Pelepsin joukkoja on saapunut Tuulenporttiin melko runsaasti, mukaan lukien Medeon veli Ron.  Paikallisisia on häipynyt jonkin verran viidakkoon ja laivoillaan muualle; kauheasti ei pystytty estämään.  Muualla Helmessä on rauhattomampaakin, Kultapurjeissa on lähes sota, ja meidänkin lähellä Venestoro on ärjynyt reippaasti.  Paju on pitänyt paikallisia rauhallisena siinä määrin kuin mahdolllista, ja ottanut vastaan Pelepsejä sitä mukaa kuin heitä on saapunut.  Vähän aikaa saadaan olla kaupungin johdossa kunnes muut paikalle saadut Pelepsit saavat virallisen aseman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuulenportin byrokratian kanssa selviäminen keskeytyy, kun paikalle saapuu pari hiukan vammautunutta Immakulaattia Kultapurjeista.  Kaupungissa on ollut jo pitempään pomona hylkiö-lohikäärmeverinen, Orass &amp;quot;Paskiainen&amp;quot;, joka oli tappanut yhden heidän tovereistaan ennen kuin pääsivät pakenemaan (kävellen Tuulenporttiin).  Orass oli jo aiemmin vahvasti Keisarikunnan vastainen, mutta käytti tilaisuutta hyväkseen ja teki kaupungistaan vastarinnan keskuksen.  On ilmeisesti ainoa merkittävämpi taho paikalla, mutta on paljon kuolevaisia tukemassa.  Keskustellaan että mitä tehdä, Ashira joutuu toteamaan ettei taida olla riittävästi sotajoukkoja, mutta ehkä voitaisiin mennä vakoilemaan.  Siinäkin on se huono puoli, että Darinin lisäksi Medeo on ainoa muu jolla on mitään taitoja valeasuihin tai hiiviskelyyn.  Koskapa ryhmää ei kuitenkaan tarvita hoitamaan Tuulenporttia, lähdetään käymään Kultapurjeissa tarkistamassa tilanne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensimmäinen puoli matkasta sujuu Lexiltä tavanomaisen erinomaiseen tapaan, kunnes vastaan tulee vähän salmenkaltaisessa useampi paikallinen katamaraani-sluuppi.  Lex arvioi että jonkunlaista sulkua varmaan yrittävät siinä pitää, mutta että pystyisi kiertämään pitempää kautta tai yrittää läpi, joskin saattaisivat päästä kiilamaan kylkeen.  Päätetään kiertää ulompi saari, ja lähempänä rantaa joudutaan taas välttelemään vähän purjeita, mutta saadaan lähetettyä Darin ja Medeo maihin tutkimaan tilannetta; auringon laskeuduttua Ashira lähettää myös panssaristaan Aaron-aaveen selvittämään tilannetta.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähestyessään kaupunkia Darin &amp;amp; Medeo huomaa tyyppejä vartioimassa Kultapurjeita, joten vähän naamioivat itseään ja raahustavat paikalle.  Vartijat vaikuttavat uskovan kiinnostuksesta liittyä Pelepsinvastaiseen rintamaan ja vievät parivaljakon komentopaikalle, josta pääsevät siirtymään kaupunkiin noin kahden kysymyksen jälkeen; ohimennen näkevät puolustusrakenteiden rakentamista.  Kultapurjeet on melkein yhtä iso kaupunki kuin Tuulenportti, joten lähtevät kiertelemään satamasta alkaen.  Satama on melko täynnä laivoja, sotalaivojakin paljon, joskaan puolustuslaitteistoa ei juurikaan. Sotilasikäisiä miehiä ja naisiakin näkyy kaduilla paljon, ja rupeavat keräämään tietoa:  Orass on julistanut Kultapurjeet Itsenäisen Aallonharjan pääkaupungiksi, ja suunnitelma on lähteä kunnon laivastolla Tuulenportin suuntaan, ei ihan huomenna mutta varmaan kuukauden sisään.  Darin viestii asiasta Pajulle, sitten kerää lisätietoja väki- ja laivamääristä sekä mitä muita tunnettuja nimiä on Orassin lisäksi; ilmeisesti ovat enimmäkseen paikallisia eikä merkittäviä ulkopuolisia tahoja tukemassa, mutta sotaväkeä on yli legioonan verran määrässä joskin laatu on varmasti heikompaa.&lt;br /&gt;
Darin viestii Marliinille että aikoo yrittää soluttautua Orassin organisaatioon, tavoitteena saada Orass jonnekin jossa muut voisivat yllätyshyökätä sen kimppuun.  Logistiikan ja huollon osaaminen ei ole kovin kaksista, joten muutamassa päivässä Darin pääsee yllättävän keskeiseen asemaan.  Aaron löytää Orassin ja osaa myös kertoa että sen luona on joku muukin taho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väijytys metsässä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monenlaista mahdollisuutta olisi varmaan kiusata Kultapurjeiden sotaponnisteluja, mutta tehokkuudesta on vähän paha sanoa.  Darin koittaa ainakin ohjata resursseja ja rahaa sopivasti vääriin paikkoihin, niin ettei toivottavasti kuitenkaan itse näytä syylliseltä siihen.  Onnistuu myös selvittämään vähän Orassin luonnetta ja taustoja; ei vihaa Pelepsejä niinkään vaan Keisarikuntaa ja erityisesti Immakulaatteja.  Suunnitelma on suurinpiirtein &amp;quot;ensin Helmi, sitten maailma!&amp;quot;, ja liittolaisiakin kuulemma on, mutta niistä Darin ei saa tietää tarkemmin.  Orass varmaan lähtisi tosin ihan mielellään lyömään jotain ongelmaa eikä istuisi hoitamassa logistiikkaa.  Ashira on kuunnellut panssarinsa henkeä ja tajuaa että voisi varmaan levittää tautia kaupunkiin; menee ensin puhumaan tästä Lexin ja Pajun kanssa mutta sitten toteaa että hoituuhan tää itsekseenkin.  Jostain lähimaatilalta löytyy poika joka rahaa vastaan suostuu menemään kaupunkiin asioille, sitten Ashira kutsuu panssaristaan hengen joka riivaa pojan; pojalta menee taju ja vähän se panikoi kun herää, mutta Ashira saa rauhoiteltua ja saatettua lähemmäksi kaupunkia.  Darin laittaa logistiikan kaatumaan mahdollisimman inhottavasti ja samalla Medeo pyydetään esittämään kauhistuttavaa Immakulaattia joka on tullut lähimaatilalle käännyttämään väkeä ja kaikkea.  Medeo ei erityisen vaikuttava ole, mutta sana kiirii kuitenkin Orassin korviin, ja hän tuleekin pian kertomaan Darinille että sori ihan kauheesti, pitää lähteä hoitelemaan yksi munkki pois, ja nappaa mukaan kymmenisen kokenutta kuolevaista soturia.  Darin tiedottaa asiasta Medeolle sekä Lexille ja lähtee hiippailemaan perään.  Medeo on loitsinut itselleen pronssisen ihon, soturit talsivat maatilalle ja Orass piiloon metsään perässään Darin.  Soturit pääsevät uhittelemaan Medeolle joka on kutsunut kaverikseen sarvikuono-ilmahengen, Orass rupeaa tähtäämään puskasta ja Darin lähestyy tikarit valmiina.  Medeo toivottaa sotilaat tervetulleeksi, he käskevät (epävarmasti) lähtemään kylästä, Ashira tulee ulos vajasta ja Orass vetää jännettä taaksepäin...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darin katoaa lähimmän puun varjoon, ilmaantuu Orassin yläpuoliseen puuhun ja tipahtaa tikarit edellä alaspäin tuhantena pienenä terävänä pisarana; onnistuu satuttamaan mutta ei liian pahasti.  Orass kierähtää eteenpäin, käännähtää ja laukaisee kohti Darinia, ja osuma heittää Darinin ilkeästi puuta vasten.  Paju puikkelehtii lähemmäs ja laukaisee oman nuolensa Orassin selkään mutta ei juuri häntä hidasta Lexuksen rynniessä kohti; Ashira, Medeo ja ilmanhenki uhkailevat sotilaita jotka perääntyvät mutta eivät laske aseitaan.  Orass jatkaa Darinin ampumista, mutta nuoli sujahtaa varjoksi muuttuvan Darinin läpi.  Paju jatkaa lähestymistä ampuen ja onnistuu jo hiukan horjuttamaan Orassia osumallaan, Lexin päästessä jo melko lähelle rynnistyksellään.  Sotilaat eivät antaudu, joten Ashira hyppää heidän keskelleen ja kaataa valkohehkuisella miekallaan niistä puolet muutamalla nopealla iskulla ja Medeo rupeaa kutsumaan laavalasisten perhosten maagisia energioita luokseen.  Orass ei ehdi enempää tehdä Darinille, sillä Pajun nuoli naulitsee hänet puuhun.  Ashira teurastaa pois loput sotilaat, Medeo päästää loitsun liukenemaan muutaman perhosen poffahduksella, Lexus ja ilmanhenki tulee haistelmaan pökertynyttä Darinia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju pääsee nopeasti tutkimaan Darinin ja toteaa ongelman olevan jonkinlainen rutto.  Pystyyn kampeava Darin ja Paju päättelevät että Ashiralla on jotain tekemistä asian kanssa, mutta mokoma vain myhäilee ja on tyytyväinen että Kultapurjeet näin heikkenee.  Huomataan, että Orassilla oli ihan hieno jousi ja panssari, joten otetaan ne mukaan, ja siirrytään kohti Marliinia miettimään, miten saadaan hoidettua Darinia ja että kehenkä kaikkiin muihin rutto on ehtinyt tarttua...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Sisar ei-ollenkaan-hento vihreä ja Ashira-ruton hoitoa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Paju pääsee lopputulemaan että ainakin Darin ja mahdollisesti me muutkin voidaan olla taudinkantajia, joten jäädään rannalle Marliinin lähelle karanteeniin katsomaan miten tilanne kehittyy.  Koitetaan hiukan saada irti Ashirasta että mikäs tämä nyt oli, mutta sitten Darinille nousee paha kuume.  Kuumeen lisäksi uhkaa nousta haavaumia, mutta Pajun hoidolla kuume laskee kolmen päivän kuluttua eikä haavaumiakaan pääse syntymään; viiden päivän kuluttua Paju arvioi että meidän osalta tauti lienee hoidettu eikä hän itsekään liene saanut tartuntaa.  Darinin mahdollisesta immuniteetista Paju ei ole varma, mutta semmoista ehkä on, joten Darin käy vähän seuraamassa kaupungin tilannetta riittävän etäältä; muuta palaavat laivalle.  Kaupungissa on tavallista hiljaisempaa, ja henkimaailman puolella näkyy jotain tautihenkiä ja muutama eksynyt aave; satamassa kaukaa katsottuna näyttäisi olevan samahko määrä laivoja.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Päätetään palataan Tuulenporttiin, paluumatkalla havaitaan että vartiolaivat ovat lähteneet muualle.  Vähän ennen kuin päästään perille, Paju ja Darin Medeo mukanaan koittavat selvittää Ashiralta, että mitenkä tuo taudin levittäminen oikein onnistui.  Ashiran panssarissa on kuulemma useita henkiä, mutta ei osaa kertoa niistä enempää tai ehkä tiedä tai osaakaan.  Darin näkee että jotain jäi nyt kertomatta, ja vähän tökkimällä saa Ashiran myöntämään että joku muinainen vahvempi aave panssarisssa on (Nouseva Pimeys), ja se osasi sen taudin levittää.  Darin tuskastuu jonkun verran Ashiran varomattomuuteen ja välinpitämättömyyteen, Paju mukailee ja Medeo vaikuttaa turhautuneen tyrmistyneeltä asian suhteen.  Ashira ei itsekään tiedä kuinka monta aavetta panssarissa on, on vain yhden saanut itse sidottua niin että se varmasti tottelee.  Keskustelun jälkeen Darin, Paju &amp;amp; Medeo arvioivat että kait tilanteen voi nyt tähän jättää, mutta onhan tuo vähän huolestuttavaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poissaollessamme Tuulenporttiin on saatu sen verran lisää sotilaita että osa joutuu leiriytymään kaupungin ulkopuolella, ja Amiraliteetin jäseniäkin on ilmeisesti useampi paikalla.  Berenga ottaa rymhän nopeasti jälkiselvittelyyn, on tyytyväinen että Kultapurjeiden tilanne on ratkaistu mutta vähemmän tyytyväinen Ashiran ja ilmaisee ympäripyöreästi että taudinlähteestä ei ehkä kannata muulle Amiraliteetille kertoa.  Tästä päästäänkin heti jatkaamaan selostamaan tilannetta korkea-arvoiselle ryhmälle, jossa on pari Amiraliteetin jäsentäkin mukana.  Paju ottaa tilanteesta hyödyn ja nostaa tunnettuuttaan, kehuen toki muitakin sopivasti.  Pari seuraavaa päivää kuuluu sotilaidentäyteisessä kaupungissa leväten – Paju jatkaa sosiaalisia pelejään, Ashira harjoittelee, ja hiukan ryhmä maine leviääkin, joskin Darin mielellään pysyisi tuntemattomana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivästä tulee satamaan tieto että kohti on tulossa paikallinen laiva joka ei vastaa huuteluihin; Lex lähettää nopeasti tiedon muille ja muut saapuvat paikalle, ja Marliini lähtee nopeasti vastaanottolaivan perään avustamaan.  Vastaantulevassa laivassa näyttää olevan liian vähän väkeä, mutta ei näytä olevan selkeästi tautisia.  Vastaanottolaiva lähestyy, Lex muistuttaa niitä tautivarotoimista, sitten vieraslaiva hidastaa niiden viereen.  Pelepsien merijalkaväkeä nousee vieraslaivaan ja lyhyen tarkastuksen jälkeen vievät vieraslaivan satamaan kaupungin ulkopuolelle, Marliinilla viedään Ashira perään kuulustelemaan niitä Kultapurjeiden tilanteesta.  Ashira löytää 2. perämiehen ja kuulustelee sen.  Olivat yrittäneet karkuun tautia, ei onnistunut, matkalla 30 henkeä kuoli ja 6 selvisi, ei juuri tietoa Kultapurjeiden tilanteesta.  Ashira tutkii laivan ja huomaa että miehistössä on jotain henkiongelmia, mutta aaveita eivät kuitenkaan ole; siirrättää laivan kauemmaksi rannasta.  Lex sahaa vähän vieraslaivan ja Tuulenportin väliä, sitten Medeo pääsee myös tutkimaan tyyppejä.  Arvio on että tyypit ovat itse asiassa oikeastaan kuolleet mutta henki on vallannut alkuperäisen ruumiin, joka mätänee varmaan tuosta pois muutaman viikon päästä.  Medeolla on onneksi ratkaisu tähän: kutsuu vierasmiehistön luodolle ja antaa sielulle rauhallisen reitin seuraavaan elämään.  Ashira ja 6 merijalkaväen sotilasta jäävät karanteeniin, tartunnan ilmeneminen kestää pari päivää, siitä kolmessa päivässä joko kuolee, &amp;quot;parantuu&amp;quot; aaveeksi tai paranee oikeasti; 2 vältti taudin, 2 kuoli, 1 aaveutui ja 1 selvisi elävänä Ashira-rutosta.  Paju seurailee tilannetta kaupungista, kommunikoi asiasta Medeon kanssa ja käy Immakulaatti-temppelillä selvittämässä tilannetta:  tarkkoja tietoja ei löydy, mutta yliluonnollinen komponentti on selvä, ja sairastaminen antaa immuniteetin.  Tuulenporttiin tauti ei ole päässyt, mutta ulkopuolelle jääneiden leireissä on jonkun verran ollut.  Kunhan Ashira on saatu karanteenista, pian tuleekin Berengalta seuraava tehtävä: takaisin Kultapurjeisiin selvittämään mikä siellä on tilanne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultapurjeiden kuolleet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex vie taas ryhmän reippaalla tahdilla Kultapurjeisiin, jäädään vähän kaupungin ulkopuolelle ja Darin menee tutkimaan.  Kaupungissa vielä jokunen savu nousee, eli ei täysin hylätty, mutta melko hiljaista on.  Satamassa on laivoja kyllä paljon, mutta näyttävät melko hylätyiltä; Lex huomaa että seassa on myös yksi musta laiva joka ei siellä aiemmin ollut.  Kaupungilla ei näy merkittävästi aaveita, ainakaan päiväsaikaan, eikä näy mustalla laivallakaan liikettä.  Raportoinnin jälkeen päätetään mennä pitkäveneellä satamaan, Darinin juostessa veden pinnalla edeltä.  Satamaan päästyään Darin huomaa makean mädän ja kuoleman hajun, eli ilmeisesti kuolleita on enemmänkin mutta vähemmän näkyvissä.  Rannassa rupeavat kylmät väreet tuntumaan ja niskakarvat nousemaan, ja Darin arvioi astuneensa juuri varjomaalle.  Kaupungissa Darin löytää jonkun häilyvä-henkisen tyypin, joka kertoo että kulkutauti on täällä riehunut, ja että paljon väkeä on karannut kaupungista; mustasta laivasta ei osaa sanoa.  Darin palailee sataman suuntaan yrittäen selvittää mustasta laivasta; saapui kun rutto oli laantumassa ja laivalta on noussut merimiehiä.  Väelle puhuminen on häiritsevää, ovat kaikki jotenkin vinksallaan ja välinpitämättömiä.  Palaamisen jälkeen joudutaan vähän aikaa selittämään Ashiralle kuinka Varjomaan olemassaolo Kultapurjeiden käyttöä aika paljon vaikeuttaa ja että kyllähän tämä sun syysi on.  Lex tekee laivataistelusuunnitelmaa, päädytään siihen että merijalkaväkeä ei oteta mukaan valtaamaan laivaa, vaan mennään pitkäveneellä, jonka Lex saa tenhollaan näyttämään ystävällismieliseltä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ashira ryntää miekka esillä mustan laivan kannelle, muut varovaisemmin perässä kunhan pitkävene on kiinnitetty.  Kannella on hiljaista, Ashira kerää huomiota itseensä ja kaatelee lyhtyjen öljyjä, muut tutkivat vähän varovaisemmin.  Kapteenin tilojen perusteella laivasta on muutettu pois, ruumasta löytyy tutunoloisia ruukkuja mutta kaikissa kansi auki ja tyhjiä; kokonaisuudessaan vaikuttaa siis hyljätyltä.  Lex valmistelee mustan laivan pois vietäväksi, sitten lähdetään tutkimaan Kultapurjeita.  Medeo polttelee harvat vastaantulevat ruumiit, sekä jo maatuneet että vielä kävelevät, mutta yllättävän vähän niitä on.  Kun lähestytään kaupungin keskiosia, rupeaa kuulumaan lauleskelua, ja Darin &amp;amp; Medeo hiippailee vähän edeltä tutkimaan.  Jostain talosta tulee isohko mies, joka kantaa olallaan ruumista, kippaa sen kottikärryyn jossa on muutama muukin ruumis; tyyppi tervehtii Medeota ja vähän ärtyy kun syttyy tuleen – oli työt kesken.  Pikaisella arviolla tyyppi näyttää olleen viemässä ruumiita torille päin, josta löytyykin kaksi laakeaa kasaa: isompi kokonaisia ruumiita ja pienempi kappaleita.  Darinille tulee huono olo, Medeo pyytää Ashiraa auttamaan, ja Ashira vetää esiin miekan, joka syttyy tuleen, ja rupeaa hiljalleen polttamaan melko kosteita kasoja.  Paju johdattaa ensin Darinin tuulen yläpuolelle katsomaan jos muuta liikettä näkyisi, sitten tutkiskelee Medeon kanssa teurasjätekasaa, joka vaikuttaa merkittävän vähäluiselta.  Ashiralla kestää jonkin aikaa, mutta hiljalleen musta savupatsas rupeaa nousemaan; Darin siirtyy katolle silmäilemään ja arvioi että isohko kostea vana johtaa torin vierellä olevaan isoon rakennukseen.  Lexus menee tutkimaan rakennusta, Pajun seuratessa varovaisesti.  Isossa varastorakennuksessa on kaikenlaisia työkaluja melko isoisa hyvinkin pieniin, ruumiinkappaleita sekä jokin iso pressun alla.  Medeo tulee katsomaan pressin alle, vaikuttaa ensin olevan kasa luita, mutta niitä on kiinnitetty toisiinsa rautalangalla, nauloilla ja köysillä; selkein muoto on monista eri ihmisenluista tehty jättäimäisen liskon pää.  Medeo yrittää siunata haudanlepoon luukasan, mutta pienet liekit vain vähän polttelevat pois lihanjäämiä; kun pressun vetää pois, näkyy loput kahdeksanjalkaisesta luuliskosta.  Medeo ei osaa sanoa Lexille, että hyökkääkö otus jos sitä lyö, ja kun Lex menee kysymään Ashiralta, että haluaako hän nähdä luuotuksen, toisesta talosta astuu ulos Valkopukuinen Nainen joka huutaa Ashiralle että mitähän hittoa hän on puuhaamassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ashira astuu muun ryhmän ja naisen väliin ja käskee tätä antautumaan, Medeo rupeaa kutsumaan laavalasiperhosia ja Nainen toteaa, että tällä kertaa olemme hänen kotikentällään.   Lexus syöksyy kohti anateemaa ja huitaise moukarillaan Titaanein Nyrkillä, mutta mokoma ottaa siitä kiinni ja heilauttaa pois, sitten koittaa perääntyä josta hyvästä Lex mujauttaakin mokoman anateeman kumoon.  Anateema kuitenkin kostaa potkaisemalla Lexusta nilkoille ja onnistuu kaatamaan myös hänet maahan.  Darin valuu alas katolta ja hiipii varjona lähemmäksi taistelua, Paju ampuu jousellaan mutta osuma ei näytä juuri tuntuvan.  Ashira kävelee kohti Anateemaa ja muistuttaa että jäi homma viimeksi kesken, tulen samalla pullistellessa suonissaan; Medeon ympärille on jo aika paljon mustia lasiperhosia ilmaantunut.  Anateema lyö maahan ja nostaa itsensä sillä pystyyn, sitten rupeaa loitsimaan mutta ei mustan hehkun keskeltä näy että mitä.  Lexus koittaa vastavuoroisesti humauttaa moukarilla maasta mutta mokoma Anateema saa torjuttua.  Darin jatkaa varovaista lähestymistä savupilvien välistä kuin usva konsanaan ja Paju ampuu taas osuvan muttei juuri tehoavan nuolen.  Ashira astuu viereen ja yrittää huitoa ja uhitella muttei onnistu, Anateema virnuilee vaan.  Medeo saa kutsuttua laavalasiperhosten pilven suoraan päin Anateema, mutta mokoma saa teräväkyntisellä kädellään revittyä pilveen riittävän aukon, vaikka hihat repaleiksi meneekin; takana oleva talo kärsii merkittävästi enemmän.  Anateema saa rumat loitsunsa loppuun, nostaa luurankokätensä leijuvan luuhämähäkin kanssa samassa tahdissa ja paiskaa maahan hehkuvan valkoisen pallon, joka räjähtää, maagiset energiat yrittäen repiä lihaa luista.  Lexus ja Ashira suojaavat itseään panssareillaan, Darin muuttuu sopivasti aineettomaksi varjoksi, joten ainoaksi vaikutukseksi jää ruumiskasojen höyrystäminen, tiputtaen kaikkien niskaan ohuen kerroksen höyryävää lihahiutua.&lt;br /&gt;
Darin on päässyt riittävän lähelle, joten Anateeman jalkoihin ilmaantuneesta usvapilvestä pistää pari vesitikaria, ja Darin ilmaantuu perään; ensimmäistä kertaa taistelussa oikeasti Anateema saa osuman mutta verta ei selässä olevista haavoista tule.  Lexus päättää jatkaa maasta, ja komea huitaisu kaataa taas Anateeman, Paju nuoli osuu kyllä samoin kuin Ashiran miekkakin, mutta eivät mikään pahasti satuta.  Medeo rupeaa kutsumaan tulilintua paikalle, mutta samalla räjähtäneet ruumiskasat rupeavat liikkumaan, ja niistä ryömii esiin luurankoja.  Tilannetta ei paranna se, että varastosta rysäyttää esille jättiläisluurankoliskon nokka!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luiden katkontaa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lexus yrittää maasta humauttaa Anateemaa, mutta mustanaan vellova varjoinen anima suojaa mokomaa.  Paju koittaa kiertää varastonseinää vasten, muttei kerkiä kiipeämään sen katolle kun sieltä rynninyt luurankolisko loikkaa hänen päälleen!  Paju muuttaa ''Kiertyvät Taimet'' sauvaksi ja onnistuu asettamaan sauvan juuri sopivasti tanaan sitä vasten, saaden vain vähän raapaisuja.  Anateeman kynnet pitenevät ja se koittaa raapia Ashiraa, mutta ei saa oikein mitään aikaan.  Ashira nappaisee Lexiä niskasta ja repäisee hänet jaloilleen, ja perään vielä huitaisee tehokkaasti Anateemaa, ajaen liekeillään mustaa varjoa pois.  Medeo kerää taikaenergiaa tulilintuun samalla kun Darin hämää Anateemaa ottamalla pari askelmaa pakkia, sitten hyppää päin, kierähtää ohi sivaltaen polvitaipeeseen ja pakenee taloon josta Anateema tuli, mutta saa samalla vastaiskusta.  Luunkappaleista muodostunut joukko ryntää kohti lähitaistelua, ja saavat otteen Ashirasta mutta Lexistä eivät.  Ehjemmät luurangot ryntäävät myös kimppuun lyömään mutta eivät osu.  Paju ahdistuu kimppuun tulleesta jättiluurankoliskosta ja kovalla iskulla irrottaa siltä yhden raajan.  Ashira riehuu kuin raivopäähirviö ja pilkkoo kiusaavia luunpaloja pienemmäksi, pystyyn päässyt Lexus mujauttaa jälleen kerran Anateemaa niin että se kaatuu.  Anateema päättää ilmeisesti keskittyä olennaiseen osaamiseensa, loitsii synkkiä sanoja osoittaen Ashiraa ja tehden nukella-leikkimiseleitä; tästä tulee Ashiralle outo nykivä olo, aivan kuin ei olisi kunnolla keho omassa hallinnassa.  Medeo saa kutsuttua tulilinnun ja onnistuu polttamaan Anateemaa ihan kohtuullisesti, sytyttäen myös koko lähitaistelualueen tuleen.  Darin poistuu nyt palavasta talosta takaikkunan kautta ja painuu taas piiloon.  Luurangonkappaleet savuavat sekä Ashiran että tulilinnun vaikutuksesta mutta onnistuvat nyt saamaan jonkinlaisen otteenkin Ashirasta ja rusentelevat hiukan siitä hyvästä.  Luurankolisko yrittää huitoa Pajua siinä onnistumatta, kokonaisempien luurankojen joukko käryää palasten tapaan muttei huitaisuillaan osu Ashiraan tai Lexukseen.  Ashiran luurangolla on vähän omia menohaluja, mutta Ashira lihastensa ja raivonsa voimalla pilkkoo kappaleluurankojen laumaa taas kerrasaan pienemmäksi; Lex niin ikään muksii laumaa mutta rupeaa kovasti savu yskittämään.  Darin kipaisee ehjien luurankojen taakse, katkoen niiltä sääriluita ja kutistaen joukkoa melko tehokkaasti.  Maassa makaavaa Anateemaa kovasti harmittaa, kun Medeon arvion mukaan se synkällä kielellä huutelee luurankoja suojelemaan itseään muttei pääse jaloilleen.  Luurangonkappaleet ja kokonaiset jatkavat palamistaan siirtyessään suojaamaan Anateemaa, onnistuen vähän raapaisemaan Ashiraa mennessään, luurankolisko koittaa lyödä Pajua muttei osu.  Paju sen sijaan tökkii hyvin tehokkaasti luurankoliskoa, johtaen sitä lähemmäksi tulialuetta;  Medeo kerää taikaenergiaa seuraavaa tulilintua varten.  Ashira sinnittelee omaa luurankoaan vastaan ja rikkoo räiskyen ympärillään olevat luurangonkappaleet pois, lähestyen askel kerrallaan Anateemaa päin.  Darin puikahtaa Pajun ohi ja hyppää luuliskon yli, katkoen kiinnikekohtia mennessään ja purkaen luuliskon kappaleiksi.  Paju vapautuu näin ampumaan Anateemaa suojaavia luurankoja, kiertäen lähemmäksi liekehtivän alueen reunalla; Lex murskaa suojaavia luurankoja kaaten useampia.  Anateema saa noustua pystyyn ja perääntyy taloon, mutta Ashira ja Lex murskaavat kaikki jäljellä olevat luurangot siitä hyvästä.  Medeo saa kerättyä taikaenergiat, ja lähettää ''Tulisen petolinnun lennon'' Anateemaa päin, räjäyttäen talon tuleen sen sisäpuoleltakin.  Ashira astuu ovelle, kertoo olevansa Ashira Peleps ja että häntä eivät Anateemat pysäytä.  Kuumuutta hehkuvat verisuonet leimahtavat tuliseksi pyörremyrskyksi ja siitä ilmaantuu vuohia, joiden kanssa hän rymistää taloon,&lt;br /&gt;
huitaisten Anateemaa kolmesti, kahdella ensimmäisellä avaten syviä haavoja hartiasta rintalastaan.  Lex ryntää Ashiran viereen ja huitaisee Anateemaan taas kumoon, Paju yrittää ampua ikkunasta mutta nuoli kimmahtaa ikkunalaudasta.  Anateema rupeaa syttymään mutta liekit ovat vihreänmustia joten on syytä epäillä pakenemistemppua, Darin juoksee toiselle ikkunalle katsomaan ja Medeo rupeaa rukoilemaan siivotakseen ympäristöä.  Lex tallaa Anateeman toiselle jalalle jottei mokoma pääse pakoon lyöntiä ja lyö Anateemalta pään rintakehän sisään.  Hetken kaikki on hiljaista, sitten pää liikkuu vielä ja puhuu taas synkällä kielellä sanoja, jotka Medeo myöhemmin kääntää muille tarkoittavan seuraavaa: ''&amp;quot;Kuolemassani kiroan teidät Näöllä, Tiedolla ja Turhilla Töillä.&amp;quot;''  Kun ruumis tipahtaa lopulta liikkumattomaksi maahaan, Ashiran panssari hehkuu vihreänä ja Anateemasta irtoaa henki ja imeytyy sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lex kipaisee pois talosta, Ashira irroittaa sieluteräksiset kyborgikädet ruumiista.  Siivotaan Kultapurjeiden ruumiita ja palataan Tuulenporttiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu: &lt;br /&gt;
* Peleps Ron&lt;br /&gt;
** Medeon veli, iso, tuliaspekti.&lt;br /&gt;
* Berenga, tehtävät antavat amiraali&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Valkoinen nainen&amp;quot;, kuolonanateema&lt;br /&gt;
** Hauta-asuinen aaveiden käskijä.  Kädet kyynärpäistä alaspäin pelkkää luuta.  &amp;lt;!-- Katariina --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Merikorvan tulivuoren jumala Hamoji, Peleps-vastainen&lt;br /&gt;
* Helmen tulivuoren jumala Venestoro, ahne&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Nouseva Pimeys&amp;quot;, Ashiran panssarissa oleva vahva muinainen aave&lt;br /&gt;
** Levitti Kultapurjeisiin ruttoa&lt;br /&gt;
** Medeon arvion mukaan nimi on itse otettu, varmaan aika voimallinen jos osaa tauteja tehdä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu aiemmin:&lt;br /&gt;
* Jarod Alta, epäilyttävä kauppias&lt;br /&gt;
** Oikeasti aave nimeltään Amoxon&lt;br /&gt;
** Tukkukauppias; paljon laivoja, mm. Laiska Valas&lt;br /&gt;
* Nanneka, myrskyäiti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuollut:&lt;br /&gt;
* Orass &amp;quot;Paskiainen&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Puu-aspekti, hylkiö-lohikäärmeverinen;  Kultapurjeiden pormestari.  Legendaarinen jousiampuja.&lt;br /&gt;
** Ei pidä Keisarikunnasta, erityisesti Virheettömästä Veljeskunnasta&lt;br /&gt;
** Ruumis viety todisteena Tuulenporttiin Berengalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70976</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70976"/>
		<updated>2023-06-19T18:34:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nousevan tulen aikana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lexus on saanut komentoonsa uuden laivan, Musta Marliinin, ja saa ottaa parhaat vanhasta miehistöstään.  Laiva on kolmimastoinen parkki: iso, tilava, melko nopea, mutta ei sotaisa, ja Lexus arvioi laivan uudehkoksi, hyväkuntoiseksi ja Lännessä rakennetuksi.  Paikalle päästyään Lexus saa komentoonsa myös suomun merijalkaväkeä.&lt;br /&gt;
* Ashira on saanut käskyn johtaa ryhmän sotilaita Länteen.  Tarkemmin, kynsi keskiraskasta jalkaväkeä, suomu jousiampujia sekä pari tusinaa apuväkeä, 72. legioonasta.  Muu legioona jää kotiin, tämä on Ashiran mielestä vähintäänkin kummaa.  &lt;br /&gt;
* Amiraali Peleps Berenga (vakoojamestari) antanut noin kuukausi sitten Darinille tehtävän hakea Medeo Viisauden Luostarista; mukana on kirje jonka Darin tietysti luki.  Kirjeessä äiti käskee Medeon lähteä Darinin mukaan avustajaksi, joten Medeo pakkaa kamansa ja löytää porttien ulkopuolelta eri näköisen Darinin.  Matka takaisin Bitterniin sujuu kummankin lukiessa kirjaa, Darin huomaa että Medeolla on jotain pikkulintuja mukana.&lt;br /&gt;
* Paju Vakava saa kirjeen jonka mukaan häntä tarvitaan Lännessä Aallonharjalla, ei muuta kuin Bitterniin ilmoittautumaan Mustalle Marliinille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju saapuu Bitterniin ensimmäisenä, etsiytyy läheisimmän sukulaisisensa luokse ja ilmoittaa vierailevansa vain muutaman päivän.  Ashira marssii satamaan esisoittajan kera ja tekee vaikutuksen useimpiin pai kalla oleviin, mukaan lukien Lexukseen, ja pääsee valitsemaan hyttiä ensimmäisenä.  Saatuaan tavaransa talteen Paju ottaa kantotuolin Marliinille, esittäytyy, tervehtii Ashiraa viileästi, valitsee vähiten huojuvan hytin ja ottaa komennon laivan välskäristä.  Iltaa kohti Darin ja Medeo saapuvat, Darin ottaa hienon päivänvarjonsa suojaamaan kauniita kasvojaan ja tyylikkäitä ja hienostuneita vaatteitaan, Medeolla on yksinkertaisempi munkkityyli.  Seuraavana päivänä Lexus ja Ashira hoitavat varustautumista ja logistiikkaa, Paju järjestelee tavaransa yhteen meriarkkuun ja loput ruumaan meneviin, ja Darin ja Medeo saavat tarvike-arkut joissa on rahaa, vaatteita ja muuta tarpeellista.  Paju päättää järjestää sukulaisten luona pienet illalliskutsut ennen kuin lähdetään merille, puhutaan maailman tapahtumista, Länteen menosta ja yhteisistä sukulaisista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira tutustuu Dariniin sekä Medeoon, ja jälkimmäinen syrjäänvetäyvänä nörttinä on kohtuullisen vaikuttunut.  Laiva lipuu sulavasti satamasta, Paju katsoo kaihoisasti Siunatulle Saarelle ja merijalkaväki piruilee sotilaille.  Paju kyselee Darinilta ja Medeolta kirjoja, päätyy lainaamaan jälkimmäiseltä faktateoksen.  Parin viikon matka sujuu rauhaisasti, aamuisin tuulen henkiä laululla kutsuen, kunnes Wu-Jian ilmaantuu näkyviin lievän savun hajun saattelemana.  Darin kipaisee nopeasti mastoon ja havaitsee että jossain syvemmällä vuonossa kaupungissa on isompi tulipalo.  Lähemmäksi päästessä havaitaan satamassa kuhisevan, enimmäkseen että Pelepsien laivoja tuntuu lähtevän; Medeo koittaa kuulostella tuulelta että mitä on tapahtumassa, mutta ei kuule mitään merkittävää.  Lexus vetää merkinantoliput esiin ja päästään syvälaituriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lexus laittaa jonkun selvittämään onko Amiraliteetilla käskyjä, Ashira valmistautuu viemään sotilaat maihin tarvittaessa, Darien ja Medeo ovat kiinnostuneita tutkimaan paikkoja ja Pajukin ehkä.  Darien menee keräämään tietoja ja saa tietää että paikalla on pienimuotoinen sisällissota, Ashira lähtee marssimaan kaupunkiin avaten tietä perässä seuraaville Pajulle ja Medeolle.  Matkalla ylös päin nähdään palaneita taloja, löydetään joku muu legioonalainen joka kertoo että piiritys jatkunee jonkun viikon kun ovat mokomat kaivautuneet syvälle puolustuksiinsa.  Darien pääsee Amiraliteetin väliaikaiseen komentokeskukseen kertomaan Peleps Berengalle tähän astisista havainnoistaan.  Berenga vähän valittelee että aina ei saa käyttöön niitä resursseja mitä haluasi, mutta antaa myös tehtävän.  Niskassa kuulemma vaikuttaa Kallokivien jonkunlainen tiedustelujohtaja Jarod Alta, peitetarinaltaan kauppias, jolla on joku lomasaari.  Darien saa myös kasan dokumentteja joilla saa komennusoikeuden muihin tähän tehtävään liittyen, sekä lohikäärmeverisiin että sotilaisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähtö Wu-Jianista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miehistön ja legioonalaisten ollessa iltalomalla Darien jakaa käskykirjeet muille. Ashira on nyreissään. Ryhmä jakaa tietonsa Kallokivestä ja keskustelee tehtävästään. Lexus rekrytöi muut hankkimaan pikapikaa lisää varusteita. Darin puhuttaa helposti varusvarastolta halutut täydennykset. Medeo etsii karttoja ensin paikallisesta luostarista ja löytää niitä lopulta kaupallisilta kartanpiirtäjiltä. Ashira vetää perseet. Seuraavana iltapäivänä miehistön roudattua täydennykset Lexus esittelee taitojaan taas satamassa lähdöstä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Medeo aistii aineettoman aaveen olevan paikalla laivalla mutta tutkiessaan asiaa löytää vain meditoivan Ashiran. Medeo käräyttää havaintonsa Darinille. Päivällisellä Darin kiinnittäää huomita siihen, että Ashira ei tällä hetkellä vaivaudu hengittämään. Darin kertoo tarkemmat tietonsa tehtävästä ja Altasta. Keskustellaan suunnitelmista. Matkalla Ashira treenaa joukkoja ja jatkaa epäilyttävää meditointia. Darin käy tekosyyllä ihmettelemässä Lexuksen hienoa arkkua. Neljän päivän matkan jälkeen kaunis laitamyötäinen vaihtuu rasvatyyneen helteeseen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70975</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70975"/>
		<updated>2023-06-19T18:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nousevan tulen aikana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lexus on saanut komentoonsa uuden laivan, Musta Marliinin, ja saa ottaa parhaat vanhasta miehistöstään.  Laiva on kolmimastoinen parkki: iso, tilava, melko nopea, mutta ei sotaisa, ja Lexus arvioi laivan uudehkoksi, hyväkuntoiseksi ja Lännessä rakennetuksi.  Paikalle päästyään Lexus saa komentoonsa myös suomun merijalkaväkeä.&lt;br /&gt;
* Ashira on saanut käskyn johtaa ryhmän sotilaita Länteen.  Tarkemmin, kynsi keskiraskasta jalkaväkeä, suomu jousiampujia sekä pari tusinaa apuväkeä, 72. legioonasta.  Muu legioona jää kotiin, tämä on Ashiran mielestä vähintäänkin kummaa.  &lt;br /&gt;
* Amiraali Peleps Berenga (vakoojamestari) antanut noin kuukausi sitten Darinille tehtävän hakea Medeo Viisauden Luostarista; mukana on kirje jonka Darin tietysti luki.  Kirjeessä äiti käskee Medeon lähteä Darinin mukaan avustajaksi, joten Medeo pakkaa kamansa ja löytää porttien ulkopuolelta eri näköisen Darinin.  Matka takaisin Bitterniin sujuu kummankin lukiessa kirjaa, Darin huomaa että Medeolla on jotain pikkulintuja mukana.&lt;br /&gt;
* Paju Vakava saa kirjeen jonka mukaan häntä tarvitaan Lännessä Aallonharjalla, ei muuta kuin Bitterniin ilmoittautumaan Mustalle Marliinille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju saapuu Bitterniin ensimmäisenä, etsiytyy läheisimmän sukulaisisensa luokse ja ilmoittaa vierailevansa vain muutaman päivän.  Ashira marssii satamaan esisoittajan kera ja tekee vaikutuksen useimpiin pai kalla oleviin, mukaan lukien Lexukseen, ja pääsee valitsemaan hyttiä ensimmäisenä.  Saatuaan tavaransa talteen Paju ottaa kantotuolin Marliinille, esittäytyy, tervehtii Ashiraa viileästi, valitsee vähiten huojuvan hytin ja ottaa komennon laivan välskäristä.  Iltaa kohti Darin ja Medeo saapuvat, Darin ottaa hienon päivänvarjonsa suojaamaan kauniita kasvojaan ja tyylikkäitä ja hienostuneita vaatteitaan, Medeolla on yksinkertaisempi munkkityyli.  Seuraavana päivänä Lexus ja Ashira hoitavat varustautumista ja logistiikkaa, Paju järjestelee tavaransa yhteen meriarkkuun ja loput ruumaan meneviin, ja Darin ja Medeo saavat tarvike-arkut joissa on rahaa, vaatteita ja muuta tarpeellista.  Paju päättää järjestää sukulaisten luona pienet illalliskutsut ennen kuin lähdetään merille, puhutaan maailman tapahtumista, Länteen menosta ja yhteisistä sukulaisista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira tutustuu Dariniin sekä Medeoon, ja jälkimmäinen syrjäänvetäyvänä nörttinä on kohtuullisen vaikuttunut.  Laiva lipuu sulavasti satamasta, Paju katsoo kaihoisasti Siunatulle Saarelle ja merijalkaväki piruilee sotilaille.  Paju kyselee Darinilta ja Medeolta kirjoja, päätyy lainaamaan jälkimmäiseltä faktateoksen.  Parin viikon matka sujuu rauhaisasti, aamuisin tuulen henkiä laululla kutsuen, kunnes Wu-Jian ilmaantuu näkyviin lievän savun hajun saattelemana.  Darin kipaisee nopeasti mastoon ja havaitsee että jossain syvemmällä vuonossa kaupungissa on isompi tulipalo.  Lähemmäksi päästessä havaitaan satamassa kuhisevan, enimmäkseen että Pelepsien laivoja tuntuu lähtevän; Medeo koittaa kuulostella tuulelta että mitä on tapahtumassa, mutta ei kuule mitään merkittävää.  Lexus vetää merkinantoliput esiin ja päästään syvälaituriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lexus laittaa jonkun selvittämään onko Amiraliteetilla käskyjä, Ashira valmistautuu viemään sotilaat maihin tarvittaessa, Darien ja Medeo ovat kiinnostuneita tutkimaan paikkoja ja Pajukin ehkä.  Darien menee keräämään tietoja ja saa tietää että paikalla on pienimuotoinen sisällissota, Ashira lähtee marssimaan kaupunkiin avaten tietä perässä seuraaville Pajulle ja Medeolle.  Matkalla ylös päin nähdään palaneita taloja, löydetään joku muu legioonalainen joka kertoo että piiritys jatkunee jonkun viikon kun ovat mokomat kaivautuneet syvälle puolustuksiinsa.  Darien pääsee Amiraliteetin väliaikaiseen komentokeskukseen kertomaan Peleps Berengalle tähän astisista havainnoistaan.  Berenga vähän valittelee että aina ei saa käyttöön niitä resursseja mitä haluasi, mutta antaa myös tehtävän.  Niskassa kuulemma vaikuttaa Kallokivien jonkunlainen tiedustelujohtaja Jarod Alta, peitetarinaltaan kauppias, jolla on joku lomasaari.  Darien saa myös kasan dokumentteja joilla saa komennusoikeuden muihin tähän tehtävään liittyen, sekä lohikäärmeverisiin että sotilaisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähtö Wu-Jianista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miehistön ja legioonalaisten ollessa iltalomalla Darien jakaa käskykirjeet muille. Ashira on nyreissään. Ryhmä jakaa tietonsa Kallokivestä ja keskustelee tehtävästään. Lexus rekrytöi muut hankkimaan pikapikaa lisää varusteita. Darin puhuttaa helposti varusvarastolta halutut täydennykset. Medeo etsii karttoja ensin paikallisesta luostarista ja löytää niitä lopulta kaupallisilta kartanpiirtäjiltä. Ashira vetää perseet. Seuraavana iltapäivänä miehistön roudattua täydennykset Lexus esittelee taitojaan taas satamassa lähdöstä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Medeo aistii aineettoman aaveen olevan paikalla laivalla mutta tutkiessaan asiaa löytää vain meditoivan Ashiran. Medeo käräyttää havaintonsa Darinille. Päivällisellä Darin kiinnittäää huomita siihen, että Ashira ei tällä hetkellä vaivaudu hengittämään. Darin kertoo tarkemmat tietonsa tehtävästä ja Altasta. Keskustellaan suunnitelmista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70974</id>
		<title>LohhariExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=LohhariExalted:Muistiinpanot&amp;diff=70974"/>
		<updated>2023-06-19T18:16:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nousevan tulen aikana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lexus on saanut komentoonsa uuden laivan, Musta Marliinin, ja saa ottaa parhaat vanhasta miehistöstään.  Laiva on kolmimastoinen parkki: iso, tilava, melko nopea, mutta ei sotaisa, ja Lexus arvioi laivan uudehkoksi, hyväkuntoiseksi ja Lännessä rakennetuksi.  Paikalle päästyään Lexus saa komentoonsa myös suomun merijalkaväkeä.&lt;br /&gt;
* Ashira on saanut käskyn johtaa ryhmän sotilaita Länteen.  Tarkemmin, kynsi keskiraskasta jalkaväkeä, suomu jousiampujia sekä pari tusinaa apuväkeä, 72. legioonasta.  Muu legioona jää kotiin, tämä on Ashiran mielestä vähintäänkin kummaa.  &lt;br /&gt;
* Amiraali Peleps Berenga (vakoojamestari) antanut noin kuukausi sitten Darinille tehtävän hakea Medeo Viisauden Luostarista; mukana on kirje jonka Darin tietysti luki.  Kirjeessä äiti käskee Medeon lähteä Darinin mukaan avustajaksi, joten Medeo pakkaa kamansa ja löytää porttien ulkopuolelta eri näköisen Darinin.  Matka takaisin Bitterniin sujuu kummankin lukiessa kirjaa, Darin huomaa että Medeolla on jotain pikkulintuja mukana.&lt;br /&gt;
* Paju Vakava saa kirjeen jonka mukaan häntä tarvitaan Lännessä Aallonharjalla, ei muuta kuin Bitterniin ilmoittautumaan Mustalle Marliinille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paju saapuu Bitterniin ensimmäisenä, etsiytyy läheisimmän sukulaisisensa luokse ja ilmoittaa vierailevansa vain muutaman päivän.  Ashira marssii satamaan esisoittajan kera ja tekee vaikutuksen useimpiin pai kalla oleviin, mukaan lukien Lexukseen, ja pääsee valitsemaan hyttiä ensimmäisenä.  Saatuaan tavaransa talteen Paju ottaa kantotuolin Marliinille, esittäytyy, tervehtii Ashiraa viileästi, valitsee vähiten huojuvan hytin ja ottaa komennon laivan välskäristä.  Iltaa kohti Darin ja Medeo saapuvat, Darin ottaa hienon päivänvarjonsa suojaamaan kauniita kasvojaan ja tyylikkäitä ja hienostuneita vaatteitaan, Medeolla on yksinkertaisempi munkkityyli.  Seuraavana päivänä Lexus ja Ashira hoitavat varustautumista ja logistiikkaa, Paju järjestelee tavaransa yhteen meriarkkuun ja loput ruumaan meneviin, ja Darin ja Medeo saavat tarvike-arkut joissa on rahaa, vaatteita ja muuta tarpeellista.  Paju päättää järjestää sukulaisten luona pienet illalliskutsut ennen kuin lähdetään merille, puhutaan maailman tapahtumista, Länteen menosta ja yhteisistä sukulaisista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraavana aamuna Ashira tutustuu Dariniin sekä Medeoon, ja jälkimmäinen syrjäänvetäyvänä nörttinä on kohtuullisen vaikuttunut.  Laiva lipuu sulavasti satamasta, Paju katsoo kaihoisasti Siunatulle Saarelle ja merijalkaväki piruilee sotilaille.  Paju kyselee Darinilta ja Medeolta kirjoja, päätyy lainaamaan jälkimmäiseltä faktateoksen.  Parin viikon matka sujuu rauhaisasti, aamuisin tuulen henkiä laululla kutsuen, kunnes Wu-Jian ilmaantuu näkyviin lievän savun hajun saattelemana.  Darin kipaisee nopeasti mastoon ja havaitsee että jossain syvemmällä vuonossa kaupungissa on isompi tulipalo.  Lähemmäksi päästessä havaitaan satamassa kuhisevan, enimmäkseen että Pelepsien laivoja tuntuu lähtevän; Medeo koittaa kuulostella tuulelta että mitä on tapahtumassa, mutta ei kuule mitään merkittävää.  Lexus vetää merkinantoliput esiin ja päästään syvälaituriin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lexus laittaa jonkun selvittämään onko Amiraliteetilla käskyjä, Ashira valmistautuu viemään sotilaat maihin tarvittaessa, Darien ja Medeo ovat kiinnostuneita tutkimaan paikkoja ja Pajukin ehkä.  Darien menee keräämään tietoja ja saa tietää että paikalla on pienimuotoinen sisällissota, Ashira lähtee marssimaan kaupunkiin avaten tietä perässä seuraaville Pajulle ja Medeolle.  Matkalla ylös päin nähdään palaneita taloja, löydetään joku muu legioonalainen joka kertoo että piiritys jatkunee jonkun viikon kun ovat mokomat kaivautuneet syvälle puolustuksiinsa.  Darien pääsee Amiraliteetin väliaikaiseen komentokeskukseen kertomaan Peleps Berengalle tähän astisista havainnoistaan.  Berenga vähän valittelee että aina ei saa käyttöön niitä resursseja mitä haluasi, mutta antaa myös tehtävän.  Niskassa kuulemma vaikuttaa Kallokivien jonkunlainen tiedustelujohtaja Jarod Alta, peitetarinaltaan kauppias, jolla on joku lomasaari.  Darien saa myös kasan dokumentteja joilla saa komennusoikeuden muihin tähän tehtävään liittyen, sekä lohikäärmeverisiin että sotilaisiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähtö Wu-Jianista&lt;br /&gt;
Miehistön ja legioonalaisten ollessa iltalomalla Darien jakaa käskykirjeet muille. Ashira on nyreissään. Ryhmä jakaa tietonsa Kallokivestä ja keskustelee tehtävästään. Lexus rekrytöi muut hankkimaan pikapikaa lisää varusteita. Darin puhuttaa helposti varusvarastolta halutut täydennykset. Medeo etsii karttoja ensin paikallisesta luostarista ja löytää niitä lopulta kaupallisilta kartanpiirtäjiltä. Ashira vetää perseet. Seuraavana iltapäivänä miehistön roudattua täydennykset Lexus esittelee taitojaan taas satamassa lähdöstä. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla Medeo aistii aineettoman aaveen olevan paikalla laivalla mutta tutkiessaan asiaa löytää vain meditoivan Ashiran. Medeo käräyttää havaintonsa Darinille. Päivällisellä Darin kiinnittäää huomita siihen, että Ashira ei tällä hetkellä vaivaudu hengittämään. Darin kertoo tarkemmat tietonsa tehtävästä ja Altasta. Keskustellaan suunnitelmista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[LohhariExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70714</id>
		<title>Lumikoira:Lootti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70714"/>
		<updated>2023-01-11T17:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Panssari-lista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Panssari-lista ==&lt;br /&gt;
Eka ehdotus uusista panssareista, saa ehdotella korjauksia.&lt;br /&gt;
* '''Antavat haittanopan Hiipimiseen'''.&lt;br /&gt;
* ''Jollain tavalla erikoiset''.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&amp;gt;Paremmin suojaavat, usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Kevyemmät, niinikään usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:olive&amp;quot;&amp;gt;Painavammat... tähän on varmaan jokin syy&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Osumapaikka &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Pää &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Kädet &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Rinta &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Vatsa &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Jalat&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;right&amp;quot; | Paino yht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hannu || ''Nahkakypärä'', 10 || ''Nahkakäsisuojat'', 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | ''Nahkakyrassi'', 30 || ''Nahkasäärystimet'', 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopanuttu, 20 || &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  || 4 || 5 || colspan=2 | 6 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Säilä || Nahkakypärä, 10 || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | '''''Mithral-ketjuhauberkki''''', 70 || ''Nahkasäärystimet, 10'' || rowspan=2 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''-1N''' Hiipimiseen* || 3 || colspan=3 style=&amp;quot;color:purple&amp;quot; | 8 || style=&amp;quot;color:teal&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toni || Avokypärä, 20 || Nahkaiset käsisuojat, 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaryrassi, 30 || Nahkasäärystimet, 20 || rowspan=2 align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |  80 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 4 || 3 || 4 || 4 || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Esim-Kirveli || Nahkakypärä, 10 || Nahkakäsisuojat, 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaliivit, 20 || Nahkasäärystimet, 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || colspan=3 |  || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopahousut, 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 3 || 3 || 2 || 3 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nimi || _huppu, # || _käsisuojat, # || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | _kyrassi, # || _säärystimet, # || align=&amp;quot;right&amp;quot; | yht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suoja-arvot-&amp;gt; ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu: jostain eksoottisen eläimen nahasta tehty panssari, hassut turkisreunat kaulan ympärillä (leijonaa).  Alla tavallinen huopanuttu antamassa lisäsuojaa.&lt;br /&gt;
** On vaan yleisesti parempi, +1 kaikkiin suoja-arvoihin.&lt;br /&gt;
** Oli PF2:ssa &amp;quot;+2 Resilient&amp;quot; (seivareita), mutta nyt saa keksiä erikoistuneempia bonuksia tilalle jos haluaa.&lt;br /&gt;
* Säilä: Hithelsilvatharin panssari (PF2: Mithral +2 Chain Shirt)&lt;br /&gt;
** On hyvin helposti lumottavissa toimimaan tulta hengittäviä vastaan, vähän tavallista helpommin muuten tulenkestäväksi.&lt;br /&gt;
** '''-1N''' Hiipimiseen muualla kuin metsissä; yleisesti toimiva hiljennys saatavilla jos menee puhumaan Paerikselle (tai muulle pätevälle haltiasepälle).  &amp;lt;!-- Hoituu kun sitä käyttää riittävästi muuallakin (joku määrä seuraavista: kaupunki, maaseutu, luolastot, vuoristo, merellä, suolla, autiomaassa, tundralla, jäätiköllä). --&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Muuten tavallinen nahkakypärä ja isältä saatu kevennetyt Nahkasäärystimet.&lt;br /&gt;
* Tonin panssarit luultavasti tavanomaista materiaalia ellei käydä kerjäämässä parempia.&lt;br /&gt;
* Kirvelin panssari esimerkkivarustus velholle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jakamatta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* 2x Surtin epäpyhitettyjä öljyjä: Sytyttää aseen tuleen, kesto 2N taistelukierrosta, +1N tulivauriota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santa suostunee antamaan sisältösäkin jollekulle muulle käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taikaesineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hannu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomunkatkaisija ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Valalla vanotttu kantaja&lt;br /&gt;
* Hannu ei voi hylätä Tomunkatkaisijaa ilman valaa jossa toinen ottaa sen kannettavakseen.&lt;br /&gt;
* Perusmekaanisesti:  Lyömämiekka, joka ei paina mitään eikä ole Voima-rajoituksia.&lt;br /&gt;
** Tuntuu silti Hannun käteen juuri sopivan painavalta, ja paino voidaan käytettäessä olettaa hyvinkin painavaksi mikäli se olisi jotenkin hyödyllistä.  Muille paino on 25 naulaa ja normaalit Voimarajoitukset.&lt;br /&gt;
* Hannun kädessä leikkaa läpi kivestä, raudasta ja teräksestä melkein kuin niitä ei olisikaan.&lt;br /&gt;
** Esinetakuuden osaaja voi saada aikaan saman efektin kokeellisesti käytettäessä, mutta ei taistelussa.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan kädestä pois lyömiseen tms. vastustajille '''+1N'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omatahtoinen toimija&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan motivaatiot ilmeisesti liittyvät menneisyyden tekoihin sekä muistoihin ja niiden hyväksymiseen, unohtamiseen tai uudelleenarviointiin... Parempi ymmärrys vaatinee meditointia tai kokeiluja.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijaan vaikuttaminen on yleensä kantajalleen ''Vaikeaa'', muille ''Hyvin vaikeaa''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmistettu Haltiahopeasta &lt;br /&gt;
* Vastustajien metallipanssarien suoja-arvo lasketaan kolmasosaksi, sekapanssarien (rautanahka) suoja-arvoon tulee -1.&lt;br /&gt;
* Miekkojen ja muiden kokometallisten aseiden torjuminen '''+1N''', mutta vastustajat saavat niillä torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
* Saa ottaa Miekat-taitoon erikoistumisen &amp;quot;Tomunkatkaisija&amp;quot;, joka auttaa yllä olevissa tapauksissa.&lt;br /&gt;
* Jos vastaan sattuu muita metalleja, esim. pronssista tehty ase tai panssari, niin siitä ei mene läpi, ja vastaavasti kivisestä kyllä menee, mutta tällaiset ovat harvinaisempia.&lt;br /&gt;
* Näkymätöntä kuunvalossa:  Hyökätessä '''+1N''' jos ei keksi jotain tapaa nähdä missä miekka menee.  Vastustajat saavat näkymättömän aseen väistämiseen tai torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
** Haltioilla on tähän keinoja mutta ei tietoa miten ne toimii ihmisten kanssa.  Thamior ja Paeris ottaa mielellään koekaniinin jos on vapaaehtoinen.&lt;br /&gt;
* Tehdyt haavat mustuu ja turpoaa.  Hoitamattomina '''4N''' SIS (jokaista haavaa kohtaan erikseen, jos tuli myös syvä haava niin vain '''3N''') tai raapii niitä, jolloin tulee jäämään hyvin selkeät ja näkyvät arvet.  Haavoja voi hoitaa normaalisti, PJ päättää haavojen määrästä ja niiden hoitamisen onnistumisesta riippuen vaatiiko SIS-heittoa sen jälkeen, ja se on enintään ''Haastava''.  Myös esim. täysi peittäminen ja jatkuva valvonta tai tyypin sitominen toimii...&lt;br /&gt;
* (Eri asia kuin Mithral, mutta samankaltaisuuksiakin on.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkoitettu Haltijoiden käyttöön&lt;br /&gt;
* Miekan mieli auttaa Hannua ymmärtämään kohtuullisesti puhuttua Haltiakieltä.  Osaa myös heikosti puhua ja lukea, mutta ei kirjoittaa.&lt;br /&gt;
* Muitakin kummallisuuksia aiheutunee siitä että oikeastaan on tarkoitettu vain haltioiden käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirveli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viestintäpeili&lt;br /&gt;
* Yksinkertainen ovaali peili, vähän kämmentä suurempi.  Itse peiliosa hyvälaatuinen ja hopeoitu, muuten kupariset reunat joissa vähän koristelua muttei erityisen hienostunutta.  &lt;br /&gt;
* Voi kahdesti päivässä laittaa taikapisteen (Esine/Peri) ja keskittyä, ja sen jälkeen puhua Thamiorin peilin edessä olevan henkilön kanssa.  Thamior (tai valtuutettu tornin vastuullinen tornissa ollessaan) tietää jos kontaktia yritetään ja käsipeilin käyttäjä saa tietää että on tulossa pääpeilille.&lt;br /&gt;
* Mukana myös ehkä jotenkin muinainen kuushaamaanihaamu, Mieli- tai Peritaikuudella voi yrittää kontaktia (mutta ei (vielä) tarkempia sääntöjä muuten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happotaikasauva&lt;br /&gt;
* Pronssia ja lasia oleva taikasauva, jossa ohuet kultakierteet ympärillä ja pää kullattu.&lt;br /&gt;
* Voi aktivoida kerran taistelussa, pituus IV.&lt;br /&gt;
* Normaaliversio maksaa 3 tp. (Elementalismi / Esine) jolla saa yhteen kohteeseen '''1N''' hyökkäyksen ja toiseen '''1N3'''; kummatkin  osuvat 1. asteella.&lt;br /&gt;
* Saa myös voimistaa käyttämällä X tp. lisää (vain Elementalismi / Esine, ei yleinen).  Tällöin ensimmäiseen kohteeseen jää pysyvää happoa joka tekee joka vuoron lopussa ylimääräistä vauriota, ensin X, sitten vähentyen pisteellä vuorossa.  Jos käytetään 3 tp. tai enemmän, toiseen kohteeseen tehty vaurio kasvaa niin että se on '''1N'''.&lt;br /&gt;
** Happo on tahmeaa, mutta sitä voi koittaa pyyhkiä pois.&lt;br /&gt;
** Voimistaessa saa koittaa heittää Taikuustaitoa halutessaan; onnistuminen voi parantaa osumista, vähentää pisteiden kulumista, tai muuten parantaa tulosta.&lt;br /&gt;
* Jos vaurionopasta tulee 6 niin sauvaa ei voi enää käyttää samana päivänä. (Heitetään uudestaan ja lisätään kuten normaalisti.)&lt;br /&gt;
** Jos tulee useampi 6 vaurionopista tai taikuustaidon heitosta moka, taikasauva särkyy (mutta on luultavasti korjattavissa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säänsuoja(viitta/paita) (Item 7)&lt;br /&gt;
* ToDo ulkonäkö.&lt;br /&gt;
* Suojaa kylmältä ja kuumalta säältä, voi myös lyhyaikaisesti voimistaa suojaamaan vähän jää- ja tulivauriolta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wearing this (_garment_) grants you resistance 2 against cold and fire.  In addition, you are protected from Severe and lesser enviromental temperature effects, and Incredible and Extreme effects are treated as one milder. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytetty Hiljaisuuden vyönsolki&lt;br /&gt;
* Tinasta painettu vyönsolki, jossa tiimalasin yläosasta valuu korvaa hiekkaa&lt;br /&gt;
* Tutkiminen: Occult DC 25, Divine DC 26, Arcane DC 29&lt;br /&gt;
* Talismaani, Silence, 4th level. Activate: interact {{PF2_1_action}}&lt;br /&gt;
* Hinta 10-30 kT, lvl jossain luokkaa 9-11&lt;br /&gt;
* Requirements: You are a Master in Stealth or Supply a casting of Silence (4th)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Säilä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taikuutta imevä tikari ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Voisi nimetä...)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leveäteräinen tikari, rautaa jossa hopeisia upotuksia.  Paksuun väistimeen on upotettu kummallisia kristalleja.  Poistaa yhden (tavanomaisen) haittanopan taikojen torjumisesta (ei auta heitettyjä esineitä tai ammuksia vastaan).  Imee myös voimaa torjutusta loitsusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun torjunta taikaa vastaan onnistuu, tikari imee loitsuun käytetyt taikapisteet itseensä, ja laitetaan muistiin loitsun vaikutus.  Tämän jälkeen torjuja heittää tikarin taikuuden hallintaa, joko Esinetaikuudella tai Veitsilla mutta Mahdilla Ketteryyden sijaan; tämän heiton vaikeus on (5 - äskeisen torjunnan aste) '''N'''.  Tikariin mahtuu enintään käyttäjän MHT pisteitä, jos menee yli tästä niin sama vaikutus kuin moka tikarin hallinnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikarin taikuuden hallinta:&lt;br /&gt;
* Onnistuminen: Jos tikarissa on riittävästi pisteitä, ne purkautuvat loitsuna, muuten menevät talteen tikariin.&lt;br /&gt;
** 3. Aste: Pisteitä kuluu 4, loitsu '''3N''', TAI 2. asteen onnistuminen jos käyttäjä niin haluaa.&lt;br /&gt;
** 2. Aste: Pisteitä kuluu 6, loitsu '''4N'''.&lt;br /&gt;
** 1. aste: Pisteitä kuluu '''1N+3''', loitsun koko puolet tästä.&lt;br /&gt;
** Epäonnistuminen: Puolet tikarin pisteistä aiheuttaa yhden tai useamman loitsun torjujaan, sen jälkeen hän saa päättää haluaako purkaa loput pisteet haluamiinsa vihollisiin.&lt;br /&gt;
** Moka: Kaikki pisteet purkautuvat hallitsemattomasti ja yksi tai useampi kristalli säröytyy.  PJ päättää tilanteeseen sopivia nopanheittoja, hyvällä tuurilla tikari on vielä korjattavissa.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsun purkautuminen&lt;br /&gt;
# Kerro PJ:lle millaisista loitsuista tikarissa on energiaa ja kuinka paljon.&lt;br /&gt;
# PJ kertoo epämääräisesti mitä on purkautumassa.&lt;br /&gt;
# Kerro kohde, johon loitsu menee.&lt;br /&gt;
# PJ kuvailee, mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luuhämähäkki&lt;br /&gt;
* Luusta kaiverrettu hämähäkki, joka muodostuu pienemmistä hämähäkeistä.  Vatsassa Maralaisen velho-oppilas Rainan riimu.&lt;br /&gt;
* Käyttö: Envision {{PF2_1_action}} ja heitto max 20 jalan päähän.&lt;br /&gt;
** Luo [https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=78 hämähäkkiparven] joka suurin piirtein tottelee käyttäjää.&lt;br /&gt;
** Muutos yllä mainittuun: Flat-footed -&amp;gt; Enfeebled 1 tai 2, joka kestää 5 vuoroa.  &lt;br /&gt;
** Lvl 5, arvo noin 25 hM, tutkimus Arcane DC 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=456 Valheiden sormus] &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=415 Kiitäjän rannerengas]&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=442 Naamioitumishattu, mahtavampi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santa ===&lt;br /&gt;
Vesikeihäs&lt;br /&gt;
* Miehen mittainen keihäs, vaikuttaa olevan alkukantaista tekoa.  Varsi hiukan taipuisaa tummaa puuta, kärki kuin valtava hauen hammas.  Ei kaiverruksia, mutta varsi kulunut niin että puun syyt ovat kohollaan ja antavat hyvän otteen.  Kalan-nahkaisia &amp;quot;nauhoja&amp;quot; sidottu terän viereen, noin kyynärän pituisia.  Varteen kiinnitetty ohuita hopeisia pantoja, joissa Seitsikon riimuja.&lt;br /&gt;
* Spear +1  (Level 4)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_2_actions}} Envision, Interact; '''Frequency''' 1/minute; '''Effect''' Elemental Motion (Water) (p.404)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_1_action}} Interact; '''Effect''' You extend or shorten the spear’s haft. When extended, the spear is a Longspear (requires two hands to wield and has the reach trait), when shortened, a regular Spear (has the thrown trait) (as Fighter's Fork, p.600).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita tavaroita &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=357 Parannussauva] '''Taso!''' (p.594)&lt;br /&gt;
* ([https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=249 Vähäisin Sisältösäkki])&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=455 Kylmyydenkestosormus] (Lvl 6, perusmalli, 5 pistettä)&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=211 Pelotteluiskun-jalokivi] (kertakäyttöinen, kiinnitetään aseeseen; kultistivaikutteita)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ripatsin sauva ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin tavallisten sauvojen kanssa, Seitsikon sauvojen loitsuja saa käyttää vaikka eivät olisi omassa loitsulistassa, kunhan on Seitsikon kirkon asianmukaisesti vihitty pappi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* While wielding the staff, you may ignore difficult terrain for one move action during your turn.  You also get +5 ft to your Climb, Fly and Swim speeds if you have such a speed.&lt;br /&gt;
* Cantrip: [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=169 Know Direction]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=175 Longstrider], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=356 Ventriloquism]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=198 Misdirection], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=333 Telekinetic Maneuver], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=371 Water Walk]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Philippa ====&lt;br /&gt;
Pöllö&lt;br /&gt;
* Kuin Bird ([https://2e.aonprd.com/AnimalCompanions.aspx?ID=3 p.215]), paitsi:&lt;br /&gt;
* Str 1, Dex 3, Con 1, Int -3, Wis 2, Cha 0  (-1 Str, +1 Int)&lt;br /&gt;
* '''Support Benefit''' on kuin käärmeellä (Philippa on liian rauhanomainen hyökätäkseen rajusti, mutta mielellään suojaa Santaa.)&lt;br /&gt;
* Yleensä käsketty ''Investigate'' tai ''Scout'' (p.480), tai ''Seek'' (p.471).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Samuel ===&lt;br /&gt;
Tuonikin vati&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_3_actions}} Command, Envision, Material; '''Frequency''' once per hour&lt;br /&gt;
* '''Effect'''  Tuonikki nousee ja muodostaa itselleen vatiin kaadetusta nesteestä kehon (Small Elemental Spirit Humanoid)&lt;br /&gt;
** Familiar ability: Manual Dexterity, Speech + 2 muuta&lt;br /&gt;
** Saa ottaa: Damage Avoidance (Fortitude), Amphibious, Darkvision, Fast Movement; Master Abilityt &amp;quot;kaikki&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Osaa palata vatiin itsekseen pyynnöstä, tosin voi olla vastentahtoinen jos on joutunut siellä liikaa olemaan, ja toisaalta menee mielellään mikäli on ottanut paljon vahinkoa.  Paranee normaalisti ollessaan sidottuna vatiin. &lt;br /&gt;
* Purkautuu ulos vadista hyvin pahasti vahingoittuneena jos vati tuhotaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rosantajan Aarre ===&lt;br /&gt;
(Aiempien versioiden kuvaukset alkaen 2016-05.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rosantajan &amp;amp; Jaakon sormukset (Louisella &amp;amp; Tonilla)&lt;br /&gt;
* Rauhanpeitto (Tonilla)&lt;br /&gt;
** Kuluneen ja vanhan oloinen tupakkatakki, selässä kummallinen kuvio, kuin punainen rasti.  Ilkeitä veriläiskeitä, tuoreempia, haalea teksti &amp;quot;santa....vi..e.ne&amp;quot; osittain veren peittämänä.&lt;br /&gt;
** Tehnee käyttäjästään charmikkaamman. Ei toimi kaikilla yhtä hyvin, pitää ehkä olla Rosantajan/Tonin verisukulainen.&lt;br /&gt;
* Sikarirasia, &amp;quot;Paljastava Savu&amp;quot; (Louisella)&lt;br /&gt;
** Hopeinen, komeilla korostuksilla ja kaiverruksilla koristeltu sikarirasia.&lt;br /&gt;
** Tässä pidettyjen sikarien savu paljastaa ansoja ja valehtelijoiden sanat.&lt;br /&gt;
* Loput Sankarien portaikossa tai sen lähellä, luultavasti saatavilla jos halutaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sanansa Mittainen Malja ====&lt;br /&gt;
Hiukan tummunut kovatinainen pikari, jonka reunaa ja jalustaa kiertää pieniä koristeluja, mm. viinirypäleterttuja ja keijuja.  Melko isokokoinen, lähes pintti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maljan voi täyttää haluamallaan juomalla, kunhan sitä on edes pieni tilkka pohjalla.  Kun tällöin kaataa pikariin jotain nestettä ja tekee lupauksen, vannoo valan, tai muuten väittää tekevänsä jotain, muuttuu kaikki neste pohjalla olleeksi.  Lupaus voi olla hyvin vähäinen (&amp;quot;Lupaan loppuillan tanssittaa jokaista halukasta partneria ainakin kerran!&amp;quot;) tai hyvinkin pitällinen ja sitova vala.  Jos tällä tavalla luotu juoma poistuu kupista muualle kuin jonkun kurkkuun, se haihtuu hyvin pian maljasta poistumisen jälkeen.  Taikajuoman monistaminen aiheuttaa varmasti kummallisia sivuefektejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pikari antaa lupauksien toteuttamiseen '''-1N''' jos tarpeen, ainakin kerran lupausta kohti ja isommissa varamsti useammankin kerran.  Mikäli yritetään käyttää vain tavallisena mukina eikä käyttäjä muuten tee lupauksia, joutuu hän vähintään kerran illassa heittämään SIS (tod.näk. '''4N''' jos vain kerran, '''3N''' jos useammin) ettei tule luvanneeksi jotain.  Vastaavia heittoja tulee myös jos ei ota maljaa esiin kun olisi sopiva tilaisuus (illanviettoa viinin ja ystävien seurassa; ei tarvitse ottaa jokaisella leirinuotiolla tai satunnaisessa majatalossa pitkällä matkalla).  Näihin sisukkuus-heittoihin tulee myös hiljalleen '''+1N''' tai jopa '''+2N''' jos ei tee lupauksia tai koita täyttää niitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei kirottu, vaan perinteinen &amp;quot;hyvää &amp;amp; huonoa&amp;quot; -taikaesine jolla on hitunen omaa tahtoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lautturin vanha kamu ====&lt;br /&gt;
Parhaat päivänsä nähnyt lierihattu, jonka taikuus vaatii että vähintään kerran vuodessa siihen laitetaan uusi sulka, samalla kun kerrotaan tarinaa sulan hankinnasta.  Sulka muuttuu hyvin nopeasti nuhjaantuneeksi, mutta ei tarvitse korvata ennen kuin siitä rupeaa irtoamaan paloja.  Hattu muuten on ollut komea, ja varmasti puhdistettavissa ja korjattavissa takaisin hienoksi; sen kunto heikkenee luonnollisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antaa aina hyvän näkyvyyden (ei haittaa sumu, myrky tai pimeys) laivalla.  Käyttäjä ei varsinaisesti näe kirkkaasti, mutta kuulee, haistaa, tuntee aalloista tai muuten havainnoi kuin olisi kirkasta ja valoisaa.  Jos muuten veden äärellä kuin laivassa, vähentää '''-1N''' haittoja samalla tavoin.&lt;br /&gt;
* Toimii lyömäaseena (voi käyttää myös Tappelu-taidolla), vaurio 4, mutta näin käytettä ei voi tappaa, vaan enintään tainnuttaa vastustajan.&lt;br /&gt;
* Saa muut pyytämään käyttäjältään tarinoita, ja parantaa ajan mittaan hänen taitojaan tarinankerronnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muut:&lt;br /&gt;
* Meren vainu&lt;br /&gt;
** Kompassi-medaljonki&lt;br /&gt;
** Saa laivan ruorissa tietää uhkista hetkeä ennen.  Voi osoittaa suurinta uhkaa ja suurinta turvaa kohti.  Osaa huomata virheet itse piiretyssä kartassa.&lt;br /&gt;
* Huotra, &amp;quot;Kauppamestarin suojan suojan suoja&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Toimii vain kauppamatkan aikana; pakottaa rosvot neuvottelemaan ja salamurhaajankin hyökkämään avoimesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyssiasta Leen majatalon alta&lt;br /&gt;
* (Anti?)Taikuusmaalin näytteitä&lt;br /&gt;
** Yökköjä jotka syöneet maalia?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaavoja / reseptejä: &lt;br /&gt;
* Pitkään palavat soihdut&lt;br /&gt;
* Oil of Ghost Touch, Lvl 2 esine, kestää 1 min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vähemmän taikaiset esineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu&lt;br /&gt;
* Kirveli&lt;br /&gt;
* Samuel&lt;br /&gt;
** Keijuherran kiroaman linnunpelättimen &amp;quot;sydän&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Kirjoja&lt;br /&gt;
*** Elremin kiroukset &lt;br /&gt;
*** Vähäisempi Kunisian Kuolleiden Kirja&lt;br /&gt;
* Santa&lt;br /&gt;
** Kylmärautaiset pinnat suurvasaraan: Attached to Maul ([https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=171 p.282]), irtoavat jos hyökkäys on kriittinen epäonnistuminen.&lt;br /&gt;
* Säilä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ei ryhmällä ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kimmotuskypärä  (houkuttaa Säilää)&lt;br /&gt;
* Nähty 7 Djinnin Liiton aarrevarastossa. &amp;lt;!-- Historia: Ennen Mäyrän omistama, vaihtoi Surtin kultistille, saatu taistelusaaliina Efreetejä vastaan. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.  &lt;br /&gt;
* Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi yrittää Counter-efektiä ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Muita:  Muuttuvien vaatteiden silkkiliina, Pimeänjousi (näkee kuin päivällä, toimii vain naisille), Kiroamisen sauva (saa voimansa menetyksistä ja kärsimyksestä), Esineidenmuokkauspussi (huonosti kontrollia).  Myös monia, jotka vaatii lentämisen tai ilmanhallintaa. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=243 Tulielementaalin-jalokivi]; punertava, näkyy liekki sisällä, melko voimallinen.  Rikkominen vapauttaa vihaisen tulielementaalin, mutta on kontrolloitavissa.  Kultisti-viboja. -&amp;gt; Hajosi kun Kirveli hämäsi Prinsessa Opistehea.&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=569 Suostuttelukahleet] (Etelän maiden merkkejä) -&amp;gt; Minkki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lumikoira|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70713</id>
		<title>Lumikoira:Lootti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70713"/>
		<updated>2023-01-11T17:08:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Panssari-lista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Panssari-lista ==&lt;br /&gt;
Eka ehdotus uusista panssareista, saa ehdotella korjauksia.&lt;br /&gt;
* '''Antavat haittanopan Hiipimiseen'''.&lt;br /&gt;
* ''Jollain tavalla erikoiset''.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&amp;gt;Paremmin suojaavat, usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Kevyemmät, niinikään usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:olive&amp;quot;&amp;gt;Painavammat... tähän on varmaan jokin syy&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Osumapaikka &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Pää &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Kädet &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Rinta &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Vatsa &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Jalat&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;right&amp;quot; | Paino yht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hannu || ''Nahkakypärä'', 10 || ''Nahkakäsisuojat'', 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | ''Nahkakyrassi'', 30 || ''Nahkasäärystimet'', 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopanuttu, 20 || &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  || 4 || 5 || colspan=2 | 6 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Säilä || Nahkakypärä, 10 || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | '''''Mithral-ketjuhauberkki''''', 70 || ''Nahkasäärystimet, 10'' || rowspan=2 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''-1N''' Hiipimiseen* || 3 || colspan=3 style=&amp;quot;color:purple&amp;quot; | 8 || style=&amp;quot;color:teal&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toni || Avokypärä, 20 || Nahkaiset käsisuojat, 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaryrassi, 30 || Nahkasäärystimet, 20 || rowspan=2 align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |  80 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 4 || 3 || 0 || 0 || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Esim-Kirveli || Nahkakypärä, 10 || Nahkakäsisuojat, 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaliivit, 20 || Nahkasäärystimet, 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || colspan=3 |  || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopahousut, 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 3 || 3 || 2 || 3 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nimi || _huppu, # || _käsisuojat, # || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | _kyrassi, # || _säärystimet, # || align=&amp;quot;right&amp;quot; | yht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suoja-arvot-&amp;gt; ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu: jostain eksoottisen eläimen nahasta tehty panssari, hassut turkisreunat kaulan ympärillä (leijonaa).  Alla tavallinen huopanuttu antamassa lisäsuojaa.&lt;br /&gt;
** On vaan yleisesti parempi, +1 kaikkiin suoja-arvoihin.&lt;br /&gt;
** Oli PF2:ssa &amp;quot;+2 Resilient&amp;quot; (seivareita), mutta nyt saa keksiä erikoistuneempia bonuksia tilalle jos haluaa.&lt;br /&gt;
* Säilä: Hithelsilvatharin panssari (PF2: Mithral +2 Chain Shirt)&lt;br /&gt;
** On hyvin helposti lumottavissa toimimaan tulta hengittäviä vastaan, vähän tavallista helpommin muuten tulenkestäväksi.&lt;br /&gt;
** '''-1N''' Hiipimiseen muualla kuin metsissä; yleisesti toimiva hiljennys saatavilla jos menee puhumaan Paerikselle (tai muulle pätevälle haltiasepälle).  &amp;lt;!-- Hoituu kun sitä käyttää riittävästi muuallakin (joku määrä seuraavista: kaupunki, maaseutu, luolastot, vuoristo, merellä, suolla, autiomaassa, tundralla, jäätiköllä). --&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Muuten tavallinen nahkakypärä ja isältä saatu kevennetyt Nahkasäärystimet.&lt;br /&gt;
* Tonin panssarit luultavasti tavanomaista materiaalia ellei käydä kerjäämässä parempia.&lt;br /&gt;
* Kirvelin panssari esimerkkivarustus velholle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jakamatta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* 2x Surtin epäpyhitettyjä öljyjä: Sytyttää aseen tuleen, kesto 2N taistelukierrosta, +1N tulivauriota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santa suostunee antamaan sisältösäkin jollekulle muulle käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taikaesineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hannu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomunkatkaisija ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Valalla vanotttu kantaja&lt;br /&gt;
* Hannu ei voi hylätä Tomunkatkaisijaa ilman valaa jossa toinen ottaa sen kannettavakseen.&lt;br /&gt;
* Perusmekaanisesti:  Lyömämiekka, joka ei paina mitään eikä ole Voima-rajoituksia.&lt;br /&gt;
** Tuntuu silti Hannun käteen juuri sopivan painavalta, ja paino voidaan käytettäessä olettaa hyvinkin painavaksi mikäli se olisi jotenkin hyödyllistä.  Muille paino on 25 naulaa ja normaalit Voimarajoitukset.&lt;br /&gt;
* Hannun kädessä leikkaa läpi kivestä, raudasta ja teräksestä melkein kuin niitä ei olisikaan.&lt;br /&gt;
** Esinetakuuden osaaja voi saada aikaan saman efektin kokeellisesti käytettäessä, mutta ei taistelussa.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan kädestä pois lyömiseen tms. vastustajille '''+1N'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omatahtoinen toimija&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan motivaatiot ilmeisesti liittyvät menneisyyden tekoihin sekä muistoihin ja niiden hyväksymiseen, unohtamiseen tai uudelleenarviointiin... Parempi ymmärrys vaatinee meditointia tai kokeiluja.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijaan vaikuttaminen on yleensä kantajalleen ''Vaikeaa'', muille ''Hyvin vaikeaa''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmistettu Haltiahopeasta &lt;br /&gt;
* Vastustajien metallipanssarien suoja-arvo lasketaan kolmasosaksi, sekapanssarien (rautanahka) suoja-arvoon tulee -1.&lt;br /&gt;
* Miekkojen ja muiden kokometallisten aseiden torjuminen '''+1N''', mutta vastustajat saavat niillä torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
* Saa ottaa Miekat-taitoon erikoistumisen &amp;quot;Tomunkatkaisija&amp;quot;, joka auttaa yllä olevissa tapauksissa.&lt;br /&gt;
* Jos vastaan sattuu muita metalleja, esim. pronssista tehty ase tai panssari, niin siitä ei mene läpi, ja vastaavasti kivisestä kyllä menee, mutta tällaiset ovat harvinaisempia.&lt;br /&gt;
* Näkymätöntä kuunvalossa:  Hyökätessä '''+1N''' jos ei keksi jotain tapaa nähdä missä miekka menee.  Vastustajat saavat näkymättömän aseen väistämiseen tai torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
** Haltioilla on tähän keinoja mutta ei tietoa miten ne toimii ihmisten kanssa.  Thamior ja Paeris ottaa mielellään koekaniinin jos on vapaaehtoinen.&lt;br /&gt;
* Tehdyt haavat mustuu ja turpoaa.  Hoitamattomina '''4N''' SIS (jokaista haavaa kohtaan erikseen, jos tuli myös syvä haava niin vain '''3N''') tai raapii niitä, jolloin tulee jäämään hyvin selkeät ja näkyvät arvet.  Haavoja voi hoitaa normaalisti, PJ päättää haavojen määrästä ja niiden hoitamisen onnistumisesta riippuen vaatiiko SIS-heittoa sen jälkeen, ja se on enintään ''Haastava''.  Myös esim. täysi peittäminen ja jatkuva valvonta tai tyypin sitominen toimii...&lt;br /&gt;
* (Eri asia kuin Mithral, mutta samankaltaisuuksiakin on.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkoitettu Haltijoiden käyttöön&lt;br /&gt;
* Miekan mieli auttaa Hannua ymmärtämään kohtuullisesti puhuttua Haltiakieltä.  Osaa myös heikosti puhua ja lukea, mutta ei kirjoittaa.&lt;br /&gt;
* Muitakin kummallisuuksia aiheutunee siitä että oikeastaan on tarkoitettu vain haltioiden käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirveli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viestintäpeili&lt;br /&gt;
* Yksinkertainen ovaali peili, vähän kämmentä suurempi.  Itse peiliosa hyvälaatuinen ja hopeoitu, muuten kupariset reunat joissa vähän koristelua muttei erityisen hienostunutta.  &lt;br /&gt;
* Voi kahdesti päivässä laittaa taikapisteen (Esine/Peri) ja keskittyä, ja sen jälkeen puhua Thamiorin peilin edessä olevan henkilön kanssa.  Thamior (tai valtuutettu tornin vastuullinen tornissa ollessaan) tietää jos kontaktia yritetään ja käsipeilin käyttäjä saa tietää että on tulossa pääpeilille.&lt;br /&gt;
* Mukana myös ehkä jotenkin muinainen kuushaamaanihaamu, Mieli- tai Peritaikuudella voi yrittää kontaktia (mutta ei (vielä) tarkempia sääntöjä muuten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happotaikasauva&lt;br /&gt;
* Pronssia ja lasia oleva taikasauva, jossa ohuet kultakierteet ympärillä ja pää kullattu.&lt;br /&gt;
* Voi aktivoida kerran taistelussa, pituus IV.&lt;br /&gt;
* Normaaliversio maksaa 3 tp. (Elementalismi / Esine) jolla saa yhteen kohteeseen '''1N''' hyökkäyksen ja toiseen '''1N3'''; kummatkin  osuvat 1. asteella.&lt;br /&gt;
* Saa myös voimistaa käyttämällä X tp. lisää (vain Elementalismi / Esine, ei yleinen).  Tällöin ensimmäiseen kohteeseen jää pysyvää happoa joka tekee joka vuoron lopussa ylimääräistä vauriota, ensin X, sitten vähentyen pisteellä vuorossa.  Jos käytetään 3 tp. tai enemmän, toiseen kohteeseen tehty vaurio kasvaa niin että se on '''1N'''.&lt;br /&gt;
** Happo on tahmeaa, mutta sitä voi koittaa pyyhkiä pois.&lt;br /&gt;
** Voimistaessa saa koittaa heittää Taikuustaitoa halutessaan; onnistuminen voi parantaa osumista, vähentää pisteiden kulumista, tai muuten parantaa tulosta.&lt;br /&gt;
* Jos vaurionopasta tulee 6 niin sauvaa ei voi enää käyttää samana päivänä. (Heitetään uudestaan ja lisätään kuten normaalisti.)&lt;br /&gt;
** Jos tulee useampi 6 vaurionopista tai taikuustaidon heitosta moka, taikasauva särkyy (mutta on luultavasti korjattavissa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säänsuoja(viitta/paita) (Item 7)&lt;br /&gt;
* ToDo ulkonäkö.&lt;br /&gt;
* Suojaa kylmältä ja kuumalta säältä, voi myös lyhyaikaisesti voimistaa suojaamaan vähän jää- ja tulivauriolta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wearing this (_garment_) grants you resistance 2 against cold and fire.  In addition, you are protected from Severe and lesser enviromental temperature effects, and Incredible and Extreme effects are treated as one milder. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytetty Hiljaisuuden vyönsolki&lt;br /&gt;
* Tinasta painettu vyönsolki, jossa tiimalasin yläosasta valuu korvaa hiekkaa&lt;br /&gt;
* Tutkiminen: Occult DC 25, Divine DC 26, Arcane DC 29&lt;br /&gt;
* Talismaani, Silence, 4th level. Activate: interact {{PF2_1_action}}&lt;br /&gt;
* Hinta 10-30 kT, lvl jossain luokkaa 9-11&lt;br /&gt;
* Requirements: You are a Master in Stealth or Supply a casting of Silence (4th)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Säilä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taikuutta imevä tikari ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Voisi nimetä...)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leveäteräinen tikari, rautaa jossa hopeisia upotuksia.  Paksuun väistimeen on upotettu kummallisia kristalleja.  Poistaa yhden (tavanomaisen) haittanopan taikojen torjumisesta (ei auta heitettyjä esineitä tai ammuksia vastaan).  Imee myös voimaa torjutusta loitsusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun torjunta taikaa vastaan onnistuu, tikari imee loitsuun käytetyt taikapisteet itseensä, ja laitetaan muistiin loitsun vaikutus.  Tämän jälkeen torjuja heittää tikarin taikuuden hallintaa, joko Esinetaikuudella tai Veitsilla mutta Mahdilla Ketteryyden sijaan; tämän heiton vaikeus on (5 - äskeisen torjunnan aste) '''N'''.  Tikariin mahtuu enintään käyttäjän MHT pisteitä, jos menee yli tästä niin sama vaikutus kuin moka tikarin hallinnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikarin taikuuden hallinta:&lt;br /&gt;
* Onnistuminen: Jos tikarissa on riittävästi pisteitä, ne purkautuvat loitsuna, muuten menevät talteen tikariin.&lt;br /&gt;
** 3. Aste: Pisteitä kuluu 4, loitsu '''3N''', TAI 2. asteen onnistuminen jos käyttäjä niin haluaa.&lt;br /&gt;
** 2. Aste: Pisteitä kuluu 6, loitsu '''4N'''.&lt;br /&gt;
** 1. aste: Pisteitä kuluu '''1N+3''', loitsun koko puolet tästä.&lt;br /&gt;
** Epäonnistuminen: Puolet tikarin pisteistä aiheuttaa yhden tai useamman loitsun torjujaan, sen jälkeen hän saa päättää haluaako purkaa loput pisteet haluamiinsa vihollisiin.&lt;br /&gt;
** Moka: Kaikki pisteet purkautuvat hallitsemattomasti ja yksi tai useampi kristalli säröytyy.  PJ päättää tilanteeseen sopivia nopanheittoja, hyvällä tuurilla tikari on vielä korjattavissa.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsun purkautuminen&lt;br /&gt;
# Kerro PJ:lle millaisista loitsuista tikarissa on energiaa ja kuinka paljon.&lt;br /&gt;
# PJ kertoo epämääräisesti mitä on purkautumassa.&lt;br /&gt;
# Kerro kohde, johon loitsu menee.&lt;br /&gt;
# PJ kuvailee, mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luuhämähäkki&lt;br /&gt;
* Luusta kaiverrettu hämähäkki, joka muodostuu pienemmistä hämähäkeistä.  Vatsassa Maralaisen velho-oppilas Rainan riimu.&lt;br /&gt;
* Käyttö: Envision {{PF2_1_action}} ja heitto max 20 jalan päähän.&lt;br /&gt;
** Luo [https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=78 hämähäkkiparven] joka suurin piirtein tottelee käyttäjää.&lt;br /&gt;
** Muutos yllä mainittuun: Flat-footed -&amp;gt; Enfeebled 1 tai 2, joka kestää 5 vuoroa.  &lt;br /&gt;
** Lvl 5, arvo noin 25 hM, tutkimus Arcane DC 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=456 Valheiden sormus] &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=415 Kiitäjän rannerengas]&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=442 Naamioitumishattu, mahtavampi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santa ===&lt;br /&gt;
Vesikeihäs&lt;br /&gt;
* Miehen mittainen keihäs, vaikuttaa olevan alkukantaista tekoa.  Varsi hiukan taipuisaa tummaa puuta, kärki kuin valtava hauen hammas.  Ei kaiverruksia, mutta varsi kulunut niin että puun syyt ovat kohollaan ja antavat hyvän otteen.  Kalan-nahkaisia &amp;quot;nauhoja&amp;quot; sidottu terän viereen, noin kyynärän pituisia.  Varteen kiinnitetty ohuita hopeisia pantoja, joissa Seitsikon riimuja.&lt;br /&gt;
* Spear +1  (Level 4)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_2_actions}} Envision, Interact; '''Frequency''' 1/minute; '''Effect''' Elemental Motion (Water) (p.404)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_1_action}} Interact; '''Effect''' You extend or shorten the spear’s haft. When extended, the spear is a Longspear (requires two hands to wield and has the reach trait), when shortened, a regular Spear (has the thrown trait) (as Fighter's Fork, p.600).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita tavaroita &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=357 Parannussauva] '''Taso!''' (p.594)&lt;br /&gt;
* ([https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=249 Vähäisin Sisältösäkki])&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=455 Kylmyydenkestosormus] (Lvl 6, perusmalli, 5 pistettä)&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=211 Pelotteluiskun-jalokivi] (kertakäyttöinen, kiinnitetään aseeseen; kultistivaikutteita)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ripatsin sauva ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin tavallisten sauvojen kanssa, Seitsikon sauvojen loitsuja saa käyttää vaikka eivät olisi omassa loitsulistassa, kunhan on Seitsikon kirkon asianmukaisesti vihitty pappi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* While wielding the staff, you may ignore difficult terrain for one move action during your turn.  You also get +5 ft to your Climb, Fly and Swim speeds if you have such a speed.&lt;br /&gt;
* Cantrip: [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=169 Know Direction]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=175 Longstrider], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=356 Ventriloquism]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=198 Misdirection], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=333 Telekinetic Maneuver], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=371 Water Walk]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Philippa ====&lt;br /&gt;
Pöllö&lt;br /&gt;
* Kuin Bird ([https://2e.aonprd.com/AnimalCompanions.aspx?ID=3 p.215]), paitsi:&lt;br /&gt;
* Str 1, Dex 3, Con 1, Int -3, Wis 2, Cha 0  (-1 Str, +1 Int)&lt;br /&gt;
* '''Support Benefit''' on kuin käärmeellä (Philippa on liian rauhanomainen hyökätäkseen rajusti, mutta mielellään suojaa Santaa.)&lt;br /&gt;
* Yleensä käsketty ''Investigate'' tai ''Scout'' (p.480), tai ''Seek'' (p.471).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Samuel ===&lt;br /&gt;
Tuonikin vati&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_3_actions}} Command, Envision, Material; '''Frequency''' once per hour&lt;br /&gt;
* '''Effect'''  Tuonikki nousee ja muodostaa itselleen vatiin kaadetusta nesteestä kehon (Small Elemental Spirit Humanoid)&lt;br /&gt;
** Familiar ability: Manual Dexterity, Speech + 2 muuta&lt;br /&gt;
** Saa ottaa: Damage Avoidance (Fortitude), Amphibious, Darkvision, Fast Movement; Master Abilityt &amp;quot;kaikki&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Osaa palata vatiin itsekseen pyynnöstä, tosin voi olla vastentahtoinen jos on joutunut siellä liikaa olemaan, ja toisaalta menee mielellään mikäli on ottanut paljon vahinkoa.  Paranee normaalisti ollessaan sidottuna vatiin. &lt;br /&gt;
* Purkautuu ulos vadista hyvin pahasti vahingoittuneena jos vati tuhotaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rosantajan Aarre ===&lt;br /&gt;
(Aiempien versioiden kuvaukset alkaen 2016-05.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rosantajan &amp;amp; Jaakon sormukset (Louisella &amp;amp; Tonilla)&lt;br /&gt;
* Rauhanpeitto (Tonilla)&lt;br /&gt;
** Kuluneen ja vanhan oloinen tupakkatakki, selässä kummallinen kuvio, kuin punainen rasti.  Ilkeitä veriläiskeitä, tuoreempia, haalea teksti &amp;quot;santa....vi..e.ne&amp;quot; osittain veren peittämänä.&lt;br /&gt;
** Tehnee käyttäjästään charmikkaamman. Ei toimi kaikilla yhtä hyvin, pitää ehkä olla Rosantajan/Tonin verisukulainen.&lt;br /&gt;
* Sikarirasia, &amp;quot;Paljastava Savu&amp;quot; (Louisella)&lt;br /&gt;
** Hopeinen, komeilla korostuksilla ja kaiverruksilla koristeltu sikarirasia.&lt;br /&gt;
** Tässä pidettyjen sikarien savu paljastaa ansoja ja valehtelijoiden sanat.&lt;br /&gt;
* Loput Sankarien portaikossa tai sen lähellä, luultavasti saatavilla jos halutaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sanansa Mittainen Malja ====&lt;br /&gt;
Hiukan tummunut kovatinainen pikari, jonka reunaa ja jalustaa kiertää pieniä koristeluja, mm. viinirypäleterttuja ja keijuja.  Melko isokokoinen, lähes pintti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maljan voi täyttää haluamallaan juomalla, kunhan sitä on edes pieni tilkka pohjalla.  Kun tällöin kaataa pikariin jotain nestettä ja tekee lupauksen, vannoo valan, tai muuten väittää tekevänsä jotain, muuttuu kaikki neste pohjalla olleeksi.  Lupaus voi olla hyvin vähäinen (&amp;quot;Lupaan loppuillan tanssittaa jokaista halukasta partneria ainakin kerran!&amp;quot;) tai hyvinkin pitällinen ja sitova vala.  Jos tällä tavalla luotu juoma poistuu kupista muualle kuin jonkun kurkkuun, se haihtuu hyvin pian maljasta poistumisen jälkeen.  Taikajuoman monistaminen aiheuttaa varmasti kummallisia sivuefektejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pikari antaa lupauksien toteuttamiseen '''-1N''' jos tarpeen, ainakin kerran lupausta kohti ja isommissa varamsti useammankin kerran.  Mikäli yritetään käyttää vain tavallisena mukina eikä käyttäjä muuten tee lupauksia, joutuu hän vähintään kerran illassa heittämään SIS (tod.näk. '''4N''' jos vain kerran, '''3N''' jos useammin) ettei tule luvanneeksi jotain.  Vastaavia heittoja tulee myös jos ei ota maljaa esiin kun olisi sopiva tilaisuus (illanviettoa viinin ja ystävien seurassa; ei tarvitse ottaa jokaisella leirinuotiolla tai satunnaisessa majatalossa pitkällä matkalla).  Näihin sisukkuus-heittoihin tulee myös hiljalleen '''+1N''' tai jopa '''+2N''' jos ei tee lupauksia tai koita täyttää niitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei kirottu, vaan perinteinen &amp;quot;hyvää &amp;amp; huonoa&amp;quot; -taikaesine jolla on hitunen omaa tahtoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lautturin vanha kamu ====&lt;br /&gt;
Parhaat päivänsä nähnyt lierihattu, jonka taikuus vaatii että vähintään kerran vuodessa siihen laitetaan uusi sulka, samalla kun kerrotaan tarinaa sulan hankinnasta.  Sulka muuttuu hyvin nopeasti nuhjaantuneeksi, mutta ei tarvitse korvata ennen kuin siitä rupeaa irtoamaan paloja.  Hattu muuten on ollut komea, ja varmasti puhdistettavissa ja korjattavissa takaisin hienoksi; sen kunto heikkenee luonnollisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antaa aina hyvän näkyvyyden (ei haittaa sumu, myrky tai pimeys) laivalla.  Käyttäjä ei varsinaisesti näe kirkkaasti, mutta kuulee, haistaa, tuntee aalloista tai muuten havainnoi kuin olisi kirkasta ja valoisaa.  Jos muuten veden äärellä kuin laivassa, vähentää '''-1N''' haittoja samalla tavoin.&lt;br /&gt;
* Toimii lyömäaseena (voi käyttää myös Tappelu-taidolla), vaurio 4, mutta näin käytettä ei voi tappaa, vaan enintään tainnuttaa vastustajan.&lt;br /&gt;
* Saa muut pyytämään käyttäjältään tarinoita, ja parantaa ajan mittaan hänen taitojaan tarinankerronnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muut:&lt;br /&gt;
* Meren vainu&lt;br /&gt;
** Kompassi-medaljonki&lt;br /&gt;
** Saa laivan ruorissa tietää uhkista hetkeä ennen.  Voi osoittaa suurinta uhkaa ja suurinta turvaa kohti.  Osaa huomata virheet itse piiretyssä kartassa.&lt;br /&gt;
* Huotra, &amp;quot;Kauppamestarin suojan suojan suoja&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Toimii vain kauppamatkan aikana; pakottaa rosvot neuvottelemaan ja salamurhaajankin hyökkämään avoimesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyssiasta Leen majatalon alta&lt;br /&gt;
* (Anti?)Taikuusmaalin näytteitä&lt;br /&gt;
** Yökköjä jotka syöneet maalia?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaavoja / reseptejä: &lt;br /&gt;
* Pitkään palavat soihdut&lt;br /&gt;
* Oil of Ghost Touch, Lvl 2 esine, kestää 1 min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vähemmän taikaiset esineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu&lt;br /&gt;
* Kirveli&lt;br /&gt;
* Samuel&lt;br /&gt;
** Keijuherran kiroaman linnunpelättimen &amp;quot;sydän&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Kirjoja&lt;br /&gt;
*** Elremin kiroukset &lt;br /&gt;
*** Vähäisempi Kunisian Kuolleiden Kirja&lt;br /&gt;
* Santa&lt;br /&gt;
** Kylmärautaiset pinnat suurvasaraan: Attached to Maul ([https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=171 p.282]), irtoavat jos hyökkäys on kriittinen epäonnistuminen.&lt;br /&gt;
* Säilä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ei ryhmällä ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kimmotuskypärä  (houkuttaa Säilää)&lt;br /&gt;
* Nähty 7 Djinnin Liiton aarrevarastossa. &amp;lt;!-- Historia: Ennen Mäyrän omistama, vaihtoi Surtin kultistille, saatu taistelusaaliina Efreetejä vastaan. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.  &lt;br /&gt;
* Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi yrittää Counter-efektiä ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Muita:  Muuttuvien vaatteiden silkkiliina, Pimeänjousi (näkee kuin päivällä, toimii vain naisille), Kiroamisen sauva (saa voimansa menetyksistä ja kärsimyksestä), Esineidenmuokkauspussi (huonosti kontrollia).  Myös monia, jotka vaatii lentämisen tai ilmanhallintaa. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=243 Tulielementaalin-jalokivi]; punertava, näkyy liekki sisällä, melko voimallinen.  Rikkominen vapauttaa vihaisen tulielementaalin, mutta on kontrolloitavissa.  Kultisti-viboja. -&amp;gt; Hajosi kun Kirveli hämäsi Prinsessa Opistehea.&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=569 Suostuttelukahleet] (Etelän maiden merkkejä) -&amp;gt; Minkki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lumikoira|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70712</id>
		<title>Lumikoira:Lootti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Lumikoira:Lootti&amp;diff=70712"/>
		<updated>2023-01-11T17:07:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Panssari-lista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Panssari-lista ==&lt;br /&gt;
Eka ehdotus uusista panssareista, saa ehdotella korjauksia.&lt;br /&gt;
* '''Antavat haittanopan Hiipimiseen'''.&lt;br /&gt;
* ''Jollain tavalla erikoiset''.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&amp;gt;Paremmin suojaavat, usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:teal&amp;quot;&amp;gt;Kevyemmät, niinikään usein maagiset&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;SPAN style=&amp;quot;color:olive&amp;quot;&amp;gt;Painavammat... tähän on varmaan jokin syy&amp;lt;/SPAN&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Osumapaikka &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Pää &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Kädet &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Rinta &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Vatsa &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; | Jalat&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;right&amp;quot; | Paino yht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hannu || ''Nahkakypärä'', 10 || ''Nahkakäsisuojat'', 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | ''Nahkakyrassi'', 30 || ''Nahkasäärystimet'', 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopanuttu, 20 || &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color:purple&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  || 4 || 5 || colspan=2 | 6 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Säilä || Nahkakypärä, 10 || colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; | '''''Mithral-ketjuhauberkki''''', 70 || ''Nahkasäärystimet, 10'' || rowspan=2 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''-1N''' Hiipimiseen* || 3 || colspan=3 style=&amp;quot;color:purple&amp;quot; | 8 || style=&amp;quot;color:teal&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toni || Avokypärä, x0 || Nahkaiset käsisuojat, x0 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaryrassi, x0 || Nahkasäärystimet, x0 || rowspan=2 align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |  x0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 0 || 0 || 0 || 0 || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Esim-Kirveli || Nahkakypärä, 10 || Nahkakäsisuojat, 10 || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkaliivit, 20 || Nahkasäärystimet, 20 || rowspan=3 valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || colspan=3 |  || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | Huopahousut, 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || 3 || 3 || 2 || 3 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nimi || _huppu, # || _käsisuojat, # || colspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; | _kyrassi, # || _säärystimet, # || align=&amp;quot;right&amp;quot; | yht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| suoja-arvot-&amp;gt; ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu: jostain eksoottisen eläimen nahasta tehty panssari, hassut turkisreunat kaulan ympärillä (leijonaa).  Alla tavallinen huopanuttu antamassa lisäsuojaa.&lt;br /&gt;
** On vaan yleisesti parempi, +1 kaikkiin suoja-arvoihin.&lt;br /&gt;
** Oli PF2:ssa &amp;quot;+2 Resilient&amp;quot; (seivareita), mutta nyt saa keksiä erikoistuneempia bonuksia tilalle jos haluaa.&lt;br /&gt;
* Säilä: Hithelsilvatharin panssari (PF2: Mithral +2 Chain Shirt)&lt;br /&gt;
** On hyvin helposti lumottavissa toimimaan tulta hengittäviä vastaan, vähän tavallista helpommin muuten tulenkestäväksi.&lt;br /&gt;
** '''-1N''' Hiipimiseen muualla kuin metsissä; yleisesti toimiva hiljennys saatavilla jos menee puhumaan Paerikselle (tai muulle pätevälle haltiasepälle).  &amp;lt;!-- Hoituu kun sitä käyttää riittävästi muuallakin (joku määrä seuraavista: kaupunki, maaseutu, luolastot, vuoristo, merellä, suolla, autiomaassa, tundralla, jäätiköllä). --&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Muuten tavallinen nahkakypärä ja isältä saatu kevennetyt Nahkasäärystimet.&lt;br /&gt;
* Tonin panssarit luultavasti tavanomaista materiaalia ellei käydä kerjäämässä parempia.&lt;br /&gt;
* Kirvelin panssari esimerkkivarustus velholle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jakamatta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* 2x Surtin epäpyhitettyjä öljyjä: Sytyttää aseen tuleen, kesto 2N taistelukierrosta, +1N tulivauriota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santa suostunee antamaan sisältösäkin jollekulle muulle käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taikaesineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hannu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomunkatkaisija ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Valalla vanotttu kantaja&lt;br /&gt;
* Hannu ei voi hylätä Tomunkatkaisijaa ilman valaa jossa toinen ottaa sen kannettavakseen.&lt;br /&gt;
* Perusmekaanisesti:  Lyömämiekka, joka ei paina mitään eikä ole Voima-rajoituksia.&lt;br /&gt;
** Tuntuu silti Hannun käteen juuri sopivan painavalta, ja paino voidaan käytettäessä olettaa hyvinkin painavaksi mikäli se olisi jotenkin hyödyllistä.  Muille paino on 25 naulaa ja normaalit Voimarajoitukset.&lt;br /&gt;
* Hannun kädessä leikkaa läpi kivestä, raudasta ja teräksestä melkein kuin niitä ei olisikaan.&lt;br /&gt;
** Esinetakuuden osaaja voi saada aikaan saman efektin kokeellisesti käytettäessä, mutta ei taistelussa.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan kädestä pois lyömiseen tms. vastustajille '''+1N'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omatahtoinen toimija&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijan motivaatiot ilmeisesti liittyvät menneisyyden tekoihin sekä muistoihin ja niiden hyväksymiseen, unohtamiseen tai uudelleenarviointiin... Parempi ymmärrys vaatinee meditointia tai kokeiluja.&lt;br /&gt;
* Tomunkatkaisijaan vaikuttaminen on yleensä kantajalleen ''Vaikeaa'', muille ''Hyvin vaikeaa''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valmistettu Haltiahopeasta &lt;br /&gt;
* Vastustajien metallipanssarien suoja-arvo lasketaan kolmasosaksi, sekapanssarien (rautanahka) suoja-arvoon tulee -1.&lt;br /&gt;
* Miekkojen ja muiden kokometallisten aseiden torjuminen '''+1N''', mutta vastustajat saavat niillä torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
* Saa ottaa Miekat-taitoon erikoistumisen &amp;quot;Tomunkatkaisija&amp;quot;, joka auttaa yllä olevissa tapauksissa.&lt;br /&gt;
* Jos vastaan sattuu muita metalleja, esim. pronssista tehty ase tai panssari, niin siitä ei mene läpi, ja vastaavasti kivisestä kyllä menee, mutta tällaiset ovat harvinaisempia.&lt;br /&gt;
* Näkymätöntä kuunvalossa:  Hyökätessä '''+1N''' jos ei keksi jotain tapaa nähdä missä miekka menee.  Vastustajat saavat näkymättömän aseen väistämiseen tai torjumiseen '''+2N'''.&lt;br /&gt;
** Haltioilla on tähän keinoja mutta ei tietoa miten ne toimii ihmisten kanssa.  Thamior ja Paeris ottaa mielellään koekaniinin jos on vapaaehtoinen.&lt;br /&gt;
* Tehdyt haavat mustuu ja turpoaa.  Hoitamattomina '''4N''' SIS (jokaista haavaa kohtaan erikseen, jos tuli myös syvä haava niin vain '''3N''') tai raapii niitä, jolloin tulee jäämään hyvin selkeät ja näkyvät arvet.  Haavoja voi hoitaa normaalisti, PJ päättää haavojen määrästä ja niiden hoitamisen onnistumisesta riippuen vaatiiko SIS-heittoa sen jälkeen, ja se on enintään ''Haastava''.  Myös esim. täysi peittäminen ja jatkuva valvonta tai tyypin sitominen toimii...&lt;br /&gt;
* (Eri asia kuin Mithral, mutta samankaltaisuuksiakin on.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkoitettu Haltijoiden käyttöön&lt;br /&gt;
* Miekan mieli auttaa Hannua ymmärtämään kohtuullisesti puhuttua Haltiakieltä.  Osaa myös heikosti puhua ja lukea, mutta ei kirjoittaa.&lt;br /&gt;
* Muitakin kummallisuuksia aiheutunee siitä että oikeastaan on tarkoitettu vain haltioiden käyttöön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirveli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viestintäpeili&lt;br /&gt;
* Yksinkertainen ovaali peili, vähän kämmentä suurempi.  Itse peiliosa hyvälaatuinen ja hopeoitu, muuten kupariset reunat joissa vähän koristelua muttei erityisen hienostunutta.  &lt;br /&gt;
* Voi kahdesti päivässä laittaa taikapisteen (Esine/Peri) ja keskittyä, ja sen jälkeen puhua Thamiorin peilin edessä olevan henkilön kanssa.  Thamior (tai valtuutettu tornin vastuullinen tornissa ollessaan) tietää jos kontaktia yritetään ja käsipeilin käyttäjä saa tietää että on tulossa pääpeilille.&lt;br /&gt;
* Mukana myös ehkä jotenkin muinainen kuushaamaanihaamu, Mieli- tai Peritaikuudella voi yrittää kontaktia (mutta ei (vielä) tarkempia sääntöjä muuten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Happotaikasauva&lt;br /&gt;
* Pronssia ja lasia oleva taikasauva, jossa ohuet kultakierteet ympärillä ja pää kullattu.&lt;br /&gt;
* Voi aktivoida kerran taistelussa, pituus IV.&lt;br /&gt;
* Normaaliversio maksaa 3 tp. (Elementalismi / Esine) jolla saa yhteen kohteeseen '''1N''' hyökkäyksen ja toiseen '''1N3'''; kummatkin  osuvat 1. asteella.&lt;br /&gt;
* Saa myös voimistaa käyttämällä X tp. lisää (vain Elementalismi / Esine, ei yleinen).  Tällöin ensimmäiseen kohteeseen jää pysyvää happoa joka tekee joka vuoron lopussa ylimääräistä vauriota, ensin X, sitten vähentyen pisteellä vuorossa.  Jos käytetään 3 tp. tai enemmän, toiseen kohteeseen tehty vaurio kasvaa niin että se on '''1N'''.&lt;br /&gt;
** Happo on tahmeaa, mutta sitä voi koittaa pyyhkiä pois.&lt;br /&gt;
** Voimistaessa saa koittaa heittää Taikuustaitoa halutessaan; onnistuminen voi parantaa osumista, vähentää pisteiden kulumista, tai muuten parantaa tulosta.&lt;br /&gt;
* Jos vaurionopasta tulee 6 niin sauvaa ei voi enää käyttää samana päivänä. (Heitetään uudestaan ja lisätään kuten normaalisti.)&lt;br /&gt;
** Jos tulee useampi 6 vaurionopista tai taikuustaidon heitosta moka, taikasauva särkyy (mutta on luultavasti korjattavissa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säänsuoja(viitta/paita) (Item 7)&lt;br /&gt;
* ToDo ulkonäkö.&lt;br /&gt;
* Suojaa kylmältä ja kuumalta säältä, voi myös lyhyaikaisesti voimistaa suojaamaan vähän jää- ja tulivauriolta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wearing this (_garment_) grants you resistance 2 against cold and fire.  In addition, you are protected from Severe and lesser enviromental temperature effects, and Incredible and Extreme effects are treated as one milder. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käytetty Hiljaisuuden vyönsolki&lt;br /&gt;
* Tinasta painettu vyönsolki, jossa tiimalasin yläosasta valuu korvaa hiekkaa&lt;br /&gt;
* Tutkiminen: Occult DC 25, Divine DC 26, Arcane DC 29&lt;br /&gt;
* Talismaani, Silence, 4th level. Activate: interact {{PF2_1_action}}&lt;br /&gt;
* Hinta 10-30 kT, lvl jossain luokkaa 9-11&lt;br /&gt;
* Requirements: You are a Master in Stealth or Supply a casting of Silence (4th)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Säilä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taikuutta imevä tikari ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Voisi nimetä...)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leveäteräinen tikari, rautaa jossa hopeisia upotuksia.  Paksuun väistimeen on upotettu kummallisia kristalleja.  Poistaa yhden (tavanomaisen) haittanopan taikojen torjumisesta (ei auta heitettyjä esineitä tai ammuksia vastaan).  Imee myös voimaa torjutusta loitsusta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kun torjunta taikaa vastaan onnistuu, tikari imee loitsuun käytetyt taikapisteet itseensä, ja laitetaan muistiin loitsun vaikutus.  Tämän jälkeen torjuja heittää tikarin taikuuden hallintaa, joko Esinetaikuudella tai Veitsilla mutta Mahdilla Ketteryyden sijaan; tämän heiton vaikeus on (5 - äskeisen torjunnan aste) '''N'''.  Tikariin mahtuu enintään käyttäjän MHT pisteitä, jos menee yli tästä niin sama vaikutus kuin moka tikarin hallinnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikarin taikuuden hallinta:&lt;br /&gt;
* Onnistuminen: Jos tikarissa on riittävästi pisteitä, ne purkautuvat loitsuna, muuten menevät talteen tikariin.&lt;br /&gt;
** 3. Aste: Pisteitä kuluu 4, loitsu '''3N''', TAI 2. asteen onnistuminen jos käyttäjä niin haluaa.&lt;br /&gt;
** 2. Aste: Pisteitä kuluu 6, loitsu '''4N'''.&lt;br /&gt;
** 1. aste: Pisteitä kuluu '''1N+3''', loitsun koko puolet tästä.&lt;br /&gt;
** Epäonnistuminen: Puolet tikarin pisteistä aiheuttaa yhden tai useamman loitsun torjujaan, sen jälkeen hän saa päättää haluaako purkaa loput pisteet haluamiinsa vihollisiin.&lt;br /&gt;
** Moka: Kaikki pisteet purkautuvat hallitsemattomasti ja yksi tai useampi kristalli säröytyy.  PJ päättää tilanteeseen sopivia nopanheittoja, hyvällä tuurilla tikari on vielä korjattavissa.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loitsun purkautuminen&lt;br /&gt;
# Kerro PJ:lle millaisista loitsuista tikarissa on energiaa ja kuinka paljon.&lt;br /&gt;
# PJ kertoo epämääräisesti mitä on purkautumassa.&lt;br /&gt;
# Kerro kohde, johon loitsu menee.&lt;br /&gt;
# PJ kuvailee, mitä tapahtuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''PF2:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luuhämähäkki&lt;br /&gt;
* Luusta kaiverrettu hämähäkki, joka muodostuu pienemmistä hämähäkeistä.  Vatsassa Maralaisen velho-oppilas Rainan riimu.&lt;br /&gt;
* Käyttö: Envision {{PF2_1_action}} ja heitto max 20 jalan päähän.&lt;br /&gt;
** Luo [https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=78 hämähäkkiparven] joka suurin piirtein tottelee käyttäjää.&lt;br /&gt;
** Muutos yllä mainittuun: Flat-footed -&amp;gt; Enfeebled 1 tai 2, joka kestää 5 vuoroa.  &lt;br /&gt;
** Lvl 5, arvo noin 25 hM, tutkimus Arcane DC 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=456 Valheiden sormus] &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=415 Kiitäjän rannerengas]&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=442 Naamioitumishattu, mahtavampi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Santa ===&lt;br /&gt;
Vesikeihäs&lt;br /&gt;
* Miehen mittainen keihäs, vaikuttaa olevan alkukantaista tekoa.  Varsi hiukan taipuisaa tummaa puuta, kärki kuin valtava hauen hammas.  Ei kaiverruksia, mutta varsi kulunut niin että puun syyt ovat kohollaan ja antavat hyvän otteen.  Kalan-nahkaisia &amp;quot;nauhoja&amp;quot; sidottu terän viereen, noin kyynärän pituisia.  Varteen kiinnitetty ohuita hopeisia pantoja, joissa Seitsikon riimuja.&lt;br /&gt;
* Spear +1  (Level 4)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_2_actions}} Envision, Interact; '''Frequency''' 1/minute; '''Effect''' Elemental Motion (Water) (p.404)&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_1_action}} Interact; '''Effect''' You extend or shorten the spear’s haft. When extended, the spear is a Longspear (requires two hands to wield and has the reach trait), when shortened, a regular Spear (has the thrown trait) (as Fighter's Fork, p.600).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muita tavaroita &lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=357 Parannussauva] '''Taso!''' (p.594)&lt;br /&gt;
* ([https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=249 Vähäisin Sisältösäkki])&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=455 Kylmyydenkestosormus] (Lvl 6, perusmalli, 5 pistettä)&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=211 Pelotteluiskun-jalokivi] (kertakäyttöinen, kiinnitetään aseeseen; kultistivaikutteita)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ripatsin sauva ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toisin kuin tavallisten sauvojen kanssa, Seitsikon sauvojen loitsuja saa käyttää vaikka eivät olisi omassa loitsulistassa, kunhan on Seitsikon kirkon asianmukaisesti vihitty pappi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* While wielding the staff, you may ignore difficult terrain for one move action during your turn.  You also get +5 ft to your Climb, Fly and Swim speeds if you have such a speed.&lt;br /&gt;
* Cantrip: [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=169 Know Direction]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=175 Longstrider], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=356 Ventriloquism]&lt;br /&gt;
# [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=198 Misdirection], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=333 Telekinetic Maneuver], [https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=371 Water Walk]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Philippa ====&lt;br /&gt;
Pöllö&lt;br /&gt;
* Kuin Bird ([https://2e.aonprd.com/AnimalCompanions.aspx?ID=3 p.215]), paitsi:&lt;br /&gt;
* Str 1, Dex 3, Con 1, Int -3, Wis 2, Cha 0  (-1 Str, +1 Int)&lt;br /&gt;
* '''Support Benefit''' on kuin käärmeellä (Philippa on liian rauhanomainen hyökätäkseen rajusti, mutta mielellään suojaa Santaa.)&lt;br /&gt;
* Yleensä käsketty ''Investigate'' tai ''Scout'' (p.480), tai ''Seek'' (p.471).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Samuel ===&lt;br /&gt;
Tuonikin vati&lt;br /&gt;
* '''Activate''' {{PF2_3_actions}} Command, Envision, Material; '''Frequency''' once per hour&lt;br /&gt;
* '''Effect'''  Tuonikki nousee ja muodostaa itselleen vatiin kaadetusta nesteestä kehon (Small Elemental Spirit Humanoid)&lt;br /&gt;
** Familiar ability: Manual Dexterity, Speech + 2 muuta&lt;br /&gt;
** Saa ottaa: Damage Avoidance (Fortitude), Amphibious, Darkvision, Fast Movement; Master Abilityt &amp;quot;kaikki&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Osaa palata vatiin itsekseen pyynnöstä, tosin voi olla vastentahtoinen jos on joutunut siellä liikaa olemaan, ja toisaalta menee mielellään mikäli on ottanut paljon vahinkoa.  Paranee normaalisti ollessaan sidottuna vatiin. &lt;br /&gt;
* Purkautuu ulos vadista hyvin pahasti vahingoittuneena jos vati tuhotaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rosantajan Aarre ===&lt;br /&gt;
(Aiempien versioiden kuvaukset alkaen 2016-05.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rosantajan &amp;amp; Jaakon sormukset (Louisella &amp;amp; Tonilla)&lt;br /&gt;
* Rauhanpeitto (Tonilla)&lt;br /&gt;
** Kuluneen ja vanhan oloinen tupakkatakki, selässä kummallinen kuvio, kuin punainen rasti.  Ilkeitä veriläiskeitä, tuoreempia, haalea teksti &amp;quot;santa....vi..e.ne&amp;quot; osittain veren peittämänä.&lt;br /&gt;
** Tehnee käyttäjästään charmikkaamman. Ei toimi kaikilla yhtä hyvin, pitää ehkä olla Rosantajan/Tonin verisukulainen.&lt;br /&gt;
* Sikarirasia, &amp;quot;Paljastava Savu&amp;quot; (Louisella)&lt;br /&gt;
** Hopeinen, komeilla korostuksilla ja kaiverruksilla koristeltu sikarirasia.&lt;br /&gt;
** Tässä pidettyjen sikarien savu paljastaa ansoja ja valehtelijoiden sanat.&lt;br /&gt;
* Loput Sankarien portaikossa tai sen lähellä, luultavasti saatavilla jos halutaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sanansa Mittainen Malja ====&lt;br /&gt;
Hiukan tummunut kovatinainen pikari, jonka reunaa ja jalustaa kiertää pieniä koristeluja, mm. viinirypäleterttuja ja keijuja.  Melko isokokoinen, lähes pintti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maljan voi täyttää haluamallaan juomalla, kunhan sitä on edes pieni tilkka pohjalla.  Kun tällöin kaataa pikariin jotain nestettä ja tekee lupauksen, vannoo valan, tai muuten väittää tekevänsä jotain, muuttuu kaikki neste pohjalla olleeksi.  Lupaus voi olla hyvin vähäinen (&amp;quot;Lupaan loppuillan tanssittaa jokaista halukasta partneria ainakin kerran!&amp;quot;) tai hyvinkin pitällinen ja sitova vala.  Jos tällä tavalla luotu juoma poistuu kupista muualle kuin jonkun kurkkuun, se haihtuu hyvin pian maljasta poistumisen jälkeen.  Taikajuoman monistaminen aiheuttaa varmasti kummallisia sivuefektejä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pikari antaa lupauksien toteuttamiseen '''-1N''' jos tarpeen, ainakin kerran lupausta kohti ja isommissa varamsti useammankin kerran.  Mikäli yritetään käyttää vain tavallisena mukina eikä käyttäjä muuten tee lupauksia, joutuu hän vähintään kerran illassa heittämään SIS (tod.näk. '''4N''' jos vain kerran, '''3N''' jos useammin) ettei tule luvanneeksi jotain.  Vastaavia heittoja tulee myös jos ei ota maljaa esiin kun olisi sopiva tilaisuus (illanviettoa viinin ja ystävien seurassa; ei tarvitse ottaa jokaisella leirinuotiolla tai satunnaisessa majatalossa pitkällä matkalla).  Näihin sisukkuus-heittoihin tulee myös hiljalleen '''+1N''' tai jopa '''+2N''' jos ei tee lupauksia tai koita täyttää niitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei kirottu, vaan perinteinen &amp;quot;hyvää &amp;amp; huonoa&amp;quot; -taikaesine jolla on hitunen omaa tahtoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lautturin vanha kamu ====&lt;br /&gt;
Parhaat päivänsä nähnyt lierihattu, jonka taikuus vaatii että vähintään kerran vuodessa siihen laitetaan uusi sulka, samalla kun kerrotaan tarinaa sulan hankinnasta.  Sulka muuttuu hyvin nopeasti nuhjaantuneeksi, mutta ei tarvitse korvata ennen kuin siitä rupeaa irtoamaan paloja.  Hattu muuten on ollut komea, ja varmasti puhdistettavissa ja korjattavissa takaisin hienoksi; sen kunto heikkenee luonnollisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antaa aina hyvän näkyvyyden (ei haittaa sumu, myrky tai pimeys) laivalla.  Käyttäjä ei varsinaisesti näe kirkkaasti, mutta kuulee, haistaa, tuntee aalloista tai muuten havainnoi kuin olisi kirkasta ja valoisaa.  Jos muuten veden äärellä kuin laivassa, vähentää '''-1N''' haittoja samalla tavoin.&lt;br /&gt;
* Toimii lyömäaseena (voi käyttää myös Tappelu-taidolla), vaurio 4, mutta näin käytettä ei voi tappaa, vaan enintään tainnuttaa vastustajan.&lt;br /&gt;
* Saa muut pyytämään käyttäjältään tarinoita, ja parantaa ajan mittaan hänen taitojaan tarinankerronnassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muut:&lt;br /&gt;
* Meren vainu&lt;br /&gt;
** Kompassi-medaljonki&lt;br /&gt;
** Saa laivan ruorissa tietää uhkista hetkeä ennen.  Voi osoittaa suurinta uhkaa ja suurinta turvaa kohti.  Osaa huomata virheet itse piiretyssä kartassa.&lt;br /&gt;
* Huotra, &amp;quot;Kauppamestarin suojan suojan suoja&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Toimii vain kauppamatkan aikana; pakottaa rosvot neuvottelemaan ja salamurhaajankin hyökkämään avoimesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyssiasta Leen majatalon alta&lt;br /&gt;
* (Anti?)Taikuusmaalin näytteitä&lt;br /&gt;
** Yökköjä jotka syöneet maalia?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaavoja / reseptejä: &lt;br /&gt;
* Pitkään palavat soihdut&lt;br /&gt;
* Oil of Ghost Touch, Lvl 2 esine, kestää 1 min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vähemmän taikaiset esineet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hannu&lt;br /&gt;
* Kirveli&lt;br /&gt;
* Samuel&lt;br /&gt;
** Keijuherran kiroaman linnunpelättimen &amp;quot;sydän&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Kirjoja&lt;br /&gt;
*** Elremin kiroukset &lt;br /&gt;
*** Vähäisempi Kunisian Kuolleiden Kirja&lt;br /&gt;
* Santa&lt;br /&gt;
** Kylmärautaiset pinnat suurvasaraan: Attached to Maul ([https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=171 p.282]), irtoavat jos hyökkäys on kriittinen epäonnistuminen.&lt;br /&gt;
* Säilä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleinen läjä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ei ryhmällä ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kimmotuskypärä  (houkuttaa Säilää)&lt;br /&gt;
* Nähty 7 Djinnin Liiton aarrevarastossa. &amp;lt;!-- Historia: Ennen Mäyrän omistama, vaihtoi Surtin kultistille, saatu taistelusaaliina Efreetejä vastaan. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hienoa hopeaa, kiillotettu hyvin kiiltäväksi, ja omistuisia pyöreitä kaiverruksia, ylhäältä taakse alas kummallisen eläimen harja.  &lt;br /&gt;
* Jos taian näkee tulevan ja se osuisi, voi yrittää Counter-efektiä ja taika kimpoaa takaisin käyttäjään, voi kimmota myös osittain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Muita:  Muuttuvien vaatteiden silkkiliina, Pimeänjousi (näkee kuin päivällä, toimii vain naisille), Kiroamisen sauva (saa voimansa menetyksistä ja kärsimyksestä), Esineidenmuokkauspussi (huonosti kontrollia).  Myös monia, jotka vaatii lentämisen tai ilmanhallintaa. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mustan Liekin Kultistien kamat&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=243 Tulielementaalin-jalokivi]; punertava, näkyy liekki sisällä, melko voimallinen.  Rikkominen vapauttaa vihaisen tulielementaalin, mutta on kontrolloitavissa.  Kultisti-viboja. -&amp;gt; Hajosi kun Kirveli hämäsi Prinsessa Opistehea.&lt;br /&gt;
* [https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=569 Suostuttelukahleet] (Etelän maiden merkkejä) -&amp;gt; Minkki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lumikoira|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Koilliskamppis:Muistiinpanot&amp;diff=70519</id>
		<title>Koilliskamppis:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Koilliskamppis:Muistiinpanot&amp;diff=70519"/>
		<updated>2022-04-25T19:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kaivosten pelastaminen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Kiedon kaupungissa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Saapuminen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ollaan tulossa Kiedon kaupunkiin, Karakin suunnalta, tänne ei ole kevät tullut niin kuin pitäisi ja lunta on vieläkin maassa jopa joen lähellä.  Lisäksi täällä on kuollut väkeä väkivaltaisilla tavoilla.  Kuolleet enimmäkseen ihan itsepuolustuskykyisiä, täydenkuun ekana päivänä.  Yleinen epäilymme on että kyseessä on sama tyyppi kun mihin aiemminkin me törmättiin; Jäällä on arvio että kyseessä on Ixel Yueho, kuuhulluushenki.  Noustaan pienelle kukkulalle ja nähdään alempana sinisen animan hehku, ja oliko siellä vihreääkin animaa? Ei kait sittenkään.  Sininen hehku himmenee, kun tyyppi vuotaa verta vatsastaan.  Jää syöksyy suoraan kohti parantamaan, Kishak &amp;amp; Max myös, Aedan menee piilossa metsän puolella.  Pari tyyppiä käy ryöväämässä jotain vähän, mutta pakenevat paikalta.  Sinihehkuinen tyyppi vaikuttaa kauppiaalta, ojassa on kärryt.  Jää diagnosoi, tyypissä on tosi jäykkää myrkkyä, mutta yrittää silti nousta pystyyn ja väittää ettei haava niin paha ole.  Tyyppi on hyväntahtoinen, höpöttää kuinka kurjaa kun menee ekalla tehtävällä sattuu kuolemaan.  Yrittää väittää olevansa lähiseudulta, mutta ei näytä siltä.  Max kannustaa Jäätä parannusyrityksissä, Aedan tutkii kärryjä muttei löydä mitään arvokkaan kaltaistakaan.  Aedan on varuillaan jos tyypin tappamista yrittänyt taho palaa, mutta niin ei käy, ja Jää saa hengityksen tasaantumaan ja tyypin pidettyä hengissä.  Vedetään kärryt ojasta, lastataan kauppiastyyppi niihin ja Jää vielä parantaa sen vammojakin. &lt;br /&gt;
Kishak tutkii myös kärryt, mutta ei niistä löydy yhtään mitään joka selittäisi Jään tyypistä parantamaa ''Neomahin Sylkeä'', eli voimallista Malfeaslaista myrkkyä.  Jää yrittää haistella Olemusta, ja ympärillä onkin kaikkea pientä, mutta tyypissä ei mitään.  Jää muuttuu vielä sudeksi ja haistelee paria paennutta tyyppiä, Kishak näki ne myös aika hyvin.  Aedan ja Kishak ottavat kummatkin yhden aisan ja lähdetään vetämään kärryjä kohti Kietoa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedon ympärillä on peltoja ja laitumia, itse kaupunki on enimmäkseen puusta rakennettu, kiveä jaloissa ja jonkun verran savilaattoja katoissa; ympärillä puolisen tusinaa puista vartiotornia.  Keskellä on hallitsevan klaanin isompi Pitkätalo, jonka ympärillä on paaluvarustus; joen varressa muutama vesiratas, jonkun verran savua metalliteollisuudesta.  Jonkun matkan päässä pohjoisessa on matala kukkula jonka ympärillä on paaluvarustus ja sisälle rakennetaan kuulemma Sesuksien lomapalatsia, luoteispuolella taas rakenteilla oleva Immakulaatti-temppeli.  Kaupungin alueelle päästessä Jää on nyt vanha mummo nimeltään Mar Verisammal, ollaan suuntaamassa kuuluisaan ''Työteliään Mehiläisen'' majataloon kun kauppias rupeaa hiljalleen palaamaan tajuihinsa.  Kauppias esittäytyy Kol Kärryksi, ja lupaa tarjota kiitokseksi illallisen.  Kysellään ja arvioidaan aikeita suuntaan ja toiseen; Jää mainitsee että myrkky oli aika voimallista, Max arvioi että tyyppi on tehtävälleen uskollinen ja ihmisuskoinen optimisti, Kol Kärry tuntuu uskovan että Kehä voi auttaa häntä merkittävästi.&lt;br /&gt;
Päästään majatalolle, iso mutta kodikas paikka, takana puutarha ja mehiläispesiä.  Väkeä on sisällä kohtuullisesti, ei ketään tänä iltana esiintymässä, ja hyvä palvelu joskin lapsivoittoinen.  Tiskin takana hyvin peittäitänyt omistaja Hunajamesi, joka tarjoaa heti ensikertalaisille simatuopit ja kyselee muita tarpeita.  Kol Kärry on tarjoamassa Kehälle ruoat ja huoneet kunnes tajuaa ettei voi maksaa, mutta Hunajamesi sanoo ettei se hänen kohdallaan haittaa.  Hetken päästä Hunajamesi säpsähtää ja näyttää vähän eksyneeltä; Aedan havaitsee että Hunajamesi piilottelee jotain kankaidensa alla, Max arvioi että Hunajamedellä on tavallista merkittävästi voimakkaampi palveluasenne, ja Jää lisäksi että se lienee jonkunlainen heikohko henki.  Jää pumppaa Hunajamedestä paikalliset huhut ja tiedot, sekin on kovin optimistinen ja hyväntahtoinen.  Kishak kommentoi Kol Kärrylle hänen ja Hunajameden suhteesta, Kol sen sijaan yrittää selvittää mitä Kehä aikoo ja käskee vähän liian innokkaana etsimään jotain tyyppiä.  Jää onnistuu kaivamaan irti että Kol Kärry  on paitsi ensimmäisellä tehtävällään, myös Taivaan agentti.  Siirrytään huoneeseen, Kol Kärry tekee jotain ja vaikuttaa yhtäkkiä paljon pätevämmältä (mutta yhä hiukan naiivilta), ja sitten kirjoittaa selityksiä maailmasta; muut lukee paitsi Aedan joka ei osaa, keskustellaan vähän asiasta.  Jossain vaiheessa Kol Kärry katoaa, poltetaan lappu kuten pyydettyä, ja jäädään yöksi majataloon.&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä Aedan lähtee keräämään tietoja rötösmaailman puolelta.  Murhista ei rikollisilla ole tietoa, Sor Kivikaarna on joku muka muinainen legenda joka johtaa metsän lapsia, jotka on myös tarujuttuja.  Jää ja Max käyvät katsomassa temppelillä, Seitikkiä palvotaan yllättävän paljon, Ixeliä ei juuri ollenkaan, Rongoteus on myös saanut paljon palvontaa.  Khoja Val Kynttilä tulee juttelemaan Jäälle, käy ilmi että haluaa tietoja hallusinogeenisistä kasveista kun Seitikin palvonta on kivaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tutkimuksia Kiedossa ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aedanille tulee pieni lapsi kertomaan että iskällä oiskin vielä jotain asiaa, joten sinne sitten: Hap Viikate kertoo, että joku (tuntematon) tekee huumekauppaa ilman että he saavat osuuttaan; Aedan katsoo voiko tehdä asialle jotain.  Ensin kuitenkin kyselemään ympäriinsä Ixelin mahdollisia uhreja, ja löytyykin joku leski jonka miehelle oli käynyt onnettomuus.  Pedon raatelemalta näytti, tappelunjälkiä oli, villieläintä epäiltiin.  Tyyppi oli melko tavallinen puuseppä joskin vähemmän pätevä, jonkun verran riitaisa ja väkivaltainenkin, viinamäen miehiä.  Toisestakin uhrista löytyy tietoja: pienen metsästysporukan jäsen, oli hukkunut metsään ollessaan parin kaverin kanssa reissulla, tämäkin pahoin raadeltu.  Sitten ekan uhrin kuolonpaikalle joenrantaan, vaikka jäljet ovatkin ehtineet jäähtyä jo melkein kuukauden.  Ei paikasta kuolevainen mitään irti saisi, mutta Aedan näkee, että ensin paikalla on ollut pari tavallisempaa henkilöä, taisivat vähän nujakoida, sitten toinen lähteee, vähän päästä kynnekkäät jäljet (varmaankin Ixel Yueho) saapuu&lt;br /&gt;
paikalle, juttelee ilmeisen rauhallisesti jonkun aikaa jäljelle jääneen kanssa, sitten tappaa uhrin; sen jälkeen tietysti paljon muita jälkiä.  Uhri oli tapellut kyllä vastaan mutta ei pitkään tai tehokkaasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jään ja Maxin ollessa temppelillä Kishak oli kysellyt torilla pitkään jatkuneesta talvesta, paikallisten johtava teoria oli että keijukukkula (paaluvarustuksellinen linnake kaupungin pohjoispuolella) on syypää.  Torilla kävellessä likainen kerjäläinen hyppää pystyyn seinän viereltä ja yrittää myydä Maxille talonsa, johon juuri nojasi; Jää jatkaa ohi ja muuttuu hiireksi vakoilemaan, Kishak jää vähän matkan päähän seuraamaan.  Tyyppi selittelee, Max ainakin hetken jaksaa esitää uskovansa; Kishak arvioi että talo on ihan arvokas mutta annettu hintapyyntä naurettavan matala.  Maxin arvio on että tyyppi näkee itsensä sosiaalisena seuramiehenä, jolla menee huonosti, Kishak tulee kyseenalaistamaan hintapyyntöä, ja tyyppi onkin jo avaamassa ovea ja esittelemässä paikkoja.  Sisällä on pimeää, Max kyselee että minne tyyppi olisi muuttamassa – vastaa että ehkä Karakiin?  Sisälle livahtanut Jää havainnoi, että tyyppi lienee asunut talossa mutta sitä lämmittämättä.  Max tuo esille, että tyyppi, joka väittää olevansa hiilenpolttaja, ei haise savulta, ja tämä vastaa että on ollut lomalla; Max ei enää jaksa ja käskee lopettaa paskanjauhannan, Kishak astuu sisään ja vetää oven kiinni.  Jää haistaa että tyypissä on kirous, samalla kun tyyppi avautuu että hänet on kirottu ja että elämä on pilalla.  Kirous on kuulemma ettei tuli pala hänen lähellään; syyttää asiasta Kipinää, on kuulemma käynyt asiasta Khojan pakeilla ja uhrannut asiasta, mutta mikään ei auta.  Jää arvioi että kyseessä on oikeasti Kipinän kirous; Max onnistuu puristamaan ulos että ehkä avioero on syynä, puoliso (+ lapset) muutti Pitkätaloon, syynä luultavasti pettäminen.  Tyyppi ei kuitenkaan ole katuvainen, joten Max ei jaksa auttaa, ja lähdetään menemään; pari Virheettömän Veljeskunnan jäsentä tulee vastaan ja ottaa kopin tyypin ongelmista ja Jää jää tietysti salakuuntelemaan.  Immakulaatit ottanevat tästä syyn mennä Kipinän kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lounaalla keskustellaan tilanteesta.  Aedan epäilee jotain salaliittoista Ixelin ja uhrin pitkän juttusession takia; Jää pohtii mahdollisuutta kutsua Ixel rituaalilla, sekä kertoo hiilenpolttajatyypin, Kipinän ja Immakulaattien tilanteesta.  Aedan lähtee kiertämään huonommille kaupunginosille huumeiden ostajana ja löytääkin pian melko nyypän myyjän.  Valitettavasti myyjä on vähän liian nyyppä, ja Aedan joutuu aika suoraviivasesti selittämään tilanteen ja uhkailemaan ylemmän tahon esiin – sehän on Khoja Val Kynttilä!  Aedan päästää pikkudiilerin menemään ja menee kyttäämään torille temppelin lähelle josko Valia näkyisi.  Iltapäivän aikana Kishak käy kyselemäsä paikallisilta vartijoilta potentiaalisia ongelmatapauksia ja riidanhaastajia, ja saakin kymmenisen henkilön listan kavereille arvioitavaksi.  Max menee selvittämään selvittämään uskonnon levittämisen sääntöjä; ei saarnaamista majatalossa mutta uskonnolliset teemat on sallittuja jos esitys on viihdyttävä.  Iltapäivällä Max pitää kunnon esityksen, väkeä ei ehkä ole niin paljoa kuin illalla olisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jää menee keijukukkulalle etsimään kasveja ja muuten tutkimaan paikkoja.  Jää löytää kasvit ja aistii aineettomia henkiä, paaluvarustuksen takaa löytyvä rakennelma taas vaikuttaa enemmän isolta vajalta.  Pieni Jää-hiiri kiemurtelee vajaan, sisällä näyttää olevan paikallisia työläisiä, muutamia Sesus-vartijoita sekä tunneli alaspäin; tunnelista tulee jäälasteja.  Jää vaikuttaa normaalilta, joten eikun tunneliin, joka kiemurtaa spiraalina alaspäin, ensin vähän matkaa maan läpi ja sitten likaisessa jäässä puilla tuettuna.  Tunnelissa haisee veri ja ajoittain edestä päin kuuluu eläimellinen ähkintä; Jää arvaa että paikalla lienee Veriapinoita (Erymanthus, 1. kehän demoni).  Edessä aukeavasta levennyksestä niitä löytyykin aineettomina neljä kappaletta, ja alempaa kuuluu ihmisten ja työn ääniä; apinat ovat saattaneet haistaa pienen hiiren.  Aivan seinän väriseksi muttunut Jää-hiiri hiippailee ohi ja jatkaa vieä pari kierrosta alaspäin, kunnes löytyy taas levennys ja sivukäytäviä.  Näin alhaalla Jää haistaa jo, että tässähän on Manse, Aurinkois-mallia, mahtavampaa kokoa; yhdestä sivukäytävästä löytyy lisää keisarikunnan väkeä, vartijoita ja asiantuntijoita, varovaista jään kaivuuta ja ilmeisesti jopa yksi lohikäärmeverinen; myös vielä toisesta leventymästä 4 kpl lisää aineettomia veriapinoita.  Paikan tutkinnan jälkeen hiippailua takaisin ja paluu kaupunkiin reippaalla tahdilla kertomaan kavereille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auringonlaskun tullen Aedan näkee nuoren mies-Khojan menevän pyhätölle ja kävelee jonkun matkan perässä sisään.  Ketään muuta ei ole paikalla, joten Aedan menee suoraan asiaan ja rupeaa puhumaan Valin sivubisneksestä.  Val yrittää väittää että kyse on uskonnollisista toimista, Aedan taas ottaa esiin taloudelliset aspektit; paikalliset ammattilaiset – eli Rotta-klaani – eivät tykkää tällaisesta huumeiden myynnistä ilman että he saavat osaansa.  Aedan antaa kolme vaihtoehtoa: lopettaa, antaa osansa Rotille, tai väkivaltaa Valia kohtaan.  Val ei kuitenkaan vakuutu tilanteesta vaan sanoo jäävänsä miettimään asiaa.  &lt;br /&gt;
Yhdistetään tiedot ja keskustellaan tilanteesta.  Kishak pitää mansea tärkeänä mutta vähemmän kiireellisenä kuin Ixelin tilannetta; manse kiinnostaa kyllä muitakin.  Hyvä olisi myöskin tietää Immakulaattien ja Sesuksien suhteesta.  Päätetään lähteä puhumaan Valille siitä, voisiko hän koittaa kutsua Ixeliä paikalle.  Temppelillä ovat kummatkin khojat ja joku pientä iltarukousta tehdään karhulle kun sinne saapuvat Mar Verisammal, Max ja Kishak; Aedan jää ulos odottamaan.  Rituaalissa menee noin tunti, odotetaan se loppuun ja sitten &lt;br /&gt;
vielä lisää kun paikalliset pyytävät neuvoja tai rukoilevat omiaan.  Sora Kilpi vapautuu ensin, Max &amp;amp; Mar esittelee tarpeen keskustella Ixel Yuehon kanssa.  Max aivan suoraan väittää Ixelin olevan osallinen kuolemantapauksiin, Sora epäilee mutta arvelee että kutsuminen olisi mahdollista joskin haastavaa, Mar on valmis kyllä kertomaan mitä kaikkea tarvitaan.  Val vaikuttaa uteliaalta mutta ei sotkeennu asiaan, Sora pitää Kehää ensin epäilyttävinä, mutta sitäkin rupeaa kiinnostamaan kun ollaan valmiita tekemään rituaali metsässä.  Siirrytään joen toiselle puolella, Aedan liittyy seuraan ja mennään muutaman sata metriä metsään pienelle aukiolle.  Sillä aikaa kun  Sora valmistelee ja sitten tekee rituaalia ja Max auttaa, Kishak ottaa keihäästä kääreen irti, Aedan niin ikään ottaa jousen valmiiksi, ja Jää loitsii ympärilleen jääkuoren.  Sora ja Max voimallisesti useamman tunnin kutsuvat Ixel Yuehoa, kunnes nuotiosta leviää savupilvi, joka tiivistyy mustaksi savun peittämäksi ihmismäiseksi muodoksi.  Ixel on kolmatta jaardia pitkä, laiharaajainen ja köyryselkä, silmät punakiiluiset, terävähampainen ja -kyntinen, mustaa savua valuva.  Hetken se vaanii nuotion valon rajoilla, kunnes käheällä raakkuvalla äänellä toteaa: ''&amp;quot;Kuulin kutsunne.  Mitä haluatte?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lievästi huuruavana, jääkuoressa ja hopeinen kuu otsassaan, Jää astuu esiin, esittelee itsensä Lunan valituksi shamaaniksi ja puhuttelee kohteliaasti ja vanhahtavasti Ixeliä, kertoen asian koskevan viime aikoina lähialueella tapahtuneita kuolemantapauksia.  Ixel toteaa tittelien olevan vanhahtavia, muistavansa kyllä Jään ja tämän kumppanin, ja olevansa kuolevaisten kuolemista välinpitämätön.  Jää kysyy sitten suoraan että onko Ixel syyllinen murhiin, vastaa että &amp;quot;miksi teitä kiinnostaa&amp;quot;, jolloin Max puuttuu asiaan ja vastaa että häntä Voittamatton Aurinko on antanut hänelle tehtävän.  Ixel piiloutuu savuunsa ja miettii vähän aikaa, kunnes vastaa että Voittamaton Aurinko ei ole voittanut mitään tuhansiin vuosiin, miksi sitä pitäisi kuunnella.  Jää puuttuu taas asiaan, arvaten että Ixel haluaisi pois tilanteesta, joten rupeaa sillä vipuamaan että pääsee pois jos on valmis kertomaan asiasta.  Ixel myöntää että hän on heikentynyt ja että hänet on huijattu kuluttamaan voimiaan Exigentin luomiseen; voimien palauttaminen vaatii tuhannen ja yhden hänen valittunsa tappamista, joten hän on niitä luonut yhden kuussa ja heti hengiltä pistänyt.  Valitettavasti osa diilistä toimii niin ettei se pysty kertomaan ketkä asiaa ovat järjestäneet.  Jää nopealla arvauksella tekee päätelmän, että ehkä jotain tapoja olisi selvittää kierteellä syyllinen homman takana, mutta nopeaa se ei ole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Varjoja vastaan ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jää ja Aedan arvelevat, että Ixel muistaa Aedanin ja Max aiemmasta murhausyrityksistään, ja Max päättää kysyä tästä; kuulemma oli väärinkäsitys.  Jää onnistuu implikoimaan Soralle, että kannattaisi lähteä, ja tämä niin perään ilmoittaa tekevänsä; sitten Jää rupeaa kertomaan Ixelille että hänen tulee kohdata kohtalonsa.  Ixel perääntyy puskaan, Aedan ottaa tähtäyksen valmiiksi, Kishak kiertää puskan ympäri ja yrittää kiehäällä huitoa Ixeliä kohti Jäätä, ja Jää mahdollisesti muuttaa muotoaan mutta ainakin rupeaa hehkumaan peittävää hopeista usvaa.  Ixel siirtyy toiseen puskaan ja kutsuu varjokissoja Kishakin ympärille, mutta valkoisia höyheniä jälkeensä jättävä Aedanin nuoli lävistää ilkeästi mokoman varjojumalan, ja se karjaisee eläimellisesti.  Kiiltävän kuunhopeisin kynsin Jää iskee viereensä, ja vähän matkan päässä vastaavasti Ixelin puska halkeaa mutta Ixel itse valitettavasti ei.  Max rupeaa laulaamaan tuhoa Ixelille ja syöksyy sen viereen, mustat varjopuumat yrittävät raapia keihäällä torjuvaa Kishakia, ja Kishak sivaltaa yhtä kauemmas.  Ixel katoaa savupöllähdyksellä ja ilmaantuu uudestaan verta vuotavana raivohirviönä Aedanin viereen, ja miltei osuukin, mutta Aedan väistää tehokkaasti.  Max kirmaa takaisin Ixelin luo ja huutaa korvaan terävällä nuotilla, mutta Ixel sukeltaa äänen alta savun pöllähdykselle veren roiskuessa.  Varjokissat jatkavat Kishakin kiusaamista, mutta eivät saa mitään aikaan.  Aedan pudottautuu polvelle ja laukaisee taas Ixeliä päin – osuma on kohtuullinen, mutta Ixel silti lentää komealla kaarella kumoon matkan päähän.  Jää katsahtaa taas Ixeliin päin, ja hopeisella väläyksellä etäraapaisee sitä rumasti.  Kishak survaisee keihäänsä yhden kissan rintaan, ja se lösähtää maahan.  Jää syöksyy ketterin askelin ja mustanvioletin usvan saattamana lähemmäs Ixeliä ja raapaisee taas ilmaa niin että Ixeliin olkapäähän ja kasvoihin ilmaantuu vielä lisää haavoja.  Tästä Ixel raivostuu vähän liikaa, pomppaa pystyyn ja juoksee päin Jäätä, mutta voimat loppuu kesken ja se kaatuu naamalleen Jään eteen, savun pöllähdyksien saattelemana muuttuen ensin ihmismäiseen muotoon ja sitten rupeaa hiljalleen hajoamaan savuksi.  Kissat säntäävät karkuun, Max juoksee Ixelin luo ja imaisee leijuvat savut otsassa hehkuvaan aurinkoonsa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vähän matkan päässä Sora on vielä katsomassa, joten Max menee kysymään mitä hän halusi palvelukseksi, ei osaa heti sanoa.  Kishak tuo yhden varjokissan raadon ja kysyy muilta että haluaako joku sen, rupeaa sitten käärimään keihäänsä päätä taas piiloon; Aedan keräilee nuoliaan.  Sora palaa nuotiolle sammuttamaan sen, Max rauhoittelee ja Jää yrittää selittää Kehän olevan mukavia &amp;amp; luotettavia ylevöitettyjä, ja Sora lupaa olla kertomatta Kehän puuhista.  Matkalla takaisin kaupunkiin Jää vahvistaa Soran näkemyksiä ulkopuolisia vastaan ja Aedan taas kyselee Soran suhtautumisesta Val Kynttilän huumepuuhiin; ei kauheasti tykkää.  Jää kyselee myös hiilenpolttajan rangaistuksesta, Soran mielestä Kipinä nyt on tehnyt mitä on tehnyt, mutta Jää kaivelee vähän lisää ja saa tietää että Sora on kirouksen hoitanut.  Käydään teologista väittelyä, Jää saa Soraa suostuteltua että voisi vähän enemmän antaa mahdollisuuksia hiilenpolttajalle, vaikka Max vähän Jään argumentteja haittaakin.  Palataan aamuyöllä kaupunkiin (Jääkin on lakannut jättämästä usvajälkeä) ja mennään nukkumaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamupäivällä Kishak käy myymässä varjokissan raadon, nahkuri epäilee että se on Wyldi-otus.  Lasten huuto herättää kaupunkilaisten huomion, Kietoa lähestyy rauhallista tahtia Haslantin ilmalaiva!  Jää kipittää nopeasti vakoilemassa Sesuksia, mutta ilmeisesti ei ole heille erityisen tärkeää.  Laiva on iso, kolmisenkymmentä jaardia, ja se hiljalleen laskeutuu Sesuksien jääkukkulan lähelle.  Alas laskeutuu komeasti pukeutunut tyyppi, tod.näk. ilmajumalverinen, ja laivaa ruvetaan monin kymmenin köysin kiinnittämään maahan Sesuksien palkkaamien työmiesten toimesta.  Kun laiva on jonkun ajan päästä saatu kiinni maahan, Immakulaattien temppeliltä saapuu vanha Maa-aspektinen naismunkki sekä komeasti pukeutunut itsevarma tyttö kahden lyhyen daiklaven kanssa, luultavasti lohikäärmeverinen hänkin.  Vanha munkki lähtee mäen sisään, tyttö menee puhumaan kapteenin luo ja tulee jo heti hiukan kipinää, ja keskustelun myötä tilanne vain pahenee, mutta kapteeni vain lisää kohteliaisuus-piruiluaan.  Kun tyttö on jo valmis vetämään miekat esiin, kapteeni vähän rauhoittuu, mutta vähän ajan päästä taas onnistuu sanomaan pahasti, joten sitten tulee tytöllä miekat esiin – ja kapteenilla säilä – mutta mäeltä palaava munkkitäti huutaa ''&amp;quot;Danna!&amp;quot;''  Eka huuto ei pysäytä Dannaa, mutta toisella hän tulee tajuihinsa raivostaan, munkki tulee ja läksyttää vähän, Danna pyytää nopeasti anteeksi ja lähtee tarpomaan mäelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lohikäärmeveristen juonia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohditaan että minnekäs seuraavaksi, ainakin Immakulaattien työmaa tai jääluola olisivat hyviä kohteita.  Kishak on sitä mieltä että kannattaisi selvittää ketä keisarikunnan lohikäärmeverisiä ympäristöstä vielä löytyy, Jää haluaa ajaa pois kaiken keisarikunnan väen, Max on sitä mieltä että demonien käyttäjät ensin.  Aedan vaihtaa vaatteet ja menee huomaamattomasti tutkimaan ilmalaivaa; kapteeni Japser Kesävire seuraa lastin purkamista eikä huomaa, kun taas miehistö vaikuttaa odottavan vapaailtaa.  Laivan voi avautua edestä ja takaa, enimmäkseen puuta ja hiukan metallitukia (vähän sinistä ja valkoista jadeakin); löytyy jotain maagisia laitteistoja jotka pumppaa ilmaa muutamiin hytteihin, ohjaamo tietysti; ruuma, muutama miehistötupa, vähemmän ja enemmän hienoja hyttejä joista jälkimmäiset jopa lukossa.  Ei kuitenkaan mitään erityisen jännittävää, raportoi Aedan muille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iltapäivällä Aedan ja Kishak yrittää selvittää lisätietoja lohikäärmeverisistä, mutta paikalliset työläisetkään ei halua puhua, vaan näyttävät vaan pahoinvoivilta kun niiltä yrittää kysyä.  Jää osaakin sitten myöhemmin kertoa että kyseessä on joku loitsu joka saa puhujan oksentamaan toukkia jos yrittää puhua kielletyistä asioista.  Illemmalla Aedan menee Val Kynttilän talolle, luiskahtaa ikkunasta sisään, yllättää Valin ja koittaa selvittää että onko se hoitanut asian Hap Viikatteen kansa.  Ilmeisesti on, mutta Val on melko vältteleväinen asian suhteen, joten Aedan kiittää ja käy vielä varmistamassa asian Hapin luona; epäileväinen on sekin mutta ehkä asia oikeasti liittyy johonkin Seitikin juttuun.   Tällä välin Jää naamioituu ja löytää Tuopin baarista käsiinsä työläisen, jolta kyselee kesäasunnon rakennuttajien ja Immakulaattien yhteyksistä; ilmeisesti eivät käy munkit rakennustyömaalla.  Nopeahkon tiedonjaoen jälkeen Aedan on valmis lähteemään yöksi väijymään ilmalaivan lähelle siltä varalta että sinne yritettäisiin salakuljettaa jotain; Kishak nostaa esiin kysymyksen, ollaanko valmiit päästämään ilmalaiva ajelehtimaan jos halutaan mahdollisesti estää tavaroiden siirto, eikä muut ole tätä vastaan.  Kishak käy katsomassa Aedanin väijyn ja Jää menee Aedanin seuraksi sinne; Max jatkaa fanijoukon keräännyttämistä.  Kuultiin myös huhuja, että Raivoisat sumutiikerit -petomiesheimo on hyökkäilleet etäisemmille maatiloille ja tappaneet kaikki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yön aikana ei mitään tapahdu, pari vartijaa pyörii laivan ympäri tylsyyksissään.  Aamulla kokoonnutaan palaveroimaan tilannetta, Jää aikoo mennä kalastelemaan tietoja Immakulaatista, Max voisi varmaan auttaa hämäämällä sen paria. Aedan aikoi lähteä ottamaan nokoset, mutta sisään paukkaa Sesus Devidaas syömään aamiaista, mukanaan joku vanhempi oppinut, joten sitten pitääkin arvioida niitä tarkalla silmällä.  Max menee esiintymään oikein miellyttävästi, Jää kävelee hemaisevana parin ohi ja varmistaa että olisivat kiinnostuneet naisista, joten ei kun perään vamppaamaan niitä!  Tornipöllö-klaanin Nana Riimu räpyttelee pitkiä ripsiään, pahoittelee huonoa kielitaitoaan, mutta on niin kiinnostunut tällaisista oppineista.  Sesus Devidaas on melko miellyttävä nörtti ja ihan innokas puhumaan tällaisen sekä älykkään että kauniin neidon kanssa, vaikka vähän onkin epäileväinen sen suhteen.  Jään keskustelua tukevan musiikin lomasta Max huomaa, että parivaljakolla olisi ehkä ollut muutakin puuhaa, mutta Nana oli niin vastustamaton.  Aedan tajuaa että Jää tarvitsee hetken kahdestaan Devidaaksen kanssa, ja menee kaatamaan simansa vanhemman sedän päälle, jolla se saadaan vähäksi aikaa pois pöydästä.  Jää salavihkaisesti loitsaisee menemään, ja pim, Devidaas on hypnotisoitu!  Jää ei jää aikailemaan, vaan heti koittaa vakuuttaa onnettoman Sesus-kynäniskan että hän on nyt löytänyt sielunkumppaninsa.  Kyllähän Devidaas rupeaa uskoutumaan, ja on heti ottamassa töihin Nanan, mitä nyt pitää yksi – ihan vaaraton – loitsu ensin pitää loitsia.   Aedan onnistuu viivyttämään vanhaa setää baaritiskillä jonkun aikaa, ja sillä välillä Nana yrittää vakuuttaa ettei tällaiseen sielunkumppaniin tarvitse mitään loitsua, mutta Devidaas valittelee että suvun velvoite on se.  Lopuksi Jää vielä vakuuttaa Devidaaksen siitä ettei kerro heidän kumppanuudestaan muille, ja valittelee kuluttamaansa aikaa samalla kuin setä pääsee irti Aedanista takaisin Devidaaksen luo.  Parivaljakko syö nopeasti aamiaisensa loppuun, juovat simanrippeet ja poistuvat takaisin kukkulalle.  Aedan pääsee vihdon päiväunille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Max löytää torilta Immakulaattiparin ostoksilta ja koittaa jututtaa niistä irti tietoja; musiikki ei ole erityisen isossa osassa uskonnossa, mutta jos sitä haluaisi tulla esittämään, pitää kysyä pomolta. Saa tietää, että Imarae Leimukivi on ainoa lohikäärmeverinen siellä Dannan lisäksi.  Itse esittää olevansa kiinnostunut opista, ja saa kuulla niiden olevan tyytyväisiä uuteen elämäänsä; eivät tiedä milloin temppeli olisi valmistumassa.  Päivän aikana ilmalaivaan saapuu yksi laatikko, joten väijymässä ollut Jää-hiiri hiipii tutkimaan sen, jyrsii nopeasti pienen reiän ja punkee sisään.  Laatikossa on jonkinlainen Olemus-laite, jonka yleisen koon selvitettyään Jää kipittää herättämään Aedanin, ja tämä nopeasti kehittääkin kähvellyssuunnitelman.  Aedan hankkii murtovarusteita, Max järjestää äänekkään harhautus-konsertin, ja illalla Aedan hiippailee laivan ruumaan, avaa laatikon ja nappaa laitteen mukaansa.  Laite on neliskanttinen, metallia ja lasiputkia, enimmäkseen tosikultaa, hiukan myös kuuhopeaa ja tähtimetallia; osa kiinnikkeistä ja siihen johtaneista lasiputkista on katkottu.  Laite kassiin, varovaisesti alas laivasta ja sitten muina ilmamiehinä kaupunkiin muka iltaa viettämään, oikeasti omaan huoneeseen tutkimaan vimpainta.  Konsertti on sujuu hyvin, Maximilianin suosio kasvaa, ja käy keisarikunnan väkikin katsomassa.  Valitettavasti aamuyöstä, puolen yön jälkeen, Kehä herää vartiotornien kellojen kalkatukseen, ja Kietoa peittää sakea sumu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aiemmin illalla Jää kävi Nanana Devidaaksen luona hypnotisoimassa tämän uskomaan että se oli jo loitsinut Nanaan tarvittavat loitsut ja sopivat että Nana tulee huomisaamuna aloittamaan apurina.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sumutiikerien hyökkäys! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keräännytään majatalon ulkopuolella, Kishak pyytää Jäätä lentämään sumun yläpuolelle tarkistamaan tilanteen, ja parinkymmen metrin yläpuolelta näkyy että sumualue on laaja selkeäreunainen ovaali.  Hyökkäyksen äänet kuuluvat enimmäkseen idästä, ja Kishak arvioi että paikallisilla on kohtuulliset taidot vastustaa Sumutiikerien hyökkäystä, ja että Jään tietojen perusteella hyökkääjiä olisi ehkä kolmisenkymmentä?  Lähdetään reippasti itäistä vartiotornia kohti, mutta puolimatkassa kellojen kalkatus hiljenee edessä päin; Jää arvioi että hyökkäävä joukko on melko pieni.  Ensimmäisenä kulkeva Aedan huomaa pienen linnottautuneen vartiojoukon ja hiippailee niiden ohi, Max yrittää puhua mutta saa nuolesta jonka kyllä väistää helposti, Kishak nopeasti korjaa joukon puolustusta, ja sitten jatketaan eteenpäin.  Jää laskeutuu ja muuttuu isoksi mustaksi jääpanssaroiduksi jätti-ilvekseksi, jolla on tosi isot tassut.  Jonkun matkan päässä Jää ja Aedan havaitsevat noin kymmenen Sumutiikerin joukon, seassa on myös joku mumiseva shamaani.  Aedan aloittaa taistelun laukaisemalla päin shamaania, ja sumusta kuuluukin ähkäisy, vaimea karjaisu ja messuaminen loppuu; Max aloittaa kannustuslaulun.  Kishak syöksyy sumussa eteenpäin kunnes vastaan tulee iso, valkoturkkinen sarvekas ja luupiikkinen tiikeripetomies, ja sivaltaa sitä keihäällään; Max tulee perässä ja kirkaisee saman korvaan.  Jää yllättää toisen sumutiikerin loikkaamalla sen kimppuun, repii ensin vähän, sitten tarraa kiinni ja puree niskan poikki.  Jossain sumussa ilmeisesti pomotiikeri käskyttää muita puolustamaan ja kuuluu torven törähdys.  Läjä tiikereitä syöksyy Kehän kimppuun, mutta Jään jääpanssari suojasi ainoalta osumalta.  Kishak tökkii keihäällään seuraavan perääntymään, Max huutaa yhden kuoliaaksi.  Sumusta kuuluu iso karjaisu, ja vielä isompi tiikeri paremmassa panssarissa yrittää hyökätä Maxin kimppuun, mutta kompuroi kaatuneeseen toveriinsa ja hyökkäys heilahtaa ohi.  Kuuluu myös kaukaisuuteen poistuvaa liikettä kun shamaani lähtee perääntymään.  Jää jää kuulostelemaan hetken, sitten päättää kuitenkin lyödä vieressä olevaa.  Aedan aistii shamaanin liikeen sumun läpi ja sinkauttaa nuolen siihen, kuuluu tumps, korinaa ja sitten ei mitään.  Rivitiikerit yrittävät taas huitoa mutta eivät osu.  Kishak kiroaa pomotiikeriä ja survaisee keihään sen kyljestä, mutta ei saa tapettua.  Jää kiepsahtaa vieressä olevan miekkatiikerin ohi ja repii siltä kurkun auki veriroiskeiden saattelemana.  Max syöksyy kirvestiikerin viereen ja huutaa nenästä sisään sen aivot muhjuksi.  Pari keihästiikeriä yrittää tökkiä Maxia, toinen on aika lähellä osuakin; Aedan ampuu toisen niistä päin talon seinää.  Pomotiikeri yrittää huitaista Kishakia, mutta vammat haittaavat menoa eikä osu; eikä alainen pärjää sen paremmin.  Kishak nöyryyttää keihäällä pomotiikeriä tökkimällä nilkkaan, Aedan ampuu lievästi haavoittaen kaikkia kolmea jäljellä olevaa rivitiikeriä, Jää repii nuijatiikerin sydämen sen rinnasta (mutta suolia ei silti näy), ja Max kiekaisee rumasti keihästiikerin korvaan.  Kauemmaksi ammuttu keihästiikeri koittaa paeta, mutta Aedan saa ammuttua sen lopulta hengiltä.  Pomotiikeri on kovin sitkeä, ja Max yrittää selvittää Kishakin kanssa että pitäisikö se pitää hengissä vaiko ei, mutta paikalle saapunet saapuneet vartijat pistävät sen hengiltä.  Jää ilmestyy vartijoille, herättäen Jää-ilveksen legendaa henkiin, Aedan vaihtaa muutaman sanan vartijoiden kanssa, ja Kishak häipyy hoitelemaan muualle päätyneitä Sumutiikereitä.  Pohjoisessa ovat Immakulaatit lyömässä omaa ryhmäänsä Sumutiikereitä, joten Kehä antaa heidän hoitaa homman keskenään ja poistelee päivältä muualla harhailevia.  Max menee osallistumaan pohjoisen tappeluun ja saa vähän kuvaa Sesus Dannan kyvyistä – nauraa juostessaan tiikerien perässä ja  varomattomuudessaan polttaa taloja.  Jää käy tutkimassa shamaanin ruumiin muttei sillä ole mitään mielenkiintoista, sitten muut palaavat nukkumaan ja Mar Verisammal menee hoitamaan haavoittuneita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamun valjettua mennään aamupalalle.  Max pitää aamun esityksen ja menee sitten parantamaan henkisiä vammoja, Mar parannellessaan puhuu pahaa Dannan talonpoltteluista.  Ennen puolta päivää kaupunkiin ratsastaa pohjoisesta tyttö joka kertoo että kaivoksilla on kauhea Sumutiikeriarmeija, muu Kehä paitsi Mar-mummo kovasti rekrytään mukaan hyökkäämään niitä vastaan.  Ennen lähtöä Aedan käy hakemassa ilmalaivasta viemänsä laitteen, ja sovitaan että Jää-strix käy pikaisesti viemässä sen manselleen.  Kishak yrittää hiukan suostutella paikallisia kersantteja työntämään Immakulaatteja ensin, mutta aika innokkaasti kaikki paikalliset ovat menossa pelastamaan mainareita.  Max aikoo usuttaa Immakulaatteja eturintamassa kaivoksilla olevien Sumutiikerien kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaivosten pelastaminen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaivoksia lähtee pelastamaan etujoukko: kymmenkunta paraskuntoista kuolevaista Immakulaattia, Danna sekä Leimukivi; lisäksi viisi paikallista hevosilla sekä Max ja Aedan.  Kishak tiedustelee perässä tulevan armeijan suhteen mutta pysyy lähellä etujoukkoa.  Kaivoksia lähestyttäessä vuoret rupeaa nousemaan tien kummallakin puolella, sitten näkyviin tulee kaivoslaitteistoa ja -rakennuksia ja lopulta laakso, jossa kolmisenkymmentä sumutiikeriä &amp;quot;piirittää&amp;quot; kaivokseensa linnottautuneita mainareita; kaivostyöläiset ovat nostaneet tikkaat ja vähän ammuskelevat jos tilaisuus tulee.  Aedan jätättäytyy vähän joukosta ja lähtee kiertämään lähemmäs, Danna olisi menossa suoraan kimppuun mutta Leimukivi estelee.  Aedan koittaa tarkkailla, mutta ei havaitse johtajien tai merkittävien näköisiä sumutiikereitä, eivätkä muutenkaan ole erityisen taisteluvalmiina.  Immakulaattien vetämä ryhmä päättää lähteä hiukan puskien suojassa lähemmäksi, koittaen houkutella sumutiikereitä ulos rakennusten keskeltä jotta Kiedon ratsuväki pääsee käyttämään keihäitään.  Max ilmoittautuu houkutuslinnuksi ja menee vähän edellä, ja kun tiikerit huomaavat, huutelee niille rumia ja houkuttelee noin puolet ulos kylästä, jotka melko tehokkaasti pistetään hengiltä, ja loputkin tiikerit sitten kun tajuavat että niiden tovereille on käymässä huonosti.  Noin puolet Immakulaateista menee vähintään taistelukyvyttömiksi, Danna ja Leimukivi selviää ilman merkittäviä vammoja;  Aedan ja Max onnistuu pitää ratsuväkeä vähän paremmin hengissä.  Mainarit hurraavat pelastumistaan, mutta pian idästä leviää iso sumumatto kohti kaivoskylää.  Kishak ja Jää-haukka ovat saapuneet paikalle; Kishak organisoi Kiedon ratsuväen viemään paloittain tietoa pääjoukolle ja Jää lentää katsomaan isoa sumupilveä.  Shamaaneita ei heti löydy, mutta sen sijaan löytyy Ukkoslintuja ja iso määrä Sumutiikereitä; Jää käy ilmoittamassa tästä kun Aedan, Max ja Kishak pohtii ryhmässä että mitä tehdä, ja lähtee sitten jatkamaan shamaanien etsintää.  Leimukivi pidättelee Dannaa, ja Immakulaatit siirtyy Kehän kanssa luolaan; Aedan jää valvomaan suuaukolle jousen kanssa, Kishak kiipeää rinnettä ylöspäin sen verran että näkee sumun yläpuolelta.  Melko pian Jää-haukka löytääkin shamaanin ja kommunikoi asian Kishakille, Aedan nousee rinnettä katsomaan jousi valmiina, mutta Jäähaukka päättääkin yllätyssyöksypommittaa skamaanin ensin!  Hiukan osuu shamaanin sarveen, joten ihan ei haukka saa kaulasuonta poikki, mutta veriienä nousee haukka kuitenkin sumusta esiin.  Aedan kuulostelee tarkkaan sumusta kuuluvaa korinaa ja hälinää, tähtää, ja ampuu sumuun, mahdottoman oloisesti lopettaen shamaanin kouristelut.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumumatto rupeaa hiljalleen hälvenemään ja hälinä lisääntyy, mutta ukkosen jyrinä liääntyy ja pilvet lähestyvät koillisesta päin.  Sumun hälvettyä laaksossa näkyy kolmisensataa sumutiikeriä sekä viisi säkenöiväsilmistä ukkoslintua, jotka vaikuttavat komentavan sumutiikeriarmeijaa hiljalleen kaivoksen suun juurelle.  Koitetaan selvitellä Immakulaattien suunnitelmia, Imarae menee varovaisella asenteella ja pitää Dannaa aisoissa.  Aedan yrittää hillitä hyökkäyksen järjestelyä ammuskelemalla ukkoslintuja, mutta lähestyvät salamat vaikeuttavat tätä.  Nuolet onneksi kiinnittävät ukkoslintujen huomion, joten syöksyvä Jäähaukka  ja nuolilla pippuroiva Aedan saavat kolme pois taistelukunnosta, kunnes kaksi viimeistä käskevät hyökkäyksen luolaan.  Aedan perääntyy ja lohikäärmeveriset siirtyvät eturintamaan teurastamaan sumutiikereitä.  Jää laskeutuu alas, muuttuu ilvekseksi ja rupeaa salametsästämään yksittäisiä sumutiikereitä.  Imarre käskee pian Dannan taaksepäin kun se rupeaa hehkumaan, ja tottelee taas; Max huutelee rumia taaempaa ja Aedan teippaa sormiaan.  Jää huomaa saapuvat Kiedon joukot, livahtaa niiden luo ja ilmoittaa Peuraklaanin johtajalle Mai Peitselle tilanteesta.  Mai käskee Jäätä liittymään hyökkäysjoukkoihin, mutta mokoma tietysti häipyy viimeisen ukkoslinnun kimppuun.  Kiedon joukot rupeaa asettautumaan hyökkäysmuodostelmaan, mutta saavat salamoita päälleen, ja Kishak tämän kuullessaan osoittaa lohikäärmeverisille tarpeen käydä ukkoslintujen kimppuun luvaten itse pitää Maxin kanssa luolassa olijat turvassa.  Imarae läväyttää kädet yhteen ja maanjäristysaallolla heittää lähimmät sumutiikerit pois luolasta, käskee innokkaan Dannan mukaansa ja lähtevät metsästämään ukkoslintua.  Aedan astuu niiden perässä ulos luolasta, lukitsee katseensa viimeiseen ukkoslintuun ja pamauttaa sitä että anima välähtää.  Nuoli viuhahtaa talon ja kärryn välistä ukkoslinnun kylkeen, joka lyyhistyy ja lähtee ryömimään; sormien siteet leijailevat alaspäin ja veripisara valuu alas jousen jännettä.  Musta savu-usva pyörteilee Jää-ilveksen ympärillä, kun se hiipii ukkoslinnun perässä osittain raunioituneen kylän läpi, kunnes lopulta ponkaisee väijystä sen selkään, nappaa kiinni niskasta ja repii kaulan auki.  Hetken ympäröiviä sumutiikereitä revittyään Jää-ilves hyppää ilmaan, mustan usvan pölähdykseeä muuttuu strixiksi ja lennähtää luolalle, ottaa kyytiin voipuneen ja vähän hehkuvan Aedanin ja vie sen lähirinteen taakse piiloon.  Samaan aikaan huomataan paikalle lounaasta nelistävä ratsuväkijoukko, jonka Kishak tunnistaa keisarikunnan legioonan kohortiksi; simhatalla joukkoa johtava puu-aspektinen lohikäärmeverinen ratsuväkikarkauksellaan kääntää taistelun kulun, ja pian sumutiikerit siirtyvät perääntymiseen mutta eivät niinkään onnistu vaan joutuvat aika lailla tuhotuiksi.  Kishak ja Max huomaavat että kuolevais-immakulaatit tajusivat Aedanin väläyksen merkityksen, joten nopean neuvottelun jälkeen Kishak menee auttamaan Kietolaisia ja liukenee pian Aedanin suuntaan.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jää toteaa, että parantajia on paljon vähemmän kuin sumutiikerien lyöjiä, joten Helmipöllön klaanin Mar Verisammal menee hoitamaan väkeä, mutta ratsuväen johtaja tulee esittäytymään Sesus Vedaniksi ja kysyy Marilta että miten voi auttaa.  Jää arvioi että pätevähän se on, joten Vedan laitetaan parsimaan pahoin haavoittuneita samalla kun muut luokittelevat.  Max jäi taistelualueelle, Kishak käy juttelemassa lyhyesti ja kannustaa vähän; Aedan lähtee Kiedon suuntaan.  Kishak palaa parannuspaikalle ja viestii muille Aedanin tilanteesta samalla kun on Marin komenneltavana, sitten koitetaan seurata että ollaanko vielä kovasti Aedanin perässä, mutta nyt tehdään vasta enimmäkseen taistelun jälkihoitoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavattu:&lt;br /&gt;
* Jään persoonat&lt;br /&gt;
** Mar Verisammal, vanha tietäjämummo&lt;br /&gt;
** Nana Riimu, Tornipöllö-klaania, hyvin kaunis okkultisti-kiinnostunut neito&lt;br /&gt;
* Kol Kärry, epäilyttävä kauppias&lt;br /&gt;
** Rauhan neidon valittu, Kultafaktion jäsen. Käsketty saattaa Kehä Sor Kivikaarnan kanssa yhteen.&lt;br /&gt;
** Major Intimacy: Kaikki ihmiset on pohjimmiltaan hyviä.  Ihan kaikki.&lt;br /&gt;
** Uskoo että Kehä on avain hänen tehtävänsä toteutumiseen.&lt;br /&gt;
** Infodumppasi Kiedon tilanteesta: Hunajameteen voi luottaa, henkiin ehkä, varokaa Immakulaatteja (Pronssifaktio saattaa auttaa niitä).&lt;br /&gt;
* Hunajamesi, Työteliään Mehiläisen omistaja&lt;br /&gt;
** Haluaa että vierailla on mahdollisimman mukavaa ja että ovat tyytyväisiä.&lt;br /&gt;
** Jotain keijuviboja?&lt;br /&gt;
* Nuorempi Khoja Val Kynttilä&lt;br /&gt;
** Tykkää eniten Seitikistä, yrittänyt vähän diilata sieniä (ja Rotta-klaani ei tästä tykännyt).  Asia jollain tasolla sovittu, mutta seurauksia vielä tullee...&lt;br /&gt;
* Vanhempi Khoja Peuraklaanin Sora Kilpi &lt;br /&gt;
** Intimacies: Major: Ulkopuolisten ei pidä sotkeutua meidän tapoihin&lt;br /&gt;
*** Minor: Kehä (on jees), Val Kynttilä (ei osaa käyttäytyä Khojan arvolle sopivasti)&lt;br /&gt;
* Hap Viikate&lt;br /&gt;
** Aedanin kontakti, Rotta-klaanin edustaja, peite-elämä maajussina.&lt;br /&gt;
* Sesus Devidaas, arkkitehtuuri-projektin vetäjä (&amp;quot;Kesähuvilan rakennuttaja&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** Näyttää nuorehkolta oppineelta, luult. Ilma-aspekti, &lt;br /&gt;
** Apurina vanhempi oppinut, Sesuksen kadettihuoneen jäsen&lt;br /&gt;
** Intimacies:  Minor: Nana (sielunkumppani), Suhde Nanaan (salassapito)&lt;br /&gt;
* Jasper Kesävire, ilmalaivan kapteeni, tod.näk. ilmajumal-verinen&lt;br /&gt;
* Sesus Danna, nuori tuliaspektinen lohikäärmeverinen&lt;br /&gt;
* Imarae Leimukivi, vanhempi Maa-aspektinen opettaja-Immakulaatti&lt;br /&gt;
** Dannan (ja muidenkin) sifu, korkean aseman vyö&lt;br /&gt;
* Mai Peitsi, Peuraklaanin sotajohtaja&lt;br /&gt;
* Sesus Vedan, puuaspekti&lt;br /&gt;
** Legioonan ratsukohortin johtaja, myös pätevä parantaja&lt;br /&gt;
** Muotoa muuttava ase?  ja valitettavan mukava?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuultu:&lt;br /&gt;
* Sor Kivikaarna&lt;br /&gt;
** Kol Kärry käski etsiä.&lt;br /&gt;
* [https://onedrive.live.com/View.aspx?resid=CC7302360C7F8BE8!43663&amp;amp;wd=target(Solar%20charms.one%7Cc00d6bb1-f2b9-4203-a975-db4d56470817/Ride%7Cb1c97cd5-42ff-4648-9b2f-aeb2ceb14d4b/)&amp;amp;authkey=!AMB34_URZEMe9Wo Ixel Yueho], kuuhulluushenki&lt;br /&gt;
** Vanhahko, Jäällä oli joku muisti tyypistä, ennen vahvempi&lt;br /&gt;
** Hyökännyt ainakin jossain määrin puolustuskykyisten kimppuun&lt;br /&gt;
* Kipinä, paikallinen tulen jumala&lt;br /&gt;
** Jäyhä, hyvin kunniallinen, vihaa valapattoja ja pettureita&lt;br /&gt;
** Tunnettu kirous että sammuttaa tulet, ja tämä helposti koituu talvella kohtaloksi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Koilliskamppis|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted&amp;diff=69883</id>
		<title>MeriExalted</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted&amp;diff=69883"/>
		<updated>2021-03-02T17:06:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panun Exalted, 3. ed., sijoittuu lännen merille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledaal Jinei (Jin)&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Veli|Veli]]&lt;br /&gt;
* Tuuli (Hyrrä)&lt;br /&gt;
* Autere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Muistiinpanot|Muistiinpanot]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Charm-vertailu|Charm-vertailu]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Uudet Taistelusäännöt|Uudet Taistelusäännöt]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Charmit|Charmit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exalted]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69882</id>
		<title>MeriExalted:Charmit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69882"/>
		<updated>2021-03-02T16:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Shallows Negotiating Method===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cost:''' 10m, 1wp; Simple (Indefinite)&lt;br /&gt;
'''Prereqs:''' Ess. 3, Sail 5, Hull-Preserving Technique, Wave-Riding Discipline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The exalt can sail her ship in shallow water. As long as there is about a one foot of water, or enough to &lt;br /&gt;
cover the vessel's keel, whichever is less, any waterway can be navigated through without penalty. The charm &lt;br /&gt;
provides enough clearance for the craft below the surface. This charm doesn't provide extra space sideways, &lt;br /&gt;
however, so especially narrow creeks can pose a problem. If the charm is ended in place where the ship can't &lt;br /&gt;
fit, it is stuck in whatever is under the water. Stopping on something that can't support the ship's weight &lt;br /&gt;
and volume without the charm can prove disastrous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 4 repurchase the exalt can sail in *any* amount of water. Morning dew on grass, heavy rainfall&lt;br /&gt;
or fog is enough to support the vessel. If there is at least some water around the ship, the exalt &lt;br /&gt;
can also sail upwards or downwards in a shallow angle. The exalt can also sail in other appropriately &lt;br /&gt;
fluid mediums, eg. sand or long grain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 5 repurchase the the exalt can sail in *any* medium apart from dry air. Sailing in solid ground&lt;br /&gt;
or other unyielding medium imposes a -2 penalty to speed and leaves a deep furrow in the ship's wake. The &lt;br /&gt;
ship can also sail up or down in any angle up to 90 degrees, eg. up a waterfall. Staying on board might pose &lt;br /&gt;
a problem, though.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69881</id>
		<title>MeriExalted:Charmit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69881"/>
		<updated>2021-03-02T16:07:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Shallows Negotiating Method===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cost: 10m, 1wp; Simple (Indefinite)&lt;br /&gt;
Prereqs: Ess. 3, Sail 5, Hull-Preserving Technique, Wave-Riding Discipline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The exalt can sail her ship in shallow water. As long as there is about a one foot of water, or enough to &lt;br /&gt;
cover the vessel's keel, whichever is less, any waterway can be navigated through without penalty. The charm &lt;br /&gt;
provides enough clearance for the craft below the surface. This charm doesn't provide extra space sideways, &lt;br /&gt;
however, so especially narrow creeks can pose a problem. If the charm is ended in place where the ship can't &lt;br /&gt;
fit, it is stuck in whatever is under the water. Stopping on something that can't support the ship's weight &lt;br /&gt;
and volume without the charm can prove disastrous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 4 repurchase the exalt can sail in *any* amount of water. Morning dew on grass, heavy rainfall&lt;br /&gt;
or fog is enough to support the vessel. If there is at least some water around the ship, the exalt &lt;br /&gt;
can also sail upwards or downwards in a shallow angle. The exalt can also sail in other appropriately &lt;br /&gt;
fluid mediums, eg. sand or long grain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 5 repurchase the the exalt can sail in *any* medium apart from dry air. Sailing in solid ground&lt;br /&gt;
or other unyielding medium imposes a -2 penalty to speed and leaves a deep furrow in the ship's wake. The &lt;br /&gt;
ship can also sail up or down in any angle up to 90 degrees, eg. up a waterfall. Staying on board might pose &lt;br /&gt;
a problem, though.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69880</id>
		<title>MeriExalted:Charmit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Charmit&amp;diff=69880"/>
		<updated>2021-03-02T16:06:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: Ak: Uusi sivu: Shallows Negotiating Method  Cost: 10m, 1wp; Simple (Indefinite) Prereqs: Ess. 3, Sail 5, Hull-Preserving Technique, Wave-Riding Discipline  The exalt can sail her ship in shallow...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shallows Negotiating Method&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cost: 10m, 1wp; Simple (Indefinite)&lt;br /&gt;
Prereqs: Ess. 3, Sail 5, Hull-Preserving Technique, Wave-Riding Discipline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The exalt can sail her ship in shallow water. As long as there is about a one foot of water, or enough to &lt;br /&gt;
cover the vessel's keel, whichever is less, any waterway can be navigated through without penalty. The charm &lt;br /&gt;
provides enough clearance for the craft below the surface. This charm doesn't provide extra space sideways, &lt;br /&gt;
however, so especially narrow creeks can pose a problem. If the charm is ended in place where the ship can't &lt;br /&gt;
fit, it is stuck in whatever is under the water. Stopping on something that can't support the ship's weight &lt;br /&gt;
and volume without the charm can prove disastrous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 4 repurchase the exalt can sail in *any* amount of water. Morning dew on grass, heavy rainfall&lt;br /&gt;
or fog is enough to support the vessel. If there is at least some water around the ship, the exalt &lt;br /&gt;
can also sail upwards or downwards in a shallow angle. The exalt can also sail in other appropriately &lt;br /&gt;
fluid mediums, eg. sand or long grain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With ess. 5 repurchase the the exalt can sail in *any* medium apart from dry air. Sailing in solid ground&lt;br /&gt;
or other unyielding medium imposes a -2 penalty to speed and leaves a deep furrow in the ship's wake. The &lt;br /&gt;
ship can also sail up or down in any angle up to 90 degrees, eg. up a waterfall. Staying on board might pose &lt;br /&gt;
a problem, though.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted&amp;diff=69879</id>
		<title>MeriExalted</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted&amp;diff=69879"/>
		<updated>2021-03-02T16:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panun Exalted, 3. ed., sijoittuu lännen merille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledaal Jinei (Jin)&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Veli|Veli]]&lt;br /&gt;
* Tuuli (Hyrrä)&lt;br /&gt;
* Autere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Muistiinpanot|Muistiinpanot]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Charm-vertailu|Charm-vertailu]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Uudet Taistelusäännöt|Uudet Taistelusäännöt]]&lt;br /&gt;
* [[MeriExalted:Charmit|Charm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exalted]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Muistiinpanot&amp;diff=69826</id>
		<title>MeriExalted:Muistiinpanot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=MeriExalted:Muistiinpanot&amp;diff=69826"/>
		<updated>2021-01-25T16:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Sodan estämistä */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Jadekartan arvoitus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keisarikunnan sotabireme (Vesilaivasto?) tuhoaa kyytialuksemme Liljankukan, kaappaa mukaansa pari tyyppiä, pelastumme kolmistaan veneeseen.  Pian horisontissa näkyy purjeita, mietimme ovatko vihamielisiä.  Paljastuu olevan Denzikin kaupunkilaiva, ohjaamme heidän luokseen.  Meidät poimitaan kyytiin, kerromme että laivamme tuhottiin muttei että oli Keisarikuntaa.  Denzik saapuu kolmen päivän päästä Kirkkaintyössä.  Etsimme ravintolan, Tuuli tarjoaa köyhemmilleen.  Tärkeämpi heppu (Faizel) saapuu, kyselee tilanteesta, kerromme että oli Realmin tyyppejä.  Saamme majoituksen, seuraavana päivänä Jin parantaa kätensä loukanneen, Veli ja Tuuli tutustuvat kulttuuriin muuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faizel tulee pyytämään meitä mukaan Makrilli-laivaansa ottamaan vastaan Kultakukkaroa, palaavaa kauppalaivaa.  Melko pian matkan aloittamisen jälken vastaan tulee isompi punapurjeinen laiva, jonka kapteeni Rahman tulee juttelemaan.  Haluaa saada selville, tietääkö kukaan Liljankukka-laivasta; Jin astuu esiin ja kertoo arvioistaan.  Rahman kyselee vähän ja lähtee sitten Liljankukan kaappauspaikan suuntaan.  Jin arvelee että asia on Rahmanille tärkeä mutta että itsekkäitä motiiveja on kyseessä. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jatkamme matkaa kohti tapaamista, ja saamme Kultakukkaron näkyviin, mutta huomaamme samalla läheiseltä saarelta hyökkäävän neljä piraattilaivaa.  Nopeampina kolme piraattialusta neljästä pääsee ohi, viimeistä yritetään puskea mutta onnistuu mokoma väistämään.  Piraatit hyökkäävät laivaan, Jin rupeaa loitsimaan tulilintua ja Merisaukko puolustaa häntä.  Tulilintu räjäyttää ensimmäisen laivan, Merisaukko nopeasti hoitelee merirasvoja, Tuulen linko ei oikein iske.  Loput kaksi piraattilaivaa pakenevat, Jin parantaa haavottuneita mutta rupeaa loistamaan joten Merisaukko rauhoittelee väkeä.  Faizel kiittää tunteikkaasti mutta pyytää myös lähtemään Denzikistä kun seuraavaan satamaan päästään; näin tehdään, ja myydään samalla vene. &amp;lt;BR/&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Keskustellaan Kirkkaanteoksessa mitä tehdään seuraavaksi, Jinin kannustamana todetaan että ehkä kaapattujen tyyppien kohtaloa voitaisiin selvittää.  Tuuli esittelee mystistä karttaansa, Jin liittää siihen osan jonka kiinnittämistapaa Tuuli ei ollut aiemmin tajunnut.  Jin kerää opetusta ja tutkii karttaa, Tuuli kerää tietoja Keisarikunnan laivoista ja piraateista, Veli käy puhumassa siskolleen ja hoitelee töitään.  Sykäyksessä käydessään Veli huomaa laivan joka kovasti näyttää siltä joka upotti Liljankukan; laivan nimi on Harhaileva Hai ja se on (kuulemma) menossa kohti Uuskiveä.  Jinin taikoilut etenee hitaasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eräänä yönä Tuuli herättää Jinin, näyttää kastimerkin ja kysyy Aurinkoisuudesta.  Pohditaan keinoa päästä Harhailevan Hain perään.  Todetaan että Autere on satamassa ja mennään pyytämään siltä kyyti.  Veli puhuttaa hyvin, on sympaattinen; Jin huomaa että Tuulensilmän sekä miehistö että kapteeni on jänniä. Saamme kyydin Uusikiveen ja tutustutaan matkalla Autereeseen. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uuskivessä kukin kerää tietoja tavallaan, Hai oli täällä muutama päivä sitten.  Illalla Jin ilmoittaa Autereelle kaikesta taikaisesta laivalla, Autere ei vastaa.  Seuraavana päivänä Tuuli pääsee Liljankukasta kaapatun naisen jäljille, nähty pienessä arvotavarakaupassa.  Kerrotaan että oli ollut vastahankaisen oloisena varakkaan oloisen tyypin kanssa; kysyivät mielenkiintoisesta kartanpalasta jonkalainen saattaisi olla Azuurin kaupungissa.  Nopea purjehdusmatka Azuuriin, serkun kaupasta oli ehditty jo ostaa jadepala.  Päivän seurannan aikana laivassa ei näy mitään, mutta Jin loitsulumoaa yhden merimiehen ja saa tietää minne kapteeni on mennyt. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mennään tutkimaan majataloa.  Kimalle ei löydä tyyppejä, mutta Tuuli menee asiakkaana ja löytää nopeasti oikean huoneen, jossa puhutaan vanhaa kieltä.  Jin kuuntelee Kimalteen kautta parin miehen pohdintoja jostain tytöstä, kartanpaloista, ja tyypistä nimeltä Loistava Aalto.  Pohditaan missä kohdassa on parasta käydä kapteenia vastaan, ja mennään lopulta majataloon Autereen jäädessä ikkunan alle.  Kapteeni on tyytymätön sisään työntymisestä, ja Jin rupeaa tivaamaan kapteenilta miksi tämä upotti Liljankukan.  Kun kapteeni ei kadu, Jin toteaa että ei varmasti ainakaan nyt auta kartan kanssa.  Kapteeni vetää esiin sinijadeisen miekkansa, vie sen Jinin kurkulle, Jin vislaa – ja sisään ponkaisee Autere!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapteeni vetää miekastaan irti toisen ja asettaa sen Autereen suuntaan.  Pientä sohimista tapahtuu puoleen ja toiseen, mutta Autere ja Tuuli nopeasti pistävät tyypin hengiltä, kapteenin täyttäessä huoneen vedellä ja Autereen loistaessa aurinkoisen meren lailla.  Tapahtuu pikainen sotasaaliin keruu ja siirtymä toiseen huoneeseen odottamaan Autereen loisteen laskeutumista.  Keskustellaan tilanteesta ja minne seuraavaksi.  Kun päästään satamaan, todetaan että Harhaileva Hai on lähtenyt soutaen pois ja lähdetään perään. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alkuun on hiukan myötätuulta, saadaan vähän Haita kiinni, sitten tyyntyy.  Yöllä lillutaan, aamulla vähän, sitten nousee myrsky.  Autere pitää laivan kasassa ja lähestytään Haita.  Veli käskee huutaen pysähtymään, eivät tottele, Jinin tulilinnun jälkeen antautuvat (ja hylkeetkin auttoi).  Laivalta löytyy Hopeahelmi ja dynastihytillinen arvotavaraa.  Malik otetaan mukaan, käskee Haita palaamaan Kerkeisille.  Koitetaan kuulustella Malikia, Hopeahelmi kertoo köyhästä lapsuudestaan ja kuinka kulki Lefteriksen kanssa ympäriinsä.  Jin koittaa muttei onnistu lumoamaan Malikia, joten dumpataan se pikkusaarelle ja palataan Kirkkaanteokselle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirkkaanteoksella harjoitellaan paremmiksi ja Jin jatkaa tutkimuksia.  Jahkaillaan että mihin suuntaan lähdetään, mutta Tuulen vahva mielipide kartan suhteen lähtee viemään länteen.  Useamman päivän jälkee ohitetaan Amphiro ja päädytään pienen kivisen saaren lähelle.  Autere huomaa hyvän luonnonsataman, ja aurinkoistiimi lähtee tutkimaan saaren keskustaan.  Rannalta lähtee jonkunlainen polku, ja pienen kiipeämisen jälkeen löytyy lämpimämpi viidakko.  Alue on myös ''Villimpi'', onneksi ei kovin voimakkaasti, ja lähdetään kävelemään merenpohjan tavalla käyttäytyvän metsän läpi, villeyden hiukan kasvaessa.  Jin vetää joukkoa eteenpäin, vaikka polku takaa katoaakin.  Jonkun matkan jälkeen Autere ehtii huomaamaan pantterikiipijän, joka kumppaninsa kanssa hyökkää ryhmän kimppuun.  Otukset ovat selvästi vaarallisia mutta neljä aurinkoista hoitelee ne nopeasti hengiltä.  Hengähdystauon jälkeen jatketaan, kunnes yhtäkkiä villeys loppuu.  Lyhyen matkan jälkeen myös metsä loppuu, ja edessä aukeaa isompi aukio jonka reunalla on ränsistyneitä majoja ja keskellä ihme laite joka Jinin arvion mukaan aiheuttaa luonnollisemman alueen.  Tuuli löytää etsityn viimeisen jadeisen kartanpalan eräästä majasta, jossa oli myös kolme luurankoa.  Tuuli yrittää asettaa sen ensin paikalleen, mutta olan yli riittävästi kurkittuaan Autere saa vuoron ja hoitaa sitten palan paikalleen.  Kartta asettelee itsensä paikalleen ja esittää sen jälkeen saarta jolla ollaan.  Koitetaan, sen voi järjestää eri asentoihin, joista useimmat on turhia mutta muutamat esittää joitain muita paikkoja.  Palataan Tuulensilmälle ilman ongelmia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutkitaan karttaa, se osaa näyttää attunoituja asioita.  Jinin manse näyttäisi olevan lähellä, joten purjehditaan sinne.  Paikalliset vaikuttavat ystävälliseltä, kertovat paikan olevan Wan Jiru.  Lähdemme sisämaahan kiipeämään korkeimmalle kohdalle.  Heti ei löydy mitään, mutta kallion laki on kahdeksankulmaisen symmetrinen.  Jin asettuu oikeaan kohtaan keskelle, sydänkivi rupeaa humisemaan ja keskelle aukeaa kuoppa.  Tuuli ja Jin hyppää kuoppaan, Tuuli rupeaa kaivamaan ja Jin loitsii ympärilleen liekin.  Noin tuntia myöhemmin saadaan aikaan pieni aukko ja Tuuli kiipeää alas.  Muut seuraava eteishalliin hetkeä myöhemmin.  Jin etsii ohjauspaneelin ja käskee valoja päälle, jonka seurauksena kaikki mansen päällä ollut maa räjähtää ympäriinsä estämästä.  Veli rupeaa etsimään paikan nimeä ja saa kohta pikakurssia Jiniltä Vanhasta Kielestä.  Miltei koko paikka on tehty hyvin kestävästä lasista, ja joka kerroksesta näkyy taivas, ikään kuin ylempiä kerroksia ei olisi olemassa.  Muut hyväksyvät Jinin ehdotuksen pysyä paikalla päiviä, muttei välttämättä viikkoja, ja Veli lähtee hakemaan lisävarusteita.  Matkalla vastaan tulee kyläläisten partio, mutta Veli puhuu ne takaisin.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä muu Kehä attunoituu myös manseen ja kylän shamaanit tulee merkitsemään mansen tabuksi, Veli yrittää hiukan rauhoitella mutta epäluuloisia ovat.  Sitä seuraavana päivänä Korpinveri ilmaantuu näkyviin, joten sännätään kylään ottamaan Rahman vastaan.  Juttelu on varovaista suuntaan ja toiseen, eikä mitään merkittävää paljastu.  Mennään laivalle, Rahman palaa omalleen, päätetään että Jin voi lähteä vielä tutkimaan mansea, muut jäävät laivalle vartioimaan jos Rahman tulee laivan kimppuun esim. Hopeahelmen perässä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yön aikana tulee kummallinen sumu ja kaikki paitsi Autere nukahtaa.  Veli herää kun &amp;quot;Autere&amp;quot; herättää ja käskee katsomaan Hopeahelmen perään.  Pienen unisekoilun jälkeen Veli herää oikean Autereen tönimiseen ja käy taklaamassa kannelta unissakävelevän Hopeahelmen.  Loppuyö sujuu ilman lisäongelmia.  Seuraavana päivänä Jin analysoi loitsua ja keskustellaan Hopeahelmen kanssa.  Rahman tulee taas käymään, nyt myönnetään Hopeahelmen paikallaolo.  Rahman yrittää vakuuttaa Helmeä mukaansa, Veli pyytää tarkempaa selostusta mihin Helmeä tarvitaan.  Rahman kertoo että haluaa yhden tietyn esineen Hopeahelmen edesmenneen isän aarteista ja että Helmeä tarvitaan jotenkin tähän.  Kun Helmi on yhä epäileväinen, Veli ehdottaa Rahmanille että mennään yhdesä.  Pienen tinkimisen jälkeen Rahman suostuu.  Selvitetään että paikka on noin viikon-parin päässä kaakossa ja lähdetään seilaamaan. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Matkalla harjoitellaan ja Jin kutsuu itselleen ukkoslinnun (ilmalementaali) kumppaniksi ja suojelijaksi.  Etsitty paikka vaikuttaisi olevan avointa merta, saaria on näkyvissä muttei vieressä.  Rahman tulee Tuulensilmälle, Hopeahelmi ei heti tajua mitään mutta vähän ajan päästä kävelee keulaan, silmät rupeaa loistamaan turkoosia valoa, tukka leijumaan ja laivan alle ilmaantuu pyörre.  Pyörre vie pohjaan asti; siellä on huippu, siitä avautuu ovi ja laiva syöksyy siitä sisään pimeyteen.  Kootaan itsemme ja todetaan olevamme pienessä, aivan tyynessä vesialtaassa.  Yhdellä reunalla on laituri, veneillään sinne, näyttää olevan pari rakennusta ja kuolut puutarha.  Jin toteaa että on taikainen paikka, tosin vähän irti Luomakunnasta; vesiallas rupeaa hiljalleen valaisemaan turkoosilla hehkulla.  Tutkitaan isompaa rakennusta, Tuuli saa avattua ainoan kiinni olevan oven ja Rahman löytää haluamansa kaulakorun.  Tutkitaan paikkaa yleensä, kerätään arvoesineitä, Hopeahelmi tuntee yhteyttä paikkaan ja näyttää saaneen jotain voimia asian suhteen, mutta ei saa selkeää kontrollia.  Lastataan laiva arvoesineillä, laitetaan Hopeahelmi keulaan ja sisäinen taikuus vie laivan pinnalle.  Korpinvereltä tulee vene, hyvästellään Rahman ja lähdetään kohti lähintä telakkaa korjaamaan Tuulensilmää.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Henkilöitä ===&lt;br /&gt;
* Denzikin joku Satamamestari Bassam Ismat. &lt;br /&gt;
* Faizel Shander, Denzikin partiolaivaston varakomentaja. &lt;br /&gt;
** Intimacyt: Huolehtia Denzikin turvallisuudesta&lt;br /&gt;
* Kapteeni Rahman Punainen (laiva Korpinveri)&lt;br /&gt;
** Punainen iho, pujoparta, erittäin siistit vaatteet.  Ilmeisesti tunnettu piraatti Aallonharjan alueella, eikä aivan normaali ihminen.&lt;br /&gt;
** Hyvin tärkeä kaulakoru, &amp;quot;ei tee enää mitään&amp;quot; kun sai takaisin.&lt;br /&gt;
* Hopeahelmi, Liljankukalta kaapattu nainen.  Sininen, läpikuultava tukka.  Ihossa kimaltelee valon leikkiä vedenpinnalla vedellä ollessaan.&lt;br /&gt;
** Lefteris oli toveri, katosi johonkin satamaan (Kerkeis?) melkein heti kaappauksen jälkeen.&lt;br /&gt;
** Isä Loistava Aalto: &amp;quot;Poistunut keskuudestamme&amp;quot; (sanoi Rahman).  Oli ehkä jotain tekemisissä jadekartan palan kanssa.&lt;br /&gt;
* Perämies, Peleps Malik&lt;br /&gt;
** Kapteeni Peleps Gervasis, kuollut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenlein pelastukset ==&lt;br /&gt;
Tuulensilmä ajaa Jenlein satamaan.  Jin lähtee etsimään autettavia, Tuuli korttipeliä ja Veli kauppiaita.  Autere jää korja(utt)amaan laivaa.  Jin etsiskelee myös historiallisia tai yliluonnollisia asioita; jumalverisiä on joitain.  Linnake on hyvä puolustukseen mutta ilman hallitsijaa, ei taikuutta.  Saaren toisessa päässä näkyy tumma aura, ja Jin käy siellä mätkimässä aaveita.  Muutamaa päivää myöhemmin Hopeahelmi näyttää että osaa tehdä itselleen kuplan ja liikkuu sillä vedessä.  Vähän ennen kuin Tuulensilmä on korjattu, herätään aamuyöstä tulipaloon Jenlein reunalla.  Autere ehtii paikalle ensin ja huomaa aavemaisen tyypin ennen kuin se ehtii lyödä kirveellään.  Jin ei saa aaveelle mitään aikaan, mutta Tuuli linkoaa siihen kiven sen verran tehokkaasti että sen varusteet tippuu maahan ja tyyppi katoaa.  Autere lyö perään aineetonta haamua, joka hajoaa pois.  Veli lähtee pakenevien siviilien suuntaan ja huomaa kaksi isompaa joukkiota, yhden aaveita ja toisen zombeja.  Autere lyö valtaisan aallon joka kumoaa aaveita ja laittaa varusteita lentämään; Jin loikkaa katolle loitsien tulilinnun zombielaumaan, joka syttyykin tuleen.  Veli ja Tuuli harventavat zombilaumaa tahollaan.  Jäljellä olevat haisevat zombit yrittävät aaveiden kanssa lyödä Veliä ja Auteretta, mutta eivät osu.  Veli ja Autere pätkivät loput zombiet, jotka valitettavasti ehtivät sytyttää lähimmät rakennukset tuleen.  Tuuli ja Jin yrittävät poistta aaveita, mutta pääsevät mokomat vielä lyömään takaisin kaikkia.  Aaveet ovat sitkeitä ja yrittävät vielä pistää vastaan, mutta lopulta ne lyödään kaikki takaisin henkimaailman puolelle.  Ruvetaan sammuttamaan tulipaloa, Veli johtaa ja kovasti hohtava Autere antaa taktisia neuvoja ja kaataa riskialttiita rakennuksia.  Jin hajoilee ruvetessaan tajuamaan onnettoimien kansalaisten kärsimyksen.  Todetaan että epäkuolleet taisivat tulla Jinin huomaaman pahan auran suunnilta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jin rupeaa hoitamaan loukkaantuneita ja kaupungin johto pitämään hätäkokousta, Tuuli ja Veli menee kuuntelemaan.  Jonkun verran on antipatioita muukalaisia kohtaan, mutta Veli vaihtaa näkemyksen siihen että lähetetään vaan muukalaiset tutkimaan asiaa ja todistamaan ettei ollut heidän vikansa.  Aamun tultua pahimmat ongelmat on korjattu ja lähdetään kävelemään kohti tois' päätä saarta.  Varjomaa näyttää synkältä kivikolta, Autere sukeltaa Aavan johdattelemana katsomaan, miltä se näyttää veden alla.  Vesi on epäluonnollisen kylmää, ja pohjasta löytyy pienen matkan päässä rannasta pienehkön monoliitin tai ruumisarkun kaltainen esine.  Päätetään nostaa se sieltä katsottavaksi, Autereen, Tuulen ja Velin tehdessä raskaan työn ja Hopeahelmen auttaessa löydettyään uusia ja erilaisia tapoja käyttää voimiaan.  Jin tutkii isoa karkeatekoista kiviarkkua, ei liene ollut pohjassa kovin montaa vuotta.  On kuitenkin maaginen ja ilmeisesti tehty varjomaan luomista varten.  Autere avaa arkun, sisällä on hyvin pahanhajuista mönjää.  Jin ampuu tulilinnun arkkuun, mönjää lentää ympäriinsä mutta ei suuremmin tuhoudu.  Todetaan ettei jakseta enempää yksin ja käydään hakemassa kylästä posse tuhoamaan arkku.  Kaadetaan puita, poltetaan iso kokko ja pilkotaan arkku pieniksi murikoiksi ja kyläläisten asenne paranee hieman.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seuraavana päivänä, kun ollaan valmistautumassa lähtöön, saarta kohti purjehtii pari Pelepsin laivaa.  Päätetään yrittää odotella ja toivoa että eivät rupea uteliaiksi tai käy kimppuun.  Ainakin aluksi suhtautuvat rauhallisesti, pysytään poissa näkyvistä.  Tuuli menee salakuuntelemaan, Peleps Gaios on saattueen pomo ja tullut varmistaan että ollaan Keisarikunnan nuhteessa.  Päätetään ettei ruveta ihan vielä haastamaan riitaa vaan yritetään vain häipyä hiljalleen.  Tuuli käy vähän vakoilemassa minne saattue on seuraavaksi menossa ja ruvetaan suunnittelemaan sinne vastarintaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuvernöörin porukka on tullut Amphirolta, kohtuullinen osa jäämässä Jenleihin ja ilmeisen pätevämpiä tappelemaan kuin paikalliset.  Tuulen palatessa Tuulensilmälle perässä tulee pieni ryhmä keisarikunnan väkeä Immakulaatin johdolla.  Ei totella huutelevaa munkkia vaan lähdetään Jinin loitsiessa tuulta purjeisiin ja Autereen huudellessa loukkauksia.  Munkki juoksee veden yli laivan luo, hyppää kyytiin, Autere lyö sitä lujaa ja Veli esittää muistettavasti pelokasta alaista.  Munkki päättää häipyä hakemaan lisäjoukkoja, häivytään avomeren suuntaan, saarelta nousee tuli jolla ovat tulossa perään.  Autere muistaa lähistöltä kivan pikkusaaren jonka vieressä on hiekkasärkkä, purjehditaan sinne yötä myöten.  Autere onnistuu melkein huijaamaan trireemin kapteenin hiekkasärkälle, mutta mokoma kikkailee sen ohitse, kunnes Jinin tuulenpuuska saattaa trireemin tiukasti särkälle.  Pohditaan mitä seuraavaksi, lopulta päätetään ettei käydä sotasaalistamassa niiden aseita, mutta vain rikkomassa trireemiä niin etteivät pääse enää perään.  Jin lähtee mursukyydillä (Aava), muut veneeellä.  Valitettavasti vene huomataan ja sitä ammutaan Imahdusjousella; Tuuli hyppää ylös ja Veli torjuu olemuskuula alas, mutta mokoma tuhoaa kuitenkin veneen.  Autere ponkaisee ilmaan, rupeaa loistamaan yössä ja leikkaa valtaisalla olemusaallolla trireemin toista puolta; samalla Jin lähettää toiselta puoleta Laavalasiperhosten Parven.  Trireemi on säpäleinä, sitten varmaan lohikäärmeveristen kimppuun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autere hyppää reelingille, vastassa on legioonalaisia jotka asettautuu puolustusasemiin; peräkannelta lentää Chakram mutta se torjutaan.  Jin hyppää toiselle laidalle, ottaa taisteluasennon ja viereen laskeutuu ukkoslintu ihmismuotoon muuttuen.  Tuuli ja Veli kelluu veneenkappaleiden varassa, Tuuli linkoaa jalokiven munkin korvaan ja Veli ui kohti laivaa.  Legioonalaiset hyökkää Autereen, Jinin ja Astran kimppuun, osuvatkin mutta vain Jin joutuu säntäilemään pakoon.  Auteren kaataa iskullaan munkin, mutta peräkannelta saapastelee paikalle laivan haarniskoitu soturi.  Tuuli yrittää lingota kolikolla soturia mutta mokoma torjuu kilvellä.  Soturi ponkaisee legioonalaisten yli ja yrittää lyödä daiclavellaan Auteretta mutta räjäyttää vaan reelingistä pätkän.  Veli kiipeää tikarien avulla keulaan lähelle kantta.  Astraa tulee lyömään kapteenin näköinen tyyppi sapelimaisella daiclavella, ei osu, Astra lennähtää siunaamaan Auteretta.  Legioonalaiset jaksaa heilua muttei osu.  Jin taakse ilmaantuu maaginen kutsukehä, kun hän kietoo ja kaataa huiveillaan legioonalaisia.  Munkki heittää taas chakramilla, ohi.  Autere hypähtää voltilla mastoon ja leikkaa soturia valtaisalla aallolla, jonka lopuksi animasta muodostunut lohikäärme iskeytyy soturin läpi, pudottaen hänet polvilleen.  Tuuli sinkoaa munkkia taas arvoesineellä, heikentäen häntä pahasti osumalla kovin arkaan paikkaan.  Veli loikkaa kannelle, toteaa ettei osaa käyttää Imahdusjousta ja tökkii vain sen ympäriltä legioonalaisia pois.  Soturi ja kapteeni eivät osu, kuten eivät legioonalaisetkaan.  Astra mujauttaa kapteenia ja Jin loitsii laavalasiperhosia jotka tipauttaa munkin ja tuhoaa suurimman osan legioonalaisista.  Soturi ja legioonalaiset antautuu, kapteenikin hetken päästä.  Veli rupeaa järjestelemään antautumista ja Jin kauhistuu tekemäänsä vahinkoa.  Soturi, Diadarma, ei oikein halua luopua panssaristaan mutta Veli vakuuttaa hänet ja kantaa sen Autereen jalkoihin sotasaaliskasaan (johon kuuluu myös imahdusjousi).  Tuuli saapuu Tuulensilmän kanssa hetken päästä ja rupeaa tutkimaan paikkoja tarkemmin.  Jin ja Veli haastattelevat Diadarmaa ja kapteeni Peleps Krasimiria; kerrotaan Autereelle että Diadarma mukaan ja jätetään loput lähisaarelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palataan Jenlein suuntaan selvittämään mikä siellä on tilanne ja pohditaan matkalla lähiympäristön politiikkaa.  Puhutaan Diadarman kanssa työnantajan vaihtamisesta ja Jin on kovin lumoava Diadarma kohtaan.  Jenleissä Tuuli naamioi Velin ja menevät kuulostelemaan paikallisten tuntoja.  Velin mukaan kansan syvät rivit ovat tyytyväisiä saapuneesta kurista ja järjestyksestä, Tuulen mukaan kuvernööri voi aiheuttaa kapinan ja sotilaat ei riitä pysäyttämään kansalaisia.  Suunnitellaan strategiaa, Veli lähtee turhauttamaan sotilaita, Jin lumoamaan kuvernööriä pois ja Tuuli &amp;amp; Autere vartiomaan.  Sotilaat ja merimiehet saavat syvän masennuksen Jenleistä, mutta muiden kävellessä kaupungintalolle Jadelaivaston amiraali Autere huomataan ja vartijatkin on penseitä eikä kiertelevä astrologi Nij pääse kuvernöörin puheille.  Ikkunan kautta paikalle hyppääminen toimii, ja kuvernööri suostuukin kuuntelemaan astrologin teerituaalia, huonoin kohtalo on joutua Autereen lävistämäksi.  Rituaalin perään Jin tekee hypnoottisen eleen, eli loitsii kuvernöörin uskomaan Jenlein olevan turha ja arvoton saari.  Autereen saapuessa majataloon keisarikunnan sotilaat häipyvät, Tuuli menee perään ja saa kuulla kuinka raportoivat Autereen nähdyksi; Tuuli ja Autere häipyvät tois puolelle toria, Autere hyppää katolle piiloon ja Tuuli katoaa varjoihin.  Häivytään paikalta, muuta laivalle ja Tuuli jää vielä erinäköisenä seuraamaan tilannetta kaupungilla.  Seuraavana aamuna keisarikunnan väki näyttää valmistautuvan lähtöön ja Tuuli palaa raportoimaan.  Jin ehdottaa varjomaan tutkimista sillä välin kun odotetaan lohikäärmeveristen poistumista Jenleistä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seilataan varjomaan lähelle, Jin menee meditoimaan sinne ja koittaa voiko Alamaailmaan siirtyä päiväsaikaan.  Ilmeisesti ei, mutta yöllä voinee palata Luomakuntaan, ja keinojakin voisi kehittää.  Siirrytään Alamaailman puolelle, mutta ei voida kävellä kylään koska suurin osa saaresta puuttuu tällä puolen.  Päätetään tuoda vene Alamaailman puolelle ja mennä katsomaan että löytyykö kaupunkia, ja löytyyhän se Autereen ohjauksessa Jinin puhaltaessa loitsulla tuulta purjeisiin.  Kaupunki on pienempi ja harmaampi muutamia väripilkkuja lukuunottamatta (äskettäin kuolleille uhratut asiat).  Suurin osa kaupunkilaisista on kuolemaansa jumittuneita, mutta pormestari Solveig on tietoisempi ja osaa kertoa paikalla käyneen ehkä muutama kuukausi sitten pari Syväiseksi epäiltävää tyyppiä (toinen sotilaallisempi panssarissaan, toinen hautausvaatteissa).  Jin tutkii vähän aikaa kaupunkilaisia ja käydään katsomassa hautausmaata.  Palataan Luomakunnan puolelle ja lepäillään loppuyö, palataan sitten Jenlein suuntaan. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aavan tarkistettua että on Keisarikunnan väki häipynyt, purjehditaan Jenlein satamaan.  Tuuli menee pelaamaan, Veli lähtee selvittelemään kansalaisten tuntoja (yllättävän positiivisia asian suhteen), ja Jin menee kertomaan pormestarille ja heimopäällikölle että hän pyysi että Kuvernööri lähtee.  Jin esittelee itsensä myös loitsijaksi ja aikovansa asettua asumaan Jenleihin, ainakin osa-aikaisesti.  Käydään katsomassa linnoitusta, Keisarikunnan väki on jättänyt ilmoituksen että omistaa sen ja sinetin.  Tuuli ja Autere valtaavat linnoituksen, jota on hiukan kunnostettu mutta ei vielä valmiiksi asti.  Veli käy puhumassa johtajille (Jin esitellään loitsijaksi) ja saa neuvoteltua sopimuksen jossa Kehä pääsee käyttämään linnoitusta sillä ehdolla että puolustetaan Jenleitä.  Linnake on melko tilava, Jin rupeaa kasaamaan sinne sairaalaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietitään mistä saada rahaa Jenlein kunnostukseen – satamaa voisi linnoittaa, sairaalaa rakentaa ja muuta vastaavaa.  On sadonkorjuun aika, joten työvoima on vähissä, eikä yksi Autere kauheasti auta vaikka innokas onkin.  Diadarma tekee sopimuksen että pääsee hakemaan osan väestään saarelta ja lupaa tulla takaisin Veden-Tulen välillä neuvottelemaan Autereen palvelukseen tulemisesta.  Seuraavan kolmen viikon aikana Jin opettaa väkeä, Autere kouluttaa militiaa ja Veli yrittää kehittää Jenlein taloutta.  Eräänä aamuna pormestari tulee kertomaan tietäjä Jinille nähneensä kummituksen, joten Jin menee tietysti kyttäämään sitä seuraavana yönä.  Ex-pormestari ilmestyy, yrittää kommunikoida Jinin kanssa mutta ei oikein onnistu muuta kuin pitäisi kait mennä Alamaailmaan.  Jin herättää muut, lähdetään Alamaailman puolelle.  Siellä oli käynyt äskettäin taas Syväispari ja tällä kertaa tuhonneet paikkoja.  Kuulustellaan paikallisia, Syväiset oli ilmeisesti turhautuneet ettei epäkuollutarmeija liiskannut Jenleitä.  Tulivat Kallokivien suunnalta, jatkoivat Wu Jianin suuntaan.  Koitetaan kehitellä jotain hälytysmenetelmää jotta Solveig voisi ilmoittaa Luomakunnan puolelle jos Syväisiä taas näkyy.  Palataan vähän kierrellen, löytyy muutamia pikkusaaria lisää, joista yhdellä kumma laatikkotalo.  Laatikkotalo kasvaa korkeutta lähestyttäessä ja on muutenkin vähän taikainen, eteläpuolella on ovi.  Ovi on melkoisen penseä, eikä aukea Tuulen tiirikoinnista, Jinin tutkiskeluista tai edes Velin jutteluista huolimatta.  Jin katselee ympärille, ja löytää vähän matkan päästä maahan peitellyn kivilaatan, jossa on kumma kuvio, varmaan sinetti tai puumerkki.  Kartoitetaan vielä muutama pikkusaari lisää kun palataan Luomakunnan puolelle.  Muut painuvat lepäämään mutta Tuuli menee tutkimaan laatikkotalon paikkaa Luomakunnan puolella, ja kyllähän sieltäkin löytyy kumma vääristymä.  Mennään käymään alkuyöksi paikalla ja kävellään kohti keskustaa.  Ensin menevä Jin tuntuu karkaavaan, joten otetaan edellä menevästä kiinni, joka toimiikin siihen asti kunnes Jin pääsee keskelle ja katoaa.  Autere menee perään, sitten Veli, mutta Tuuli jää viksusti ulkopuolelle.  Vääristymän sisällä on jotain rikkinäisen peilipallon kaltaista, hyvin syvällä; kosketuskontakti toisiin toimii mutta mitään ei näy tai kuulu.  Hetken päästä Jin suostuu lähtemään, ja Tuuli käy myös katsomassa paikkaa.  Testaillaan vähän, miten vääristymä toimii, sitten lähdetään takaisin Jenleihin.  Jatketaan aiemmin mainittuja pitemmän ajan projekteja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autere opettaa sotilaallisia taitoja ja Jin kaikenlaista, Veli järjestelee talousasioita ja tutustuu pomoihin.  Eräänä yönä Jin huomaa olevansa peilipallon sisällä, ja sen ulkopuolella on … jotain.  Jin päättää herätä ja huomaa peilinsä säröytyneen.  Kun sama toistuu toisen kerran, pyytää hän muita seuraamaan untaan, ja kolmannella kerralla rikkoo peilipallon ja huomaa sinetin jonka takaa jokin pyytää häntä rikkomaan sinetin.  Jin pohtii Alamaailmajuttuja mutta toteaa ettei tiedä niistä kauheasti.  Veli on kuullut kauheita Kallokivijuttuja kertovasta Iivarista, joka on viimeksi nähty Kerkeriksellä.  Tehdään matkasuunnitelma, ottaen huomioon kauppatarpeet ja Hopeahelmen halun käydä Sanctumillaan.  Pistäydytään, Hopeahelmi käy hakemassa arvotavaroita altaasta, sitten jatketaan kohti Suadelaa.  Siellä Hopeahelmi vaihtaa kamojaan hyödyllisemmiksi ja koitetaan olla herättämättä Veljeskunnan temppelin väkeä, sitten Kerkerikselle.  Veli löytää Iivarin suurin piirtein rähjäisimmästä kapakasta ja Tuuli käy kaappaamassa sen laivaan.  Joskus puolenpäivän jälkeen Iivar herää mutta ei suhtaudu kovin sympaattisesti Jin kyselyihin.  Jin ei jaksa suostutella, vaan hypnotisoi Iivarin luulemaan että Jin pelasti eilen hänen henkensä ja lupasi palvella häntä vuoden ja päivän.  Veli sattuu löytämään Alamaailmasta kertovan kirjan, ja Jin diilaa sen itselleen vastapalveluksena sopivan elementaalin kutsumisesta.  (Tuulikin käy hakemassa itselleen jotain luettavaa.)  Lähtöä edeltävänä yönä Iivar saapuu siistiytyneenä Tuulensilmälle ja asettuu semi-miehistöksi.  Tuuli on etsinyt itselleen eläinkumppania, ja Kerkeriksen metsästä löytyi musta leopardi.  Seuraavana aamuna takaisin kohti Jenleitä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paluumatkalla Tuuli rupeaa purkamaan Iivarin tietoja ja pohditaan muutenkin aiheita Varjomaat, Alamaailma, Kallokivet, Epäkuolleet ja Syväiset.  Osaava tarinankertoja, saamme kuulla mm. erilaisen (ja jotenkin uskottavan) tarinan Hopeaprinssin valtaan noususta.  Kaikkiin kyselyihin ei suhtaudu positiivisesti, ja ohittaa jotain kyselyitä.  Jinin näyttäessä tekstin osaa kääntää: &amp;quot;Tuhat kuollutta, sata elävää, kymmenen syntymätöntä, yksi tahto&amp;quot;.  Matkalla Iivari osallistuu jonkun verran laivatöihin, ja välillä vanhat upseerinvaistot puskee pintaan.  Palataan parin viikon purjehduksen jälkee Jenleihin, kalibraatio on ihan pian. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kalibraation kolmantena päivänä Alamaailman kello soi, joten lähdetään sinne.  Matkalla vesi käyttäytyy kummasti mutta Autere osaa kyllä silti.  Alamaailmassa on säkkipimeää, mutta Autere osaa Ala-Jenleihin kun on aiemminkin sinne purjehtinut.  Kaupungintalolla on kamppailun jälkiä, isompi jengi käynyt kaappaamassa pormestarin ja ilmeisesti muutkin Jenlein aaveet; kello kilkattaa itsekseen kunnes Jin hiljentää sen.  Tuuli ja Jin yrittävät jäljittää, mutta ei oikein onnistu.  Jin pyytää Astraa käymässä ylempänä katsomassa, ja hän näkee jonkun valonlähteen kauempana idässä. Seilataan sinne, vihreä valo tulee laatikkosaarelta; hiivitään lähemmäksi.  Vihreiden soihtujen keskellä näyttää olevan väkeä, sinetin kohdalla isompi valo.  Tuuli lähtee hiippailemaan lähemmäksi tutkimaan asiaa, huomaa pari Syväiseksi epäiltävää ja myös pienen ryhmän elävän näköisiä, tulee kertomaan muille.  Autere on vakuuttunut siitä että mitä rituaali onkaan, se pitää lopettaa; Jin ja Veli haluavat edes yrittää puhua ensin.  Syöksytään keskeyttämään!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panssaroitu tyyppi tulee vastaan eikä usko Velin uhkailuja, loitsiva repii itsestään musta klöntin joka muovautuu mustaksi jättiluurangoiksi.  Autere hyppää Velin ja Jinin yli, hiukan taaksepäin tönäisten.  Veli syöksyy pysäyttämään rituaalia jatkavia aaveita, kaataen muutamia.  Taistelun reunalta Tuuli linkoaa kiven loitsivaan Syväiseen, pää hiukan heilahtaa kun kivi otsasta kimpoaa.  Panssaroitu Syväinen kumauttaa Autrereen kumoon isolla vasarallaan mutta Astran vastaava vasarahyökkäys torjutaan mustan obeliskin välähdyksen saattelemana.  Jin tanssahtelee panssarityypin taakse ja sitoo tätä hiukan hihoillaan.  Luuranko-otus köhäisee ison mustan pilven joka sokaisee muut kuin Autereen ja Velin.  Tuuli siirtyy pois pimeydestä ja tiputtaa kivisateellaan näkyvät aavesoturit, Veli tiputtaa niitä lisää pimeydessä.  Panssarisyväinen torjuu Jinin iskut, eikä Auterekaan saa kunnon osumia aikaan. Syväinen sen sijaan mylväisee jotain ja lyö kaikkia ympärillä olevia; kultaisten välähdysten saattelemina Autere ja Jin välttävät vammat mutta Astraan sattuu jonkun verran.  Loitsijasyväinen kerää energiapallon ja paiskaa se maahan, aiheuttaen paineaallon.  Astra yrittää väistää taas ukkosenjyräyksen saattelemana mutta paineaalto irrottaa lihoja luista; muut välttävät vahingon mutta Jin silti piilottaa Astran takaisin turvaan.  Luuranko nostaa maasta ryönää ja laittaa sen pyörteilemään ympärilleen, tällä kertaa Jin saa ruhjeita.  Aaveet yrittävät lyödä Veliä mutta eivät onnistu, Veli sen sijaan päästää melkein kaikki päiviltä.  Tuuli linkoaa kiven panssarisyväisen takaraivoon, joka kovasti päänsärkyä aiheuttaa.  Autere huutaen syöksyy syväisen kimppuun, mutta ei saa sitä seivästettyä; Jin kietoo hihoja tyypin ympärille ja melkein kuristaa sen maahan.  Loitsijasyväinen vetää roihunneen animansa sisään ja mustilla salamoilla herättää kaikki ruumiit ympärillä luurangoiksi.  Aaveiden hyökkäys ei aivan riitä häiritsemään Veliä, eikä kimppuun syöksyvä varjoluurankokaan, joka saa vastapalloon kohtuullisen iskun.  Loitsija päättää mennä työntämään aaveita kohti rituaaliportia, pari jäljellä olevaa aavetta ei osu Veliin.  Jin loitsii laavalasiperhosia ja tuhoaa aavesoturit sekä viiltelee panssarisyväistä, varjoluurankoa sekä luurankojoukkoa.  Tuuli jatkaa loitsijan kivittämistä muttei satuta, varjoluuranko lyö ohi Velistä.  Veli irrottautuu luurangosta ja yrittää lyödä lujasti loitsijasyväistä, mutta sen aliluonnollinen kestävyys estää merkittävät vammat.  Tuuli linkoaa kiven varjoluurankoon, ja loitsija repii Veliä.  Jin vihdoin lopettaa panssarisyväisen heittämällä köyden sen naaman ja takaraivon läpi, mutta loitsijasyväinen ensin leimahtaa jättimäiseksi liekiksi ja sitten repii Velin naamaa auki pitkillä kynsillään, ja luurankoarmeija rusentaa Veliä lisää.  Autere lähestyy näitä ja lyö kaukoiskun, Veli selviää jotenkuten mutta on yhä hätää kärsimässä.  Tuuli yrittää kivittää loitsijaa mutta mokoma kestää yhä kovatkin iskut.  Veli hiukan parantelee asemiaan, ja Autere tulee lyömään loitsijaa.  Tästä iskusta loitsija leimahtaa valtavaksi liekiksi ja katoaa jättäen pienen mustan läntin.  Luurangot jäävät katsomaan tyhminä ja ne tuhotaan nopeasti.  &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuuli etsii johtolankoja uhreista, alempien luokkien tai orjia väkeä olivat, varmaan Niskan ja Korallin raja-alueilta.  Panssarisyväisestä ei juuri tietoja, mutta varusteet otetaan mukaan.  Läheltä löytyy laiva jonka miehistö on aaveita, ja pienen suostuttelun jälkeen hyväksyvät Autereen kapteeniksi ja lähdetään kohti varjomaata.  Tuuli tutkii laivaa, kaikki lepäilee ja kerää voimiaan.  Kahdelle hengelle tavanomaisten kamojen lisäksi löytyy Kallopäiväkirjan 3/6 käännös, vanha Anastuksen aikainen teos.  Jin hoitaa Velin haavoja.  Autere ohjaa laivan varovaisen tarkasti varjomaan alueelle, Tuuli kääntää ruoria.  Siirrytään Luomakuntaan ja purjehditaan työläästi Jenleihin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenleissä katsotaan oudosti kun Kehä purjehtii Kalibraation aikana.  Laivasta huomattiin erikoisominaisuus: laidoista noin sylin verran joka puolella on tyyntä, vaikka laiva kulkee tuulen mukana ihan normaalisti.  Veli jää kaupunkiin, muut lähtee tutkimaan vääristymää.  Sitä lähestyttäessä tule pimeämpää (kalibraatio?), mutta muuten sama kuoppaefekti on voimassa.  Jin haluaa mennä taas tutkimaan, Autere sitoo siihen köyden.  Jin pääsee peilipalloon, mutta tällä kertaa siellä on joku!  Henkilön ulkonäkö muuttuu jatkuvasti, haluaa ilmeisesti päästä pois täältä, Jin haluaa vaan oppia siitä lisää.  Loppujen lopuksi Jin tulee siihen päätelmään että kyseessä on joku Alamaailman demoninvastike.  Palaavat Jenleihin, selostavat Velille, ruvetaan pohtimaan suunnitelmia estää otuksen vapauttava rituaali.  Veli opettelee Jiniltä ulkonäöstä huolehtimista ja samalla esimerkkinä olemista.  Jin käy kysymässä Iivarilta lisätietoja Alamaailmasta, ei merkittävästi ideoita; tutkii laatikkoa ja epäilee että seuraavan kerran sen avaaminen toimisi ensi Kalibraation aikana.  Kalibraation jälkeen opetellaan asioita, Jin tulee tulokseen että kannattaisi lähteä Umpikuoreen (Niskan pääkaupunki) etsimään lisätietoja.  Lähdetään viileässä säässä kohti Umpikuorta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Henkilöitä ===&lt;br /&gt;
Jenlei&lt;br /&gt;
* Solveig, Alamaailman Jinlein pormestari&lt;br /&gt;
** Vaikuttaa kunnolliselta, yritettiin kaveerata&lt;br /&gt;
* Heimopäällikkö Dha-nan-jei&lt;br /&gt;
* Pormestari Grigorio Kremer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohdattu:&lt;br /&gt;
* Hopeahelmi:  Taitojaan kehittävä merenjumalan tytär&lt;br /&gt;
* Peleps Gaios:  Paikallinen kuvernööri&lt;br /&gt;
* Keisarikunnan sotakaleeri Lännenvartija  (implosion bow + hearthstone)&lt;br /&gt;
** Peleps Krasimir, kapteeni  (jade &amp;quot;wavecleaver&amp;quot; daiclave, suomupanssari = black jade chain shirt)&lt;br /&gt;
*** Merkittävästi matalammalla hierarkiassa kuin kuvernööri&lt;br /&gt;
*** Major: &amp;quot;Uskollisuus Lännen Pelepseille&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Diadarma, legioonalaisten johtaja  (red jade grand daiclave + hearthstone, red jade articulated plate, jade shield)&lt;br /&gt;
*** Intimacyt, Major: &amp;quot;Vastuu alaisistaan&amp;quot;, [Ylpeä sotilaana olostaan]&lt;br /&gt;
*** &amp;quot;Lost Egg&amp;quot;, aikuisena Keisarikuntaan, ryhtyi sotilaaksi ennemmin kuin munkiksi.  Keisarikunnan väki aika pyrkyreitä, ei vahvoja siteitä heihin.&lt;br /&gt;
** joku Virheettömän Veljeskunnan munkki, kuoli  (jade chakram, jade chain shirt)&lt;br /&gt;
* Iivar Pelagios:  Jinin lumoama juoppo merikadetti joka tietää Alamaailmasta.&lt;br /&gt;
* 2 Syväistä Alamaailma-Jenleissä&lt;br /&gt;
** Soturi, iso panssari, kuoli lopulta Jinin köyteen&lt;br /&gt;
** Loitsija, katosi liekkianimaansa. Hyvin kestävä, tehokkaat rautanaulakynnet.&lt;br /&gt;
*** Tunnetut loitsut: lihat luista irrottava räjähdys (medium range), luurankojen nosto (medium)&lt;br /&gt;
** Koittavat vapauttaa jotain Alamaailman demonin kaltaista?&lt;br /&gt;
*** Laatikkotalossa on ilmeisesti Syntymättömän palanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiedetty:&lt;br /&gt;
* Kuvernöörin adjutantti Peleps Ambros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kallokivien uhka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umpikuoreen tutustumista ===&lt;br /&gt;
Jin lukee matkalla kirjaansa, Autere kapteenoi ja Tuuli auttaa; matkalla vaihdetaan laivan nimi Tuulensilmästä Merijänikseksi ja muutenkin muokataan sen ulkonäköä.  Noin viikon kuluttua päästään Umpikuorelle; isohko saari, vanha vuorenhuippu, jota ei kerralla näe kokonaan.  Kierretään niemenkärki, Umpikuoren kaupunki ilmaantuu näkyviin, kimallellen valkoisena ja vaaleanpunaisena.  Kaupungin keskellä näkyy muinainen Korallipalatsi ja useimmat kadut on katettu simpukankuorin.  Satama on iso ja siellä on selkeästi jäänteitä hyvin vanhoilta ajoilta.  Laivoja on kymmeniä isompia ja yhteensä ehkä sata tai sitä luokkaa; sotakaleereita on useita, muutama myös Pelepsin.  Päästään kuitenkin laituriin ilman ongelmia, Veli rupeaa hoitamaan kaupankäyntiä ja muut lähtevät etsimään tietoa laatikkotalosta, Jin innosta uhkuen ja Autere &amp;amp; Tuuli varuillaan perässä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jin saa tietää että Korallipalatsin kirjasto on tietysti paras paikka selvittää asioita, joten sinne mars.  Korallipalatsi on hienovarainen rakennus, vaaleaa graniittia, ikkunat läpinäkyvää kuorta.  Jin pääsee muutaman askeleen sisään portista ennen kuin paikalliset heimovartijat (isoja, vihreätukkaisia) pysäyttävät hänet ottamalla niskasta kiinni ja osoittelemalla keihäillä.  Hetken päästä kersantti ilmaantuu paikalle, syyttää vanhempien neuvostoon tunkeutumisesta eikä usko selittelyjä kirjastovierailuaikeista.  Kolmikko marssitetaan portaita alas ja heitetään tyrmään, Jin pyytelee anteeksi muilta että järjesti heidät tähän liemeen.  Pari tuntia kuluu eikä ketään kuulu, mutta odottelua päätetään jatkaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illalla Veli rupeaa miettimään minne kolmikko on jäänyt ja lähtee Aavan kanssa etsimään.  Pienen kyselyn jälkeen jäljet johtavat palatsille, ja vartijat onneksi muistavat Jinin &amp;amp; kumppanit.  Sheriffin vaatima lahjus on melko iso, mutta Veli taipuu maksamaan sen.  Kolmikko tuodaan ulos, Veli läppäisee Jiniä ja sadatellen raahaa hänet takaisin laivalle, alkaen sitten juomaan Iivarin kanssa rommia.  Tuuli jää kaupungille työhommiin (eli juomaan ja pelaamaan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myöhemmin yöllä vastaan tulee hyvin luotettava, vanhan partaisen tietäjän oloinen tyyppi, joka sanoo jotain tuntemattomalla kielellä.  Tuuli yhtäkkiä muistaa tyypin palkanneen hänet aiemmin seuraamaan Jiniä ja Veliä, ja tyyppi kutsuukin Tuulen teehuoneelle ja pyytää raportin siitä mitä kaksikko on puuhannut viime aikoina.  Tuuli kertoilee melko avoimesti aiemmista tapahtumista, pysyen kuitenkin mahdollisuukisen mukaan yleisemmällä tasolla ja jättäen Autereen roolin todellista pienemmäksi; Jinin ja Velin kyvyt käydään aika tarkkaan läpi.  Lopulta tyyppi antaa palkkiorahapussin ja lähtee, sanoen taas jotain käsittämätöntä, ja lähdettyään ovesta tunne vahvasta luotettavuudesta haihtuu.  Tuuli palaa laivalle ja herättää muut, ja puhutaan luotettavuudesta ja rahoista.  Tuuli on tavannut ilmeisesti saman organisaation tyypin Wu-Jinissä, ja onnistuu muistamaan fraasin.  Jin kääntää sanat suurinpiirtein &amp;quot;Lakkaa odottamasta, että poikkeuksellisia asioita tapahtuu itsestään&amp;quot;.  Veli ottaa rahapussista lahjuksia korvaavia käyttörahoja, ja sitten lähdetään taas Jinin johdolla tutkimaan paikkoja Teehuoneella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkan tutkimuksen jälkeen Jin saa selville, että tyyppi oli ulkoasultaan köyhän oloinen, kengistä oli tippunut muutama tietyn kukkasen terälehti, kaavusta on siirtyn kosteutta istuintyynyyn ja teekupin pohjalla olevat lehdet melkein muodostavat merkin &amp;quot;aarrearkku&amp;quot;.  Yöllä on satanut siten että tyyppi lienee matkannut noin puolen tunnin matkan päästä, ja terälehdet ovat kukasta, joka kasvaa kallioilla ja kauempana merestä.  Veli saa kyselemällä tietää sopivan paikan kaupungin läheltä, ja lähdetään tallustelemaan luoteeseen.  Kaupungista päästyä Autere huomaa kaukaisuudessa jonkun kävelemässä samaan suuntaan, Jin lähettää Kimalteen seuraamaan ja Kehä lähtee reippaasti perään.  Kimalle tunnistaa tyypin ilmeisesti etsityksi, mutta Jin ei jaksa juosta joten Autere rupeaa kantamaan häntä. Rivakan jahdin jälkeen päästään jo melko lähelle, ja Jin valahtaa rennoksi kun hän siirtää tietoisuutensa Kimalteeseen.  Tyyppi on päässyt laakealle kallioille, kaivaa jonkin käärön esiin kääröputkestaan ja polttaa sen, jonka seurauksena tyyppi muuttuu vihreään pukeutuneeksi naiseksi ja Tuuli melko lailla unohtaa tyypin.  Nainen kääntyy katsomaan auringonnousuun, tekee mudran käsillään luoden valoa loistavan kaaren, kulkee sen läpi ja katoaa välähtäen.  Jin tulee tajuihinsa ja sinkoaa kohti kallioaukeaa.  Nopea taikasilmillä skannailu tuo samalla kultaisen symbolin Jinin otsalle, ja Jin näkee...  Maassa on metallinen taikakaari, joka oikealla tavalla katsottuna on portti.  Portissa on symboleita, numero 17, ja Vanhalla Kielellä taikasanat jolla portista voi kulkea sekä kieltoja ettei saa kulkea portista ilman lupaa.  Jin hetken puhuu mystisiä ennen kuin myöntää että portti vienee Taivaaseen.  Jin kysyy että mennäänkö portista, ja päättää sitten kuitenkin koittaa avata sen.  Portti leimahtaa kultaisena kaarena ja imaisee Jinistä jonkun verran hituja, niin että muutkin näkevät sen, mutta se ei kuitenkaan aukea Kehälle.  Jin tutkiskelee paikkoja muutenkin, mutta huonosti mitään löytyy, joten lähdetään takaisin Umpikuoreen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyhyiden aamu-unien jälkeen Jin menee uudestaan etsimään kirjastoa jossa olisi tietoja Alamaailmasta.  Nyt ehdotetaan että tuo Danaa'din temppeli &amp;amp; luostari lahden toisella puolella voisi olla hyödyllinen, tai sitten hengellinen neuvonantaja Vimal Efrat.  Jälkimmäinen kuulostaa lähestyttävämmältä, joten sinne.  Onnistuukin, Efrat ottaa vastaan ja kuuntelee kun Jin kertoo Jenlein tapahtumista, jopa paljastamatta Kehän voimia.  Efrat on vaikuttunut ja ottaa asian vakavasti, lähtee itse selvittelemään palatsille ja muualle, ja ehdottaa Jinille käyntiä Danaa'din temppelille.  Jin käy hakemassa laivalta Tuulen mukaan ja tallustavat temppelille.  Portti on kiinni, mutta Jinin kumautettua gongia noviisi tulee ja päästääkin tietysti sisään tämän viisaan tietäjän.  Temppeli on rakennettu geomantiset periaatteet huomioon ottaen syvälle maan alle, lähelle rantaa, ja pääsali on toista sataa jaardia halkaisijaltaan oleva kupu.  Kupolin alle tullessa huomaavat, että paikka on Manse, ja Jin kommentoikin heti asiasta.  Noviisi vie vara-apotin luo, ja Jin tuleekin kohtuullisesti juttuun kunnon tietäjänä ja uskonoppineena; Tuuli maksaa tarvittavan kolehdin.  Jin tutkii innokkaasti kirjastoa koko päivän, joskus aikoinaan paikalla on ollut munkkina joku osaavakin tutkija.  Tuuli tutkii mansea harhaillen ympäriinsä, vedenrajasta ei pääse kätevästi suoraan temppeliin.  Viipyvät yli yön, seuraavana päivänä Jin löytää viitteen Hekatonkiroista, joka voisi olla Alkujaisen sielunkappale, ja ''Sielujen Laskijasta'', joka voisi olla joku vahva sen suuntainen taho.  Näiden tietojen ohessa viitataan toiseen tarkempaan kirjaan, &amp;quot;Mietintöjä Kuolleiden Luonteesta sekä Alamaailman Vaikutuksesta niiden Muutosjähmeyteen&amp;quot;, mutta kirjastonhoitaja ei tiedä sellaisesta mitään.  Tuuli epäilee kirjastonhoitajan aikomuksia ja huomaamattomasti seuraa sitä läpi temppelin.  Temppelin johtohenkilöt keskustelevat Jinistä, ja epäilevät että Jin tietää liikaa asioista, joten päättävät kutsua veli Danaderidin takaisin temppelille.  Tuuli onnistuu ohjaamaan Jinin lähtemään takaisin kaupunkiin, ja ohittavat Danaderidin paluumatkallaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuraava päivä on 10. Nousevaa Tuulta; Jin menee taas puhumaan Efratille.  Jin kertoo mitä löysi temppeliltä, sitten lähdetään käymään palatsin kirjastolla.  Vartijat katsovat vähän nyrpeänä, muut ovat kohteliaammin mutt Autere vilkuttelee iloisesti.  Kirjastolle päästyä Efrat etsii kirjoja, mutta Jin onnistuu ensin löytämään vanhan hengistönlaskennan, jonka kautta löydetään vanha rituaali jonka avulla Sielujen Laskijaan on aiemmin saatu yhteys.  Jin innostuu paastoamismahdollisuudesta, Veli vähemmän.  Palatsista poistumisen jälkeen Jin huomaa Veli Danaderidin ja menee puhumaan sille, kun se kuulemma on ongelmanratkaisija.  Danaderid on hiukan yllättynyt tästä, mutta suostuu siirtymään teehuoneeseen puhumaan.  Jin juttelee muutaman tunnin ja selittää mistä tiedot on tulleet, kohtuullisen hyvin väistellen kehän ylevöitetyt teot.  Matkustetaan pikkusaarelle jossa Sielujen Laskijan kutsumisrituaalin voi tehdä. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jin, Autere ja Tuuli jäävät saarelle tekemään rituaalia, Veli käy katsomassa kerran-pari päivässä.  Ensimmäinen vuorokausi sujuu kohtuullisen hyvin, toisen aikana Jin rupeaa ärtymään ja myös nuokkumaan.  Juuri ennen kuin otsa osuu kallioon, Sielujen Laskija ilmaantuu paastoajien keskelle.  Jin esittelee itsensä ensin, Autere tirskahdellen ja Tuuli kertoo olevansa &amp;quot;Hyrrä&amp;quot;.  Jin selittää Kehän ongelmista Alamaailmassa, ja jumala kutsuu heidät toimistolleen, avaten portaalin taakseen.  Toimistolla kirjanpidon kautta todetaan että näin on käynyt, ja jumala käy hakemassa lisädokumentaatiota.  Kuulemma laatikkotaloon vangittu Hekatonkira on nimeltään &amp;quot;Tuhannen Peilin Särö&amp;quot;, kuuluu syvemmälle, varmaankin Labyrinttiin, ja vajonneekin sinne itsekseen ajan myötä.  Jin arvelee että se on vähän liian hidasta, ja jumala ottaa mystisillä keinoilla yhteyden johonkin joka tietää enemmän laatikkotalon avaamisrituaalista.  Rituaalilla saa Hekatonkiran komentoonsa, ja tähän mennessä se on myös sinne palautettu.  &lt;br /&gt;
* Jin: Ei se niin kiinnosta, vaan ennemmin että miten sen saisi tuhottua.  &lt;br /&gt;
* Jumala: Varmaan ne edellisellä kerralla ritualisoineet tietäisivät.&lt;br /&gt;
* Jin: No mutta mistä ne sitten löytyy... Sun kirjasta?&lt;br /&gt;
* Jumala: No joo, ja itse asiassa myös kollegan kirjasta.  Ja välillä myös katoilee kirjasta.&lt;br /&gt;
* Jin: Ja että missä se nyt on..?&lt;br /&gt;
* Jumala: Löytyy nimi &amp;quot;Katerina&amp;quot;, nyt näemmä Merimetson saarella.&lt;br /&gt;
Jin ei keksi muuta kysyttävää, joten muuta palaavat laivalle ja päätetään lähteä Merimetsolle (Kallokivien alueella).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kallokivissä käynti ===&lt;br /&gt;
Merimetsossa on Kallokivien suurin kauppasatama, ''Yltäkylläinen Aamunkoitto''; lähdetään sinne päin eli pohjoiseen.  Muutaman päivän jälkeen Iivar kysyy Autereelta että minne ollaan menossa ja saa tietää että Kallokiville, ei ilmeisesti oikein tykkää tästä ideasta.  Iivar jatkaa puhumaan Jinille, joka rauhoittelee; Veli saapuu paikalle ja kannustaa Iivaria ajattelemaan tietojaan hyödyllisinä asioina jotka voivat auttaa huolehtimaan Luomakunnasta.  Tuuli myös huomaa jossain vaiheessa Iivarin aseistavan itsensä tuplamiekoilla.  Kolmen purjehduspäivän jälkeen saavutaan Yltäkylläiseen Aamunkoittoon, Autere sopii Velin ja Tuulen kanssa että hän jää Jinin kanssa laivaan sillä välin kun parivaljakko käy etsimässä tietoja Katerinasta.  Kaupunki on parempiluokkainen, rakennettu saaren vanhasta kivestä; keskemmällä saarta on ''Päiväntasaus'', jossa myös kuvernööri asuu.  Varjomaa kuulemma alkaa puolestavälistä saarta, siellä on paremmman luokan väki eli kuolleet; täällä kaupungissa on kaikki väki elossa.  Kaikki omaisuus on periaatteessa valtion mutta kansalaisten käytössä kunnes eivät enää käytä sitä hyödyllisesti.  Paikallinen muoti on enimmäkseen mustaa, jonkun verran harmaata, valkoista ja tummansinistä; ulkopaikkakuntalaiset erottuvat aika helposti.  Veli löytää vanhan tutun kapteenin, joka on joskus käynyt kauppaa Katerinan kanssa ja kertoo että hän lienee isompi kiho, ja löytyisi ehkä Päiväntasaukselta?  Pitäytyy aika suoraviivaisesti bisnesjutuissa, osti kuulemma pari kuukautta sitten isohkon lastin orjia.  Tuuli saa kuulla että rikollistakin toimintaa löytyy ja onnistuu hankkimaan Autereelle hyvän kartan.  Palataan laivalle ja keskustellaan että miten päästään käsiksi Katerinaan.  Veli keksii järjestelyt ja peitetarinat, jossa Kehä (+Aava+Iivar) on menossa Päiväntasaukseen; matka sujuu rauhallisesti.  Päiväntasaus on noin kolmisen kertaa Aamunkoiton kokoinen ja merkittävästi rikkaampi, ja varjomaan raja halkaisee kaupungin hyvin selvästi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On 24. Nousevan Ilman kuukautta.  Päiväntasauksessa on kaksi toria, pienempi Luomakunnan ja suurempi varjomaan puolella.  Autere muistuttaa tietoa kerääville Velille ja Tuulelle että paikat jossa Katerina on tehnyt asioita voivat paljastaa hänelle ja Jinille enemmänkin.  Jin lähtee hämmästelemään paikkoja, Autere ja Iivar seuraavat.&lt;br /&gt;
* Veli:  Erilaiset ministeriöt ovat tärkeässä osassa kaupungin hallinnassa, ja Katerinalla on jossain niistä korkea ja varottu asema.&lt;br /&gt;
* Autere:  Iivar vaikuttaa paljon elävämmältä kuin yleensä, jopa niin että jotkut paikalliset aaveetkin jäävät katsomaan.&lt;br /&gt;
* Tuuli:  Rikollinen väki tuntuu olevan enimmäkseen vierasperäistä. Omaisuusrikoksia vähän koska vaarallista, esim. salakuljettaminen yleisempää. Oikeusjärjestelmä on erikoinen.&lt;br /&gt;
Seuraavan päivän Veli selvittelee ministeriöitä.  &amp;quot;Valtio omistaa kaiken&amp;quot;-periaate on täällä vielä vahvempi, eli suurin osa väestä on ainakin nimellisesti töissä jonkin pitkällisesti nimetyn viraston palveluksessa; kaksi oleellista ovat Synkkä Tuomiostuin (Laki &amp;amp; Uskonto) sekä Päivän ja Yön ministeriö (maallisemmat jutut).  Täällä on myös oma valuuttansa, enemmän kirjanpitoyksikkönä käytetty Sieluteräs-Obol, mutta käteistä rahaa käytetään vähemmän ja siirretään vaan enemmän numeroita tileillä.  Myös rangaistukset toimii tilipisteillä; kun kerää riittävästi pisteitä, joutuu teloitetuksi ja sitten tuomitaan. (Isoilla plussapisteillä pääse hengestään, mutta ylennyksenä. Melko harvinaista.)  Murha on valtiolle tärkeä työkalu, kuolema ja siihen liittyvä byrokratia läpitunkevaa, ja Tuomioistuimen johtohenkilöt periaatteessaa ylin taho kaupungissa.  Oikeustalo vaikuttaa parhaalta paikalta tutkia Katerinaa; Veli rupeaa hoitamaan kauppahommiaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuuli rupeaa ujuttautumaan virastojen puuhaan, Veli auttaa tekosyillä.  Autere kysyy Iivarilta että mikä nyt on saanut miehen elävöittymään, haistellen tarkkaan vastausta.  Iivar myöntää syntyneensä Kallokivien pääsaarella, ainakin toinen vanhemmista oli erikoisempi, ja Iivar on jotenkin sidoksissa Kallokiviin tai varjomaihin yleensä.  Jin kuuntelee sivusta ja katsoo Iivarin Olemusta, ja huomaa lohikäärmelinjan kaltaisen joka sitoo Iivaria saareen.  Autere yrittää tiukata vähän lisää; Jin huomaa että Iivar onnistuu jotenkin yliluonnollisesti vastustamaan ja lähtee sitten pois tilanteesta.  Tuuli onnistuu pysymään huomaamattomana Oikeustalolla, kunnes illemmalla huomaa Katerinan lähtemässä sieltä jonnekin.  Katerina kävelee parin korttelin päähän kaupunkitalolle joka vaikuttaisi olevan oma, yhä keskikaupungilla; talo on edestä korkeampi ja oma korttelinsa.  Tuuli kiipeää naapuritalon katolle katsomassa tarkemmin, etuosa on nelikerroksinen ja harjakattoinen, takaosassa kaksi kerrosta ja sisäpiha; sitten palaa Kehän luokse kertomaan löydöksistään.  Päätetään vakoilla Katerinaa, mutta ainakin aluksi vaikuttaa elävän aika tavanomaista elämää.  Siirrytään murtautumiseen, Tuuli menee edellä ja Jin &amp;amp; Autere perässä tutkimaan Virastotaloa.  Tuuli tekee alkuun koemurtautumisen, ja kun isompaa hälytystä ei näytä tapahtuvan, Autere ja Jin pomppaavat perässä.  Siirtyminen Katerinan toimistoon onnistuu myös, sieltä löytyy okkultistista kamaa, paljon kirjoja sekä kääröjä sekä kirjeenvaihtoa; vaikuttaa olleen hänen käytössään jo vuosia.  Jin onnistuu taas aivan tajuttomasti hetkessä näkemään täällä suunnitellun sotaretken: sisältää ainakin yhden laivan, jonkun verran sotavoimaa, suuntautuen jonnekin Niskan suursaarille, lähtöaika lähipäivinä.  Autere onnistuu kuulemaan menneisyyden kaiuista, kuinka Katerina raportoi Herralleen että retkikunta lähtee kahden päivän päästä ja kysyy, minne kannattaisi suunnata; alkuperäinen suunnitelma ei ole muuttunut, Kerkeiksen saari on yhä kohteena.  Katerina kysyy vielä, onko Aurinko-riesoista mitään tietoa, herra vastaa ettei sen jälkeen kaksi viikkoa sitten lähtivät Umpikuoresta.  Jin koittaa vielä katsoa peiliä Olemuskatseella, ja vaikka se ei ole maaginen, sitä on taikuuteen käytetty... ja sitten tuntuu taas hassu loputon kahden peilin tunneli ja peili halkeaa kahtia pitkällä säröllä.  Tuuli koittaa lavastaa jonkunlaisen murron, ja ryhmä onnistuu hiippailemaan myös pois paikalta.  Palaveerataan majatalolla, yhdistetään tietoja ja arvioidaan että eivät ole valtaamassa mitään isompaa mutta voivat olla hakemassa, tutkimassa tai rikkomassa jotain.  Päätetään lähteä odottamaan Kerkeikseen niin että Aava jää lintuna vakoilemaan ensin Päiväntasaukseen tai myöhemmin Aamunkoittoon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Katerina, karmea neuvottelija ===&lt;br /&gt;
Kukoistavan Ilman 1. lähdetään merelle.  Keskustellaan siitä että minne lähdetään ja mitä voidaan arvella Katerinan tekevän, mutta ei päästä lopputulokseen.  Ei lähdetäkään Kerkeikseen asti vaan jäädään väijymään, Jin kutsuu Meritamman avustamaan seurannassa.  Neljännen odottelupäivän aamuna Aava laskeutuu kannelle ja kertoo että lähtivät Taivaan Hai-laivalla, suurinpiirtein Kerkeiksen suuntaan.  Päätetään antaa Katerinan ryhmän päästä lähelle Kerkeistä, Jinin apurien ja Aavan yrittäessä seurata huomamaattomasti minne ovat menossa.  Arvioitavalla rantautumisalueella on muutama hyvä luontainen poukama ja joku kyläkin.  Veli yrittää kovasti selittää, kuinka haluaisi koittaa Katerinelle puhumista, mutta ei osaa esittää hyvää taistelusuunnitelmaa asiaan liittyen.  Päätetään siis yllätyksellä käydä Taivaan Hain kimppuun, ja Autere ohjaakin Tuulensilmän sopivasti yhteislaukausta varten kunnes syöksyy ampumaan imahdusjousella, jättäen Velin huolehtimaan laivan ohjauksesta.  Meritamma onnistuu hidastamaan Taivaan Haita ja katerina huomaa hyökkäyksen, mutta ei onnistu estämään Jinin loitsimaa tulilintua.  Autere onnistuu myös ampumaan piiritysaseellaan, ja Tuulikin onnistuu linkoamaan kiven aaveluutnanttiin.  Katerina siirtyy näkymättömiin ja Taivaan Hailla panikoidaan samalla kun Tuulensilmä lähestyy hitaasti.  Vähän ennen kuin Jin onnistuu keräämään voimat seuraavaan loitsuun, Taivaan Hain kyljen läpi syöksyy kolme vihertävän läpikuultavaa aavetta kohti Tuulensilmää!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autere syöksyy laivan reunalle ottamaan vastaan aaveita, Aallonmurtaja ilmaantuessa käteen, ja Veli saapuu pian lähelle myös puolustamaan laivaa.   Ensimmäinen aave hönkäisee pimeyden pilven laivan ympärille, Jin kiroilee pimeyttä ja asettautuu taisteluasentoon.  Toinen aave karjaisee niin että laivan irtaimisto rupeaa lentelemään ympäriinsä, murjoen Tuulta ja Veliä.  Kolmas aave vain kiihdyttää kohti laivaa, joten Tuuli pyytää Autereelta taisteluohjeita ja linkoaa sitten kiven sitä päin, mutta se vain menee aaveesta läpi.  Autere hyppää komealla loikalla aaveen kimppuun Aallonmurtaja loistaen, halkaisee aaveen yhdellä iskulla, juosten aallonharjoilla ympäri vimeistä aavetta.  Ensimmäinen aave syöksyy kauhealla vauhdilla laivaan, mutta Veli on valmiina, lyöden sitä heti kun sen kynnet reelinkiin osuvat, ja aaveen irvistyksestä päätellen aika pahasti osuen.  Jin huutelee kysellen aaveiden sijaintia, ja hapuilee tietään Velin luokse.  Tuuli päättää että materialisoitunatta on parempi vahingoittaa, ja rumasti sitä linkoaa ranteeseen.  Viimeinen aave yrittää lyödä kultaisen hohtavaa Auteretta mutta kynnet vaan veteen loiskahtaa.  Veli nostaa Pintavirtauksen irti reelingistä ja nopealla ranneliikkeellä sivaltaa aavetta rintaan, irrottaen aaveesta suuria ektoplasmaroiskeita.  Tuuli linkoaa vielä kiven aaveen leukaan, ja se lentää kaaressa mereen sinne haihtuen.  Merellä Autere ja Aave lähestyvät Tuulensilmää, Autere lyö aavetta vesiseinällä ovelasti harhauttaen ja pomppaa sitten laivaan.  Velin kultaisen valon poistettua pimeyden Jin näkee nyt viimeisen aaveen, ja lyö sitä yllättävän pitkän etäisyyden päästä hihalla ja hiuspinnillä, vaikka aave aineeton onkin.  Kummitus nousee (luvatta) laivaan ja yrittää kynsiä Auteretta, joka torjuttuaan kepeästi Aallonmurtajalla tekee vastahyökkäyksen!  Kultainen merikäärme syöksyy Aallonmurtajaa kiertäen kun Autere lävistää sen ja merikäärme pään irti puraistuaan sukeltaa loiskahduksella Tuulensilmän kanteen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taivaan Hai liekehtii, mutta Katerinaa ei näy.  Seilataan Tuulensilmä lähemmäksi, Veli seisoo kokassa ja Jin pitelee näkyvillä laavalasiperhosia.  Kysellään Katerinaa, muutama sota-aave yrittää pitää aseita esillä mutta Tuulen kivisateen ja Velin kohteliaan ehdottelujen seurauksena miehistö päättää kapinoida.  Pelastetaan vedestä sinne tippuneita ja hypänneitä, samalla kun miehistöä kaatuu, mutta pian kapina on voitettu ja laivan sammutus jatkuu.  Ajetaan viereen, ja miehistö ei estele, kun Autere, Jin ja Tuuli hyppäävät laivaan, osoittelevat vain perän kajuuttaan.  Yllättäen sieltä löytyy Katerina, joka on kahminut syliinsä läjän kirjoja ja muuta tarvikkeita, ja hänen vieressään lattialla makaa iso peili.  Autere syöksähtää kohti peiliä, merikäärme tarttuu toisen kulmaan ja Aallonmurtajan kärki toiseen, ja peili pyörähtää hytin takakulmaan nurinpäin.  Samalla kun Tuuli hypähtää peilin päälle ja linkoaa kiven Katerinaan, Katerina lehahtaa mustiin liekkeihin ja yrittää paeta Auteretta mutta ei onnistu tämän siirtyessä nopeasti ikkunan eteen.  Ruskeiden lehtien pyörteellä Jin yrittää lehauttaa hihallaan Katerinan luokseen, mutta päätyykin Katerinan luokse.  Veli huomaa välähdykset takahytissä ja syöksähtää sinne päin.  Tuuli ottaa taas kiven ja linkoaa sen Katerinan polvitaipeeseen samalla kun Autere mujauttaa Tuulensilmän varrenperällä takaraivoon.  Veli saapuu ovelle ja käskee antautumaan, mutta kun sellaista ei kuulu, Jin pyörähtää ja yrittää pistää hiusneulalla jalkapöytään, mutta neula meneekin mutkalle.  Katerina pyörähtää irti Jinistä, näyttää rumia käsimerkkejä ja posahtaa mustaksi savuksi jättäen mustan jäljen lattiaan.  Tuuli linkoaa siihen kiven, Autere kysyy että minne se meni, ja Jin vastaa että taisi kadota johonkin läheiseen taikaiseen paikkaan, mahdollisesti ilmaantuen sinne ehkä aamunkoitteessa.  Autere ja Jin rupeavat pohtimaan mahdollisia kohteita ja Tuuli sekä Veli rupeavat keräämään johtolankoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katerinan kadottua Jin muistaa Tuulin jadekartan, ja pyytää ottamaan sen esiin.  Veli rupeaa sosialisoimaan miehistön kanssa ja Autere kuuntelemaan menneisyyttä.  Siellä Katerina valittelee Kehästä, käskee jotain alaisiaan ja messuaa pimeällä kielellä, lopettaen vähän ennen kuin Kehä paukaisi sisään; arvion mukaan ei kerinnyt puhumaan kenellekään kauemmas.  Veli jututtaa perämiestä kevyesti uhkaillen, mutta hän ei tiedä Katerinasta tai suunnitelmista, piti vaan kuljettaa se Merimetsolta Kerkeikselle tiettyyn paikkaan.  Sen jälkeen hyväksytään vielä muutama Tuulensilmälle uinut loikkari.  Katerinan hytistä Jin ja Tuuli löytävät kirjoja, kääröjä, joista mielenkiintoisemmat käsittelevät keijuja ja Villeyttä.  Löytyy myös ihan hyviä merikortteja ja yhdestä niistä matkan kohde, sekä hiusharja josta hiukset Jin kelpuuttaa etsintärituaaliin.  Rituaalia ei kuitenkaan kannata tehdä heti, joten palataan Tuulensilmälle pohtimaan että mihin kannattaa mennä, ja jäädään loppujen lopuksi suurin piirtein paikalleen odottamaan aamua, Jinin vähän parantaessa Tuulia ja Veliä.  Aamun koitettua Jin ritualisoi kovasti, mutta kartta tuntuu vähän tuskailevan ja pomppaa väärin päin.  Jin kääntää sen takaisin oikeinpäin, näyttäisi olevan jossai Kerkeiksellä, ja Autereen arvaus on, että Katerina lienee Alamaailman puolella.  Autere muistelee lähistön varjomaita – Kerkeiksen sisäosissa saattoi olla, joten Jin taikoo tuulta ja Autere ohjaa laivan Kerkeikselle.  Löytyy kolmen kallion keskeltä synkän oloinen kuru, jonka Jin varmistaa merkittäväksi paikaksi, sellainen johon Katerina olisi voinut ilmaantua.  Autere etsii jälkiä, ja vähän kauempaa löytää kuivaneen lämpäreen jonka ympäriltä on ruoho kuollut.  Jin katsoo taas taikanäöllä ja löytää jotain, mutta Autere ei jää odottelemaan vaan lähtee reippaasti seuraamaan jälkiä kohti saaren keskustaa Tuuli (ja Nappisilmä) perässään.  Kaikki jaksavat juosta, myös Jin ja Iivar, kunnes päädytään epäilyttävämpään metsään; Jin varoittaa Villeydestä.  Ollaan iltapäivän puolella ja päästy jo lähelle saaren keskustaa, ja metsä muuttuu koko ajan oudommaksi, kun jäljet päätyvät pienen syvänteen pohjalla olevaan kiviseinään.  Jinin taikasilmät näkevät että jotain Villiä asiaan liityy, mutta ei osaa paremmin sanoa miten pääsisi eteenpäin, eikä Auterekaan näe jälkien jatkuvan muualle.  Kokeillaan eri keinoja, kunnes Tuuli rupeaa käsittelemään kiviseinää kuin lukkoa, ja yllättäen se sulaakin metalliseksi oveksi, joka aukeaa.  Autere edellä kävellään vulkanisesta kivestä tehtyyn holvattuun halliin; hetken on pimeää kunnes maagiset soihdut syttyvät kehää seuraten.  Jatketaan eteenpäin, käytävä kulkee alaspäin loivasti kaartaen.  Useamman kierroksen eli muutaman mailin jälkeen edessä näkyy valoa ja kuuluu jotain heikkoja ääniä.  Jatketaan valtaisaan luolaan ja käytävä muuttuu sillaksi, joka kulkee satoja jaardeja epäilyttävän viileän laavan yllä.  Luolan reunoilla on laavaputouksia ja sillan toisessa päässä, keskellä luolaa, on koristeellinen laavalasinen linnake.  Kävellään kiinni olevalle portille, jonka edessä on puoliympyrän muotoinen piha, ja pohditaan mitä nyt.  Ensin Tuuli kiipeää ikkunoihin katsomaan, rautaristikkojen takana näyttää olevan tavanomaista linnan sisustusta, sitten saa väännettyä ovea auki ja kurkkaa sisään. Kun sisällä eteishallissa on pari tyyppiä haarniskoissa, Tuuli nopeasti koputtaa, jolloin tyypit kääntyvät ovea kohti ja toinen vetää sisäovikellonarusta.  Pian sisältä ilmaantuu senesalkki, Belhassar, värikkäisiin seremoniallisiin kaapuihin pukeutunut lyhyt parrakas tyyppi, jolla on päässä sarvet.  Tyyppi näyttää yllättyneeltä ja tulee puhumaan Velille, joka ei tosin valitettavasti osaa puhua Vanhaa Realmia, joten Jin pääsee tulkkaamaan.  Tyyppi ohjastaa odottamaan läheiseen saliin; Jin kommentoi että Veliä kutsuttiin Maan Prinssiksi ja keskustellaan siitä että mitä uskaltaa tehdä (syödä, luvata, jne.), ja miten keijujen lupaukset ja kohteliaisuuskulttuuri toimii.  Lyhyen odotuksen jälkeen pari naista tuo isoilla tarjottimilla ruokaa, ja maistellaan vähän, mutta ei tule isompaa pomoa heti perään paikalle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonkun hetken odoteltuamme Belhassar vie meidät valtaistuinsaliin; komeasti koristeltu, kynttilöitä ja kattokruunuja.  Paikalla on hienostoa, haltiamaisia, paljon partaista väkeä; kuninkaalla mustarautainen kruunu.  Kehä esitellään pitkin tittelein, sitten kuningas Radulf samoin.  Veli kohteliaasti kysyy, olisiko Katerinaa näkynyt, kun on mokomalla noidalla pahat mielessä Luomakunnan suhteen; Autere huomaa Katerinan kolmen avustajan kanssa piileskelemässä väkijoukon reunalla.  Kuningas myöntää, että Katerina on paikalla ja hänen vieraanvaraisuutensa ylettyy Katerinaankin; Veli lukee väkijoukkoa ja arvioi, että kunkku on selvästi johdossa, mutta on muutama kuunneltava neuvonantaja ja että Katerina tuntee Kehää kohtaan kevyttä raivoa.  Kuningas on valmis toimimaan neuvottelujen isäntänä, ilmeisesti hyötymismielessä.  Audienssin loputtua Veli pyytää Auteretta ja Tuulia varmistamaan että Katerina ei pakene linnasta ja lähtee sitten Jin kanssa keräillemään tietoa hovista.  Autere jää keskustelemaan Iivarin kanssa ja tajuaa että Iivar on keijuille näkymätön.  Tuuli lähtee varjostamaan Katerinaa; eivät ilmeisesti huomaa ja siirtyvät omaan huoneeseensa ylempään kerrokseen linnassa.  Hovin väki vaikuttaa fyysisesti jämäköiltä ja hovi aika eristäytyneeltä, mutta saattavat käydä hiukan kauppaa ainakin Kallokivien kanssa.  Lopulta kuningas lähtee, hoven pito lopetetaan tältä päivältä ja kehälle osoitetaan lepotilat.  Tuulikin saapuu paikalle linnan tutkittuaan ja kertoo paikoista.  Pohditaan että kuinka hyvin Katerina on jumissa ja levätään muuten yön yli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aamulla tulee taas tarjoilu ja ilmoitus kylpymahdollisuudesta, Jin innostuu eniten mutta muutkin menevät käymään kylpylässä; siellä on palvelijoina ihmisiä joilta keijut on mahdollisesti nakertaneet sielua.  Paluumatkalla Katerina tulee vastaan, mutta palataan ja valmistautumaan neuvottelemaan.  Neuvottelutilassa on pyöreä pöytä ja hienot tuolit, kuninkaalle tietysti paras; Katerina istuu pöydässä mutta alaiset seisoo seinän vieressä, ja kunkku saapuu pian paikalle yksin.  Esittelyissä Tuuli antaa jonkun eri nimen, ja käy ilmi, että Katerinalla on mukana myös neuvonantaja-aave, Binjamin.  Sitten Jin rupeaa reippaasti selostamaan Katerinan pahoja tekoja, sekä menneitä että potentiaalisia.  Katerinan vihainen vasta-argumentti on että uhratut olivat hänen omaisuuttaan ja että Jin tai Jinin kaltaiset on tehnyt samanlaista pahaa jolla Särö päätyi sinetin taakse.  Veli rupeaa purkamaan Katerinan näkemyksiä ja latelemaan erinäisiä vasta-argumentteja, yrittäen lukea hänen motivaatioitaan, samalla kun Jin jatkaa jankkaamistaan ja vaatii parempia selityksiä.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Katerinalla loppuu kärsivällisyys, pomppaa pystyyn ja rupeaa paasaamaan kuinka maailma saadaan parempaan järjestykseen kun Boddhisattva ottaa paikkansa Lännen ylimpänä herrana.  Kuulemma ajatus on saada sota Korallin ja Niskan keisarikuntalaisten välille (kummassakin on jotain liittolaisia), ja Kallokivet pääsevät liittämään nämä osakseen pelastamalla väkeä.  Hekatonkaira ja keijut auttavat toimimalla uhkina joita vastaan käydä, ja Keisarikunnalta pitäisi tulla lisää väkeä paikalle kuolemaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autere arvioi kuningasta, joka vaikuttaa hiukan yllättyneeltä, ja Veli saa kuvan Katerinan uskollisuudesta Boddhisattvaa kohtaan.  Jin vaikuttaa aika järkyttyneeltä.  Veli haastaa hiukan kuninkaan neutraalisuutta ja Jin täräyttää että ei voi keijukuningas pysyä poissa asiasta koska varjomaa tuhoaa Villeystaskun.  Katerina on hiukan toipunut ja vetäisee esiin tutun oloisen kaulakorun joka selkeästi on tärkeä kuninkaalle (Rahman taisi aikoinaan etsiä sitä...).  Veli yrittää hiukan aiheuttaa epäilystä Katerinan luotettavuudesta, mutta Katerina lupaa vastaan vannoa syvemmän kautta pitävänsä sanansa.  Kuningas on jo lupautumassa, kun Autere menee uhkaavasti väliin muistuttamaan esineiden siirrettävyydestä ja varovaisuudesta liittolaistensa suhteen.  Katerina kysyy, että onko parempi saada varmasti jotain heti vai mahdollisesti jotain myöhemmin.  Ennen kuin kuningas taipuu, Veli pyytää lyhyttä taukoa selvittääkseen, voiko kaveriensa kanssa tarjota jotain parempaa, ja tämä hyväksytään siirtyen lounastauolle.  Katerinan lähtiessä Tuuli onnistuu näpistämään kaulakorun miehustasta... ja nyt pitäisi vaan selvittää, rikkoiko tämä jotain vierassääntöä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lounaan aikana keskustellaan siitä, mistä koru on kotoisin, miksi se on tärkeä kuninkaalle tai mitä se tekee, mutta ei keksitä mitään selvyyttä.  Tuuli onnistuu lappusilla vihjailemaan Jinille että olisi piilotettava esine, ja sujauttaa korun Jinin taskuun.  Jin käy &amp;quot;vessassa&amp;quot;, kutsuu Astran paikalle, siirtää korun hänelle ja kadottaa taas.  Veli arvioi korun arvoa ja toteaa että pienen valtion arvoinen oikeassa paikassa.  Ei keksitä erityisesti parempia omia argumentteja, mutta koitetaan sentään teroittaa niitä.  Palataan sitten neuvotteluun, Veli alustaa ja Jin selittää Varjomaiden ja Villeyden epäyhteensopivuudesta.  Puhe onnistuu ihan kohtuullisesti, mutta Katerina saa selitettyä uskottavasti miten asiat saa järjestettyä ja parantaa hiukan tarjoustaan.  Veli vielä kerran vetoaa kuninkaaseen jotta saisi tarkemmin tietää mitä vastaan ollaan tarjoamassa, ja saadaan tietää että koru on hänen verivihollisensa ydinolemus.  Jin haluaisi tietää enemmän, Veli ottaa Autereen ja Tuulin kanssa pikaneuvottelua, mutta ei keksitä mitään parempaa tarjota.  Koskapa kuningas haluaa varmistaa ettei kauppakumppani Katerinalle käy huonosti, sovitaan että jos saadaan muutama ihminen vapautettua mukaan annetaan Katerinan olla rauhasssa niin kauan kun hän on Kerkeiksellä, kuitenkin enintään kaksi vuorokautta.  Kun tämä on hyväksytty, lähdetään pelastettujen kanssa reippaasti menemään ja päästään Tuulensilmälle keskiyöllä.  Veli rupeaa hoitamaan ihmisyyttä ex-orjiin ja Aava menee vakoilemaan Tiluksen portille.  Seuraavana aamuna pelastetut rupeaa vähän tulemaan tajuihinsa, suurin osa tajuaa olla kiitollisia ja koitetaan värvätä heidät Autereen laivastoon, Velin kauppaverkostoon tai Jenleihin asukkaiksi.  Pian aamunkoitteen jälkeen Aava kertoo kuinka Katerina ilmeisesti pakeni keijulasta Alamaailman puolelle ja keijut olivat vihaisina perässä.  Keskustellaan siitä mitä tehdä korulla, ja Jin pitää luennon keijujen epäaitoudesta.  Lähdetään kiertämään Kerkeistä ja varoittamaan kuulevia paikallisia Kallokivien (ja keijujen) suunnitelmista.  Jin tutkii korua, sen keiju on samaan voimaluokkaa kuin Radulf, ja aspektoituneena Miekkaan ja Veteen ja hiukan Kuppiin.  Päätetään Kerkeiksen jälkeen lähteä Umpikuoreen, sitten Jenleihin ja lopuksi varmaan kohti Korallia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Henkilöitä ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohdattu:&lt;br /&gt;
* Korallipalatsin kersantti:  Laittoi Jinin &amp;amp; kumppanit tyrmään kun ei mokoma osannut käyttäytyä.&lt;br /&gt;
* Vihreään pukeutunut nainen:  Esitti vanhempaa tietäjämiestä, osasi jotenkin lumota Tuulen kertomaan Kehästä.&lt;br /&gt;
* Vimal Efrat, heimopäälliköiden hengellinen neuvonantaja Umpikuoressa&lt;br /&gt;
** Vanha mies, kirkasvärinen kaapu, vihreä huntu&lt;br /&gt;
* Umpikuoressa Danaa'din temppelin vara-apotti &amp;amp; joku noviisi&lt;br /&gt;
* Veli Danaderid, Virheettömän Veljeskunnan asiantuntija Umpikuoressa. Mahdollisesti ongelmanratkaisija liikaa tietävien suhteen?&lt;br /&gt;
* Sielujen Laskija (&amp;quot;Numerator&amp;quot;), alamaailman henki jonka vastuulla on lajitella kuolleet oikeisiin paikkoihin&lt;br /&gt;
** Non 2,5m pitkä, byrokraatin kaavut, mukana iso kirja.&lt;br /&gt;
* Kuningas Radulf&lt;br /&gt;
** Isokokoinen, mustarautainen kruunu&lt;br /&gt;
** Belhassar, keijuhovin senesalkki&lt;br /&gt;
*** Lyhyt parrakas tyyppi, päässä sarvet. Värikkäät seremonialliset kaavut.&lt;br /&gt;
* Katerina&lt;br /&gt;
** Hautajaiskaapu, luurankokädet&lt;br /&gt;
** Iso tekijä Kallokivissä.  Varmaan jonkinlainen tietäjä tai ritualisti.&lt;br /&gt;
*** Neuvonantaja-aave Binjamin &lt;br /&gt;
** Osaa kadota mystisesti ja ilmaantua myöhemmin johonkin tärkeään paikkaan.&lt;br /&gt;
** Motivaatioita:  &lt;br /&gt;
*** Defining: Uskollisuus (Boddhisattva)&lt;br /&gt;
*** Minor: Viha (Kehä)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiedetty:&lt;br /&gt;
* Tuhannen Peilin Särö, laatikkoon lukittu Hekatonkaira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sodan estämistä ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matkalla kohti Umpikuorta Jin tarkistaa kartan ja hiustupon avulla Katerinan sijainnin; jossain Alamaailmassa menossa Kallokivien suuntaan.  Päästään Umpikuoreen ilman kommelluksia, Veli puhuu kehän sisään Vimal Efratin luo ja Autere esittelee Kallokivien sotasuunnitelman.  Efrat ottaa asian vakavasti ja päästään puhumaan päälliköille huomenna; käydään myös jättämässä viesti satraapin avustajalle.  Tuuli ja Veli jäävät vielä hoitamaan asioita kaupungilla, mutta laivalle palatessaan Autere huomaa varjostavan pojan, joten päättävät Jinin kanssa mennä puhumaan sille.  Poika on hiukan yllättynyt mutta ei vaikuta vihamieliseltä, enemmänkin flirttailevalta.  Kun ei mokoma myönnä seuranneensa, Autere rupeaa tiukkaamaan enemmän että mikäs on kyseessä.  Arvattuaan ettei pako kannata, poika myöntää että Immakulaatti-munkki maksoi siitä että tarkkailee josko tietyt Tuulensilmän tyypit ilmaantuvat kaupunkiin.  &lt;br /&gt;
Illan Veli käy kauppaa, Tuuli viettää iltaa kaupungilla ja Jin opiskelee taikuutta.  Seuraavana päivänä mennään puhumaan päälliköille, paikalla on Bua-Shingin lisäksi myös 3 muuta, Efrat sekä satraappi; Veli kohtelee päälliköitä kunnioittavammin.  Vaikuttavat kiinnostuneilta mutta myös hiukan skeptisiltä, mutta Velin tehkokas suostuttelu saa heidät ottamaan asian vakavammin ja lupaavat olla varovaisia epäilyttävien tapahtumien ja valheellisten hyökkäysten suhteen.  Jin yrittää vielä nostattaa mielialaa Kallokiviä vastaan, ei heti selkeää vaikutusta.  Ennen kun mennään puhumaan Veli Danaderidille, Tuuli menee tarkistamaan onko sillä kavereita mukana, mutta ei näy.  Danaderid on yllättynyt paikalle saapuneista, mutta tokenee nopeasti.  Veli selittää taas tarinan uskottavasti ilman että Kehä kuulostaa liian voimallisilta, ja sitten kysytään onko Danaderidillä mitään ehdotuksia.  Kuulemma aikoo tietysti varoittaa apottia, mutta muuten enimmäksen hämmentyneeltä.  Kerrotaan että voi ottaa yhteyttä tulevaisuudesa suorempaankin, siirrytään laivalle ja lähdetään Jenlein kautta kohti Korallia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mukana:&lt;br /&gt;
* '''Jin''':  Kimalle, harakka;  Astra, ukkoslintu (ihmismuoto tummaihoinen nainen)&lt;br /&gt;
** Horisontin Hehku, kutsuttu meritamma&lt;br /&gt;
* '''Tuuli''':  Nappisilmä, musta leopardi&lt;br /&gt;
* '''Autere''':  Aava, 1. perämies &amp;amp; Kuinen;  Tuulensilmän miehistö&lt;br /&gt;
* Hopeahelmi:  Merenjumalan tytär  &amp;lt;!-- kehittää hiljalleen taitojaan. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Iivar Pelagios:  Nykyään vähemmän juoppo merikadetti, tietää kohtuullisesti Alamaailmasta.&lt;br /&gt;
** Elänyt pitkään Kallokivillä, vannonut (itselleen) ettei palaa sinne.&lt;br /&gt;
** Defining Tie: &amp;quot;Jin pelasti henkeni, joten palvelen häntä uskollisesti vuoden ja päivän.&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Minor Principle: &amp;quot;Tietoni Alamaailmasta, Varjomaista ja Kallokivistä auttavat huolehtimaan Luomakunnasta.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohdattu:&lt;br /&gt;
* Vimal Efrat, heimopäälliköiden hengellinen neuvonantaja Umpikuoressa&lt;br /&gt;
** Vanha mies, kirkasvärinen kaapu, vihreä huntu&lt;br /&gt;
** Kaikilla: Major Intimacyt: Oma heimo &amp;amp; Akateeminen kiinnostus&lt;br /&gt;
* Heimopäälliköiden päällikkö Bua-shing&lt;br /&gt;
** Keski-iän ohittanut mies, harmaantuneet(?) vihreät hiukset, cowrie-viitta, komea sinistä hummerisaksista tehty kaulakoru&lt;br /&gt;
** 3 peruspäällikköä, eriväriset hiukset&lt;br /&gt;
** Kaikilla: Major Intimacy: Oma heimo (myös 2. tiedossa liittyen vaaraan Niskaa kohtaan)&lt;br /&gt;
* Umpikuoren satraappi Sesus Chido (ei lie lohikäärmeverinen)&lt;br /&gt;
** Laiska / välinpitämätön&lt;br /&gt;
** Isoisä Chenov, entinen satraappi&lt;br /&gt;
** Intimacy: Side: Satraappius (myös 2. tiedossa liittyen vaaraan Niskaa kohtaan)&lt;br /&gt;
* Veli Danaderid, Virheettömän Veljeskunnan asiantuntija Umpikuoressa; jonkinlainen ongelmanratkaisija.&lt;br /&gt;
** Intimacy: Side: Kehä (epäily vaaraallisuudesta), Periaate: &amp;quot;Selvitän vaaralliset tyypit ja käsittelen niitä&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiedetty:&lt;br /&gt;
* Korussa oleva voimallinen keiju&lt;br /&gt;
* Jenleissä eniten Porphura-heimoa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[MeriExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=55052</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=55052"/>
		<updated>2016-05-20T19:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Suunnitelmat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger: Muut joutuvat kärsimään omien virheiden takia.&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:t: Crushing doubt todennäköisin, heart of flint sopivissa tilanteissa (yrittää korjata unohtamalla tunteensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen Kinajastin temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sorcerous working: Summon 1:st circle demon -&amp;gt; animaan talteen.&lt;br /&gt;
* Steelsilk/vastaava kaapu alkemiallisella prosessilla. Tod. näk. superior project.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=55051</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=55051"/>
		<updated>2016-05-20T19:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Intimiteetit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger: Muut joutuvat kärsimään omien virheiden takia.&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:t: Crushing doubt todennäköisin, heart of flint sopivissa tilanteissa (yrittää korjata unohtamalla tunteensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen Kinajastin temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53477</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53477"/>
		<updated>2016-02-27T22:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Normal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on '''sta+res''' or at most '''craft''' rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts '''craft''' rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll '''wits'''+'''craft(alchemy)''' roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for '''craft''' rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts '''craft''' rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative '''str'''.+'''ath'''. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. Improving a basic tonic takes one round. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53476</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53476"/>
		<updated>2016-02-27T22:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Advanced cocktails */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll '''wits'''+'''craft(alchemy)''' roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for '''craft''' rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts '''craft''' rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative '''str'''.+'''ath'''. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. Improving a basic tonic takes one round. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53475</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53475"/>
		<updated>2016-02-27T22:39:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Advanced cocktails */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll '''wits'''+'''craft(alchemy)''' roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts '''craft''' rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative '''str'''.+'''ath'''. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. Improving a basic tonic takes one round. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53474</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53474"/>
		<updated>2016-02-27T22:38:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Refined mixtures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. Improving a basic tonic takes one round. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53473</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53473"/>
		<updated>2016-02-27T22:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Refined mixtures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. Improving a basic tonic takes one round. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53472</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53472"/>
		<updated>2016-02-27T22:36:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Advanced cocktails */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared. Preparing the tonic takes one action, after which the weapon can be used.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53471</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53471"/>
		<updated>2016-02-27T22:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Refined mixtures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: '''Massive blast.''' Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&lt;br /&gt;
2 succ: '''Increased effect.''' Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: '''Potent brew.''' Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: '''Lingering mists.''' Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: '''Timed detonation.''' Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
These effects can be combined if it makes sense.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53470</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53470"/>
		<updated>2016-02-27T22:33:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Advanced cocktails */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Refined mixtures====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: Advanced cocktails&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m/+3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
This charm improves its prerequisite. Alternatively the basic tonics can be improved. For additional successes on the wits+craft roll the following improvements to the basic effect can be added:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 succ: Massive blast. Increases the area of effect one range band (single target-&amp;gt;close-&amp;gt;short).&lt;br /&gt;
2 succ: Increased effect. Increases the damage of Explosive tonic to medium.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 succ: Potent brew. Increases the damage of Explosive tonic to heavy.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 succ: Lingering mists. Increases the duration of the tonic by either +3 successes needed or by +3 rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 succ: Timed detonation. Adds a 1-5 rounds of delay, after which the bottle detonates, if not broken sooner. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53469</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53469"/>
		<updated>2016-02-27T22:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Advanced cocktails */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisonous vapors'''(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaming goo'''(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sticky tar'''(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53468</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53468"/>
		<updated>2016-02-27T22:21:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Normal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Advanced cocktails====&lt;br /&gt;
Charm. Ess 1, Craft 3. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prereq: None&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cost:3m&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keywords: Simple&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gain 3 succ. roll wits+craft(alchemy) roll to create an alchemical weapon from a supply of suitable raw materials. The alchemist can create one bottle of Noxious vapors or Blinding smoke if the supply is out. Alternatively one of the following can be prepared.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poisonous vapors(gambit 4): Thrown(short). Poisonous gas: Damage (succ/2)i/round, for craft rounds. Damage is lethal if target is in initiative crash.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flaming goo(gambit 4): Thrown(short). Creates a fire hazard. Damage (succ/2)/round. The fire lasts craft rounds or until extinguished.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sticky tar(gambit 3) : Thrown(short). Covers target in fast acting adhesive that prevents move actions until target garners as many successes with cumulative str.+ath. rolls (1/round) as the alchemist did with the creation roll.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53467</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53467"/>
		<updated>2016-02-27T22:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Normal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
'''Explosive tonic:''' light thrown weapon. Näitä on käytössä ~riittävästi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Noxious vapors'''(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Blinding smoke'''(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside. Limited supply.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53466</id>
		<title>KoExalted:Omat saannot v2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Omat_saannot_v2&amp;diff=53466"/>
		<updated>2016-02-27T22:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Ehdotukset */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Exalted:Kerhon saannot|Kerhon saannot]]-sivulla on yleisemmin käytössä olevia sääntöjä; täältä voidaan siirtää sinne jos ovat yleensä hyväksyttyjä.  Otto koittaa muistaa ilmoittaa kun on siirtämässä ehdotuksista voimassa oleviin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voimassa olevat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei vielä mitään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ehdotukset ==&lt;br /&gt;
===Combat alchemy===&lt;br /&gt;
Ehdotus Tiemmerin pullojen heittelyyn&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Normal====&lt;br /&gt;
Explosive tonic: light thrown weapon. Näitä on käytössä ~riittävästi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noxious vapors(gambit 3): Thrown(short). -3 dice penalty to all actions. Lasts until target garners 5 cumulative succ on sta+res or at most craft rounds.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blinding smoke(gambit 3): Thrown(short). Blinds targets in close range of target point, -3 to all actions depending on sight. Lasts craft rounds or until target moves out of the smoke. -3 penalty to see anyone in the smoke from outside.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenhot ===&lt;br /&gt;
Craft: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Efficient Craftsman Technique:  Muutetaan Spirit-Gathering Industry:n kaltaiseksi, eli tekstiksi tuleenkin:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This Charm permanently reduces the cost to finish a major project by (Essence) silver points, to a minimum of three.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martial Arts: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jos tyylissä ei ole MA 2-tenhoa, jokin MA 3 -tenho jossa ei ole esiehtoja tiputetaan MA 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sail: &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salty Dog Method:  Minimi tiputetaan Sail 1:teen, ja ensimmäisen kappaleen viimeinen rivi muutetaan muotoon:  &lt;br /&gt;
&amp;quot;This charm lets the Exalt gain one the following advantages for each dot of Sail she possesses.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialize: &amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Motive-Discerning Technique ja Shadow Over Day minimit tiputetaan Socialize 2:teen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yleisempää pohdittavaa ===&lt;br /&gt;
Hitujen palautuminen on yhä aika nopeaa, jos asiat eivät tapahdu tiiviissä tahdissa.  Ei välttämättä ongelma, pitää katsoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanhat 2E ==&lt;br /&gt;
Hahmonluonnin numerot ei ole kovin paljoa muuttuneet, tämä saa olla tallessa sitä varten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hahmonluonti ===&lt;br /&gt;
Ominaisuuspisteet + bonuspisteet -järjestelmä aiheuttaa inhottavaa expa-epätasapainoisuutta. Uusi hahmonluontisysteemi käyttää enimäkseen expaa, normaaleilla expasäännöillä mutta tietenkin koulutusaikoja huomioon ottamatta. Perinteinen tenhojen ostaminen vasta bonuspisteiden käytön jälkeen (esim. Ess 3-vaatimusten takia) on sallittua. Systeemi toimii enimäkseen vanhan tapaan (järjestys yms.), seuraavin muutoksin:&lt;br /&gt;
* Attribuutit &lt;br /&gt;
** Valitaan yhä järjestykseen, sitten kuhunkin saa tietyn määrän expaa käytettäväksi. &lt;br /&gt;
** Kaikissa on (yhä) aluksi yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Yhden alueen attribuutteihin pitää käyttää kaikki expa mitä voi, mutta sitä voi siis jäädä yli jokin määrä. &lt;br /&gt;
*** Esim: Primääri-Physical saa 72, ja Str 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), Dex 1-&amp;gt;5: 40 (=4+8+12+16), Sta 1-&amp;gt;3: 12 (=4+8), käytetty yht. 64 ja ei voi enää nostaa, 8 exp talteen.&lt;br /&gt;
** Ylijääneen saa käyttää BExp-vaiheessa samojen alueen attribuuttien nostamiseen.&lt;br /&gt;
*** Ellei PJ näe erikseen syytä kieltää, ylijäänyttä expaa voi myös käyttää jonkin muun alueen attribuuttien nostoon. Attribuutti-expaa ei voi koskaan käyttää muiden kuin attribuuttien nostoon.&lt;br /&gt;
*** Huom: Mikäli haluaa jättää jonkin attribuutin yhteen palloon, näin saa tehdä, mutta ylijäänyt expa pitää kuluttaa jonkin muun saman alueen attribuuttiin, ts. ei saa siirtää käytettäväksi muille alueille.&lt;br /&gt;
** Määrät ovat:&lt;br /&gt;
**# '''72''' exp&lt;br /&gt;
**# '''44''' exp&lt;br /&gt;
**# '''32''' exp&lt;br /&gt;
* Abilityt&lt;br /&gt;
** Samoin ensin valitaan 5&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; ei-kasti-ominaisuutta, ja kaikissa on on 0 palloa aluksi.&lt;br /&gt;
** Kaikkiin Favored-taitoihin pitää (yhä) laittaa väh. yksi pallo.&lt;br /&gt;
** Niinikään ylijääneet expat talteen ja BExp-vaiheessa käytettäväksi.&lt;br /&gt;
*** (Nyt max. 3 pistettä, koska sillä saa uuden auki, luult. 2 koska sillä saa 1-&amp;gt;2 non-favored) &lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''86''' exp&lt;br /&gt;
** ''1'': Mikäli näiden määrä muuttuu, käytettäneen uusia arvoja. Muut kuin aurinkoiset saa tietty oman normaalimääränsä.&lt;br /&gt;
* Tenhot&lt;br /&gt;
** Ostetaan miten haluaa, ei rajoituksia abilityjen suhteen. &lt;br /&gt;
** Taas expat talteen ja BExp-vaiheessa käyttöön Tenhojen ostamiseen.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''88''' exp&lt;br /&gt;
*** (Eli 11 Kasti tai 10 ei-kasti)&lt;br /&gt;
* Bonusexpat&lt;br /&gt;
** Lopuksi ostetaan Bonusexpoillä vielä ylläolevia, ja muutamia muita ominaisuuksia.&lt;br /&gt;
** Olemusta saa nostaa normaalihinnalla, max. 3 ilman PJn lupaa. (4 ei vaadi suurempaa selittämistä, 5 vaatii.)&lt;br /&gt;
** Willpoweria saa nostaa normaalihinnalla (2 x nykyinen), aluksi kaikilla 5.&lt;br /&gt;
** Pisteitä on käytössä: '''80''' exp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taustat ja Hyveet tulevat yhä perinteisesti, eli taustat 7 palloa (max 3) ja hyveet 5 palloa (kaikissa pohjalla yksi, max 4). Näiden ja muutaman muun asian nostaminen ei hoidu expalla vaan perinteisillä bonuspisteillä. Hinnat ovat seuraavat:&lt;br /&gt;
* Background: 1, 2 jos nostetaan yli 3  (Sama)&lt;br /&gt;
** PJ saattaa antaa näistä alennusta tai poistaa rajoituksia tilannekohtaisesti&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Specialty: 1, 2 / BP jos kasti/favored  (Sama)&lt;br /&gt;
* Virtue: 2&lt;br /&gt;
** Huom, eivät enää nosta Willpower:ia.&lt;br /&gt;
* Intimacies: 1 niin saa Wp+Compassion alussa.&lt;br /&gt;
* Merits &amp;amp; Flaws: normaali hinta.&lt;br /&gt;
Käytössä on: '''9''' BP&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
''2'': Ainakin seuraavat alennukset käytössä:&lt;br /&gt;
* Familiar maksaa aina vain 1 BP / pallo.&lt;br /&gt;
* Solar Bond ei maksa mitään, valitse vaan määrä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;br /&gt;
[[Luokka:Exalted|Omat säännöt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53251</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53251"/>
		<updated>2016-02-14T15:50:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger: Muut joutuvat kärsimään omien virheiden takia.&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:t: Crushing doubt todennäköisin, heart of flint sopivissa tilanteissa (yrittää korjata unohtamalla tunteensa)&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen Kinajastin temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53250</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53250"/>
		<updated>2016-02-14T15:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Intimiteetit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger: Muut joutuvat kärsimään omien virheiden takia.&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:t: Crushing doubt todennäköisin, heart of flint sopivissa tilanteissa (yrittää korjata unohtamalla tunteensa)&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen [jumalan] temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53051</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53051"/>
		<updated>2016-02-02T21:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Historia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen [jumalan] temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53050</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=53050"/>
		<updated>2016-02-02T19:45:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kuvaus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*162cm, 55kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen [jumalan] temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (Kinajastin ylipappi)  &lt;br /&gt;
(Kinajast on paikallisen vuoren jumala; vuorta on vuosisatojen aikana kasvatettu kohtuullisen paljon, koska Kinajast hallitsee kaikkea jonka vuorelta näkee.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52919</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52919"/>
		<updated>2016-01-22T20:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*170cm, 60kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Korjata veli keräämällä tarpeeksi tietoa/voimaa/valtaa.&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan.&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa.&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle.&lt;br /&gt;
*Minor tie: Utelias Indiumin menneisuudestä. Tyttö salaa jotain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Useiden päivien jäljittämisellä Tiemmer paikallisti veljensä kauhukseen [jumalan] temppelille. Diadeemin ostaja oli ollut yhteydessä veljesten isään joka oli onnistunut järjestämään Danaerin &amp;quot;kotiinpaluun&amp;quot;. Tiemmer yritti luonnollisesti tunkeutua temppeliin ja vapauttaa veljensä, jääden kuitenkin nolosti kiinni. Vartijoiden puheista Tiemmerille selvisi, että Ormant aikoi hyötyä kelvottomista pojistaan ainoalla tavalla jokna vielä katsoi mahdolliseksi; uhraamalla nämä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer heitettiin veljensä viereiseen vankikoppiin. Huolestuttavasti Danaerilta ei kuitenkaan saanut vastausta huutelusta huolimatta. Vartijoiden huolimattomasti tutkima Tiemmer tiirikoi itsensä ulos heti tilaisuuden tullen ja avasi veljensä sellin. Danaer astui ulos sellistä varastettu diadeemi otsallaan ja kiitti pilkallisesti naiivia kuolevaista avusta. Palaset loksahtivat kohdalleen Tiemmerin mielessä. Diadeemi oli riivattu ja siinä asuva demoni oli ottanut Danaerin hallintaansa. Ilkkuen demoni selitti kuinka se oli, diadeemin hamossa, hiljalleen manipuloinut kohtaloa ja päätynyt lopulta veljesten käsiin, koko ajan tarkoituksena toimittaa pojat isälleen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelon, paniikin ja epätoivon läpi Tiemmerin mieleen iski ajatus; hänhän tiesi kuinka riivaajasta päästään eroon. Puhuen kielellä jota ei tiennyt osaavansa Tiemmer nimesi demonin ja käski tämän poistua veljestään. Kultainen valo kirjaimellisesti repi demonin ulos ja paiskasi mustuneen diadeemin Danaerin otsalta. Kadotessaan demonin utuinen hahmo ilmoitti vihaa tihkuen kuinka Danaer ei tulisi koskaan olemaan entisensä, ikuisesti muistuttaen veljeään tämän virheistä. Tiemmer horjui ulos temppeliltä yön pimeyteen puoliksi tajuissaan olevaa veljeään raahaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demonin viimeiset sanat osoittautuivat pian tosiksi. Danaer ei todellakaan ollut enää oma nokkela ja eläväinen itsensä. Suuren osan ajasta hän viettää tajuttomana, hereilläkin Danaer on yleensä tylsämielinen ja kykenemätön pitämään itsestään huolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutamia kuukausia sitten Tiemmer törmäsi sirkus Solarikseen, jonka jäseniksi veljekset liittyivät Aurooran suostuttelun ja avun seurauksena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Kirottu/sairas/rikki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi) TODO mikä jumala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52826</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52826"/>
		<updated>2016-01-14T18:45:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*170cm, 60kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Intimiteetit =====&lt;br /&gt;
*Defining positive tie: Kerätä tarpeeksi tietoa ja voimaa veljen korjaamiseksi&lt;br /&gt;
*Major negative tie: Vihaa vanhempiaan&lt;br /&gt;
*Major positive principal: Tieto on valtaa&lt;br /&gt;
*Minor principal: On väärin antaa tyhmien ja ahneiden pitää rahansa&lt;br /&gt;
*Minor tie: Kiitollisuudenvelka Auroralle&lt;br /&gt;
*Minor tie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Oltiin uhraamassa, kun mukana ollut jostain ryövätty esine laittoi rituaalin menemään pieleen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52822</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52822"/>
		<updated>2016-01-14T18:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuhannen auringonlaskun karaisema tietäjä, Sadan loistavan tulevaisuuden näkijä, Kahdentoista taivaallisen onnen ilmoittaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*170cm, 60kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas. Ikoninen anima on teräväkulmainen violetti-vihreä mandala, Tiemmer näkyy silhuettina tämän keskellä taustalla palavan auringonlaskun edessä. Ympärillä häilyy joskus varjomaisia hahmoja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ystävällinen, ulospäinsuuntautuva, laid back. Antaa mielellään ihmisten puhua itselleen. Harvemmin antaa tietoa itsestään helpolla.&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intimiteetit:  Aluksi vähintään neljä, joista ainakin yhden tulee olla Defining ja yhden Major, sekä yhden positiivinen ja yhden negatiivinen.  Intimiteettejä on kahdenlaisia, Periaatteita ja Siteitä, ja hahmolla pitäisi mieluummin olla ainakin yksi kumpaakin.  Hahmolomakkeelle tiivistetään nämä, täällä olisi hyvä olla vähän pitempi selitys kustakin.  Anna jokaiselle intimiteetille oma kohtansa listassa.  (Sivut 170-171 sekä 214-215 sääntö-pdf:ssä.)&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojat veivät mukanaan mitä sattui käteen tarttumaan ja karkasivat yöhön. Seuraavat kuutisen vuotta elettiin kadulla, neuvokkuudella ja luovuudella. Ajan oloon pojista kehittyi taitavia huijareita, varkaita ja valehtelijoita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omasta mielestään erityisen nerokkaalla keikalla Tiemmer sai käsiinsä huomattavan kallisarvoisen diadeemin. Ostajan etsiminen otti aikansa, mikä antoi aikaa Tiemmerille tulla vähitellen toisiin ajatuksiin aarten arvokkuudesta. Hän alkoi kärsiä epämääräisen ahdistavista painajaisista ja valveunista, välillä juuri kuulon ja kuvitelman rajoilla olevat äänet tuntuivat kuiskailevan huonoja ehdotuksia. Tiemmer oli jo valmis nakkaamaan helyn ojaan, kun ostajaehdokas yllättäen löytyikin. Vaikka olikin vakuuttunut esineen vaarallisuudesta Tiemmer suostui diadeemin myymiseen. Pojat pitivät myyntivoitolla kunnolla hauskaa. Aamulla Danaeria ei näkynyt missään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Oltiin uhraamassa, kun mukana ollut jostain ryövätty esine laittoi rituaalin menemään pieleen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52816</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52816"/>
		<updated>2016-01-14T17:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kuvaus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sekä mahdollisia muita titteleitä&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tämä on esimerkkihahmosivu Exalted-peliin. Näiden viivojen välissä oleva teksti auttaa selittämään sivun sisältöä, ja on tarkoitettu poistettavaksi, kun hahmosivu on riittävän valmis.  Kopioi sivu pohjaksi itsellesi, ja kun sivu on sopivan valmis, laita linkki uuteen hahmosivuun kamppiksen sivulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aivan aluksi korvaa &amp;quot;Kamppis&amp;quot;-tekstit linkeistä kamppiksen nimellä. Sen jälkeen korjaa yllä olevaan otsikkoon hahmon nimi, ja rupea kirjoittamaan alla olevien otsikoiden alle tekstiä. (Ensiksi alkuun on linkki hahmolomakkeeseen, koska se on kuitenkin kätevä olla sivun alussa; linkki hahmolomakepohjaan on tämän sivun lopussa.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ yleensä kertoo kuinka paljon haluaa tietää hahmosta: kertovia tekstikappaleita vai riittääkö ranskalaisten viivojen listat. Alla olevat ovat sitä varten, että niistä saisi ideoita mitä kertoa hahmostaan. Yleensä ei tarvitse löytyä vastausta jokaiseen mainittuun asiaan, vaan yleistä kuvausta hahmosta. Pitempiä tekstejä kirjoittaessanne muistakaa käyttää jonkunlaisia kappalejakoja (ei tarvitse olla noiden listojen mukaisia, ja yksi kappale per otsikko riittää aluksi jos ei enempää keksi), ja voi lisäillä alaotsikoita. On kohteliasta kirjoittaa ainakin yksi lause jokaista Merit:eihin kulutettua pojoa kohti. Lisäksi on tosiaan Yksityiset-sivu, jonne voi merkata niitä asioita jota haluaa aluksi pitää muilta kuin PJ:ltä salassa; siellä ei pitäisi juuri olla Kuvaus-kohdan asioita, mutta Luonteesta, Tapahtumista ja Suunnitelmista voi olla jotain ja Historiasta (erityisesti aiemmat elämät) hyvinkin paljon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koko homman jälkeen pitäisi olla seuraavat sivut:&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi (tämä sivu, toivottavasti on paljon tekstiä :-)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Lomake (ajan tasalla pidettävä hahmolomake)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Yksityiset (vain PJlle kuuluvat jutut)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Alkustatit (kopio hahmolomakkeesta heti hahmonluonnin jälkeen)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Expankäyttö (hahmon statinkehityksen seuranta)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kamppis:Nimi_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
*170cm, 60kg, hoikka, kevytrakenteinen, mustat hiukset olkapäille asti&lt;br /&gt;
*Kaupungilla pukeudutaan paikallisesti, arkivaatteena kimonotyyppinen, esiintymisasuna vaikuttavat kaavut ja paljon blingiä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anima loistaa auringonlaskun väreissä; oranssin punaisena tummuen violettiin reunoilta. Kirkkaana hehkuva anima välähtää joskus vihreänä suuren olemuksenkäytön yhteydessä ja hiipuu sitten hetkeksi, kirkastuen taas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yleisluonne: iloinen / synkkä, rauhallinen / räiskyvä, harkitseva / impulsiivinen, luottavainen / kyyninen, sosiaalinen / syrjäänvetäytyvä, jne... eli siis juttuja, jotka tulee esille hyvin nopeasti&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intimiteetit:  Aluksi vähintään neljä, joista ainakin yhden tulee olla Defining ja yhden Major, sekä yhden positiivinen ja yhden negatiivinen.  Intimiteettejä on kahdenlaisia, Periaatteita ja Siteitä, ja hahmolla pitäisi mieluummin olla ainakin yksi kumpaakin.  Hahmolomakkeelle tiivistetään nämä, täällä olisi hyvä olla vähän pitempi selitys kustakin.  Anna jokaiselle intimiteetille oma kohtansa listassa.  (Sivut 170-171 sekä 214-215 sääntö-pdf:ssä.)&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Mitä isoja muutoksia tapahtunut sen aikana, onko ollut missä töissä ennen ylevöittymistä, mitkä ihmissuhteet selvinneet sen yli?&lt;br /&gt;
* Perhe; onko vanhemmat ja sisarukset elossa, millaisia henkilöitä; kaukaisempi suku, onko jotain tiettyjä muistettavia tapauksia.&lt;br /&gt;
* Ystävät, tutut, opettajat, eismiehet, alaiset; verkostot joissa vaikuttaa, muu yhteiskunta yleensä. &lt;br /&gt;
* Ylevöittyminen; mitä tapahtui, miltä tuntui, miten muuttui siinä.&lt;br /&gt;
* Aiemmat elämät, jos sellaisista mitään muistaa ja muille kertoo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Oltiin uhraamassa, kun mukana ollut jostain ryövätty esine laittoi rituaalin menemään pieleen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52789</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52789"/>
		<updated>2016-01-14T02:05:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sekä mahdollisia muita titteleitä&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tämä on esimerkkihahmosivu Exalted-peliin. Näiden viivojen välissä oleva teksti auttaa selittämään sivun sisältöä, ja on tarkoitettu poistettavaksi, kun hahmosivu on riittävän valmis.  Kopioi sivu pohjaksi itsellesi, ja kun sivu on sopivan valmis, laita linkki uuteen hahmosivuun kamppiksen sivulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aivan aluksi korvaa &amp;quot;Kamppis&amp;quot;-tekstit linkeistä kamppiksen nimellä. Sen jälkeen korjaa yllä olevaan otsikkoon hahmon nimi, ja rupea kirjoittamaan alla olevien otsikoiden alle tekstiä. (Ensiksi alkuun on linkki hahmolomakkeeseen, koska se on kuitenkin kätevä olla sivun alussa; linkki hahmolomakepohjaan on tämän sivun lopussa.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ yleensä kertoo kuinka paljon haluaa tietää hahmosta: kertovia tekstikappaleita vai riittääkö ranskalaisten viivojen listat. Alla olevat ovat sitä varten, että niistä saisi ideoita mitä kertoa hahmostaan. Yleensä ei tarvitse löytyä vastausta jokaiseen mainittuun asiaan, vaan yleistä kuvausta hahmosta. Pitempiä tekstejä kirjoittaessanne muistakaa käyttää jonkunlaisia kappalejakoja (ei tarvitse olla noiden listojen mukaisia, ja yksi kappale per otsikko riittää aluksi jos ei enempää keksi), ja voi lisäillä alaotsikoita. On kohteliasta kirjoittaa ainakin yksi lause jokaista Merit:eihin kulutettua pojoa kohti. Lisäksi on tosiaan Yksityiset-sivu, jonne voi merkata niitä asioita jota haluaa aluksi pitää muilta kuin PJ:ltä salassa; siellä ei pitäisi juuri olla Kuvaus-kohdan asioita, mutta Luonteesta, Tapahtumista ja Suunnitelmista voi olla jotain ja Historiasta (erityisesti aiemmat elämät) hyvinkin paljon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koko homman jälkeen pitäisi olla seuraavat sivut:&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi (tämä sivu, toivottavasti on paljon tekstiä :-)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Lomake (ajan tasalla pidettävä hahmolomake)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Yksityiset (vain PJlle kuuluvat jutut)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Alkustatit (kopio hahmolomakkeesta heti hahmonluonnin jälkeen)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Expankäyttö (hahmon statinkehityksen seuranta)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kamppis:Nimi_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ulkonäkö: hiukset, silmät, naama, iho, ruumiinrakenne, pituus, tuntomerkit&lt;br /&gt;
* Vaatetus: millaisia värejä, sävyjä, leikkauksia materiaaleja; juhla / arki / matkustus / muu, näkyvä aseistus tai muuten mitä kantaa miltei aina mukanaan&lt;br /&gt;
* Käyttäytyminen: liikehdintä, käyttäytymistapoja, tunnistettavia / alitajuisia pikkuasioita joita tekee, puhetyyli, temperamentti, paljon käytettyjä sanontoja&lt;br /&gt;
* Anima: sen värit (ja liikkeet tai kuviot) matalemmilla tasoilla (tyypilliset on siellä pdf:ssä, s.139-147, 174-175) ja ''miltä se näyttää ylimmällä tasolla''. Voi myös esim. pohtia, onko se 3D vai 2D (eli joka suunnasta saman näköinen), miten se ilmaantuu ja katoaa, onko enemmän symbolinen vai realistinen, aina hyvinkin samannäköinen vai paljonkin vaihteleva, itsenäisempi vai hahmon toimia seuraava, jne...&lt;br /&gt;
* Muuta, niinkuin mukana kulkevat elikot tai palvelijat, tms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yleisluonne: iloinen / synkkä, rauhallinen / räiskyvä, harkitseva / impulsiivinen, luottavainen / kyyninen, sosiaalinen / syrjäänvetäytyvä, jne... eli siis juttuja, jotka tulee esille hyvin nopeasti&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intimiteetit:  Aluksi vähintään neljä, joista ainakin yhden tulee olla Defining ja yhden Major, sekä yhden positiivinen ja yhden negatiivinen.  Intimiteettejä on kahdenlaisia, Periaatteita ja Siteitä, ja hahmolla pitäisi mieluummin olla ainakin yksi kumpaakin.  Hahmolomakkeelle tiivistetään nämä, täällä olisi hyvä olla vähän pitempi selitys kustakin.  Anna jokaiselle intimiteetille oma kohtansa listassa.  (Sivut 170-171 sekä 214-215 sääntö-pdf:ssä.)&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmer syntyi ja eli varhaislapsuutensa yltäkylläisen rikaassa perheessä, korkea-arvoisen papin ja vaikutusvaltaisen kiltafaktorin lapsena. Elämä ei kuitenkaan ollut järin onnellista. Jo hyvin nuoresta Tiemmeriä veljineen valmisteltiin vanhempiensa seuraajiksi, jokapäiväinen elämä koostui loputtomista oppitunneista ja tiukasta kurista. Lukuisat seurapiiritapahtumat ja seremoniat toivat ajoittain vaihtelua rutiiniin mutta niissäkin poikien vaadittiin aina käyttäytyvän moitteettomasti ja esittävän osansa täydellisesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanhempiensa kanssa Tiemmer ei pikkulapsena viettänyt paljoakaan aikaa, lukuisat (ja usein vaihtuvat) lastenhoitajat ja palvelijat toimittivat perheen virkaa. Joistakin näistä Tiemmerillä on lämpimiä muistoja. Iän karttuessa vanhemmet alkoivat ola hiukan enemmän läsnä, kun pojan kouliminen perilliseksi alkoi toden teolla. Vanhempien suhtautuminen tosin ei ollut mitenkään lämmintä, vaihdellen lähinnä välinpitämättömyydestä pettymykseen ja isän tapauksessa joskus väkivaltaankin asti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainut Tiemmerin pidempiaikainen positiivinen ihmissuhde tämän lapsuudessa oli hänen kaksi vuotta vanhempi veljensä Danaer. Pojat pitivät pienestä pitäen yhtä ja teini-ikään ehtiessään tunsivat toisensa niin täydellisesti että käytännössä melkeinpä lukivat toisensa ajatuksia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiemmerin ollessa 12 ja Danaerin 14 pojat saivat lopulta tarpeekseen kultahäkissä asumisesta ja päättivät karata. Tilaisuus tarjoutui matkalla [insert paikka]:ssa jonne äiti otti pojat mukaan tutustumaan killan paikalliseen toimintaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Mitä isoja muutoksia tapahtunut sen aikana, onko ollut missä töissä ennen ylevöittymistä, mitkä ihmissuhteet selvinneet sen yli?&lt;br /&gt;
* Perhe; onko vanhemmat ja sisarukset elossa, millaisia henkilöitä; kaukaisempi suku, onko jotain tiettyjä muistettavia tapauksia.&lt;br /&gt;
* Ystävät, tutut, opettajat, eismiehet, alaiset; verkostot joissa vaikuttaa, muu yhteiskunta yleensä. &lt;br /&gt;
* Ylevöittyminen; mitä tapahtui, miltä tuntui, miten muuttui siinä.&lt;br /&gt;
* Aiemmat elämät, jos sellaisista mitään muistaa ja muille kertoo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Oltiin uhraamassa, kun mukana ollut jostain ryövätty esine laittoi rituaalin menemään pieleen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52788</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52788"/>
		<updated>2016-01-14T00:23:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tiemmer Ardelean ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ja se kuvainnollinen lisänimi&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sekä mahdollisia muita titteleitä&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tämä on esimerkkihahmosivu Exalted-peliin. Näiden viivojen välissä oleva teksti auttaa selittämään sivun sisältöä, ja on tarkoitettu poistettavaksi, kun hahmosivu on riittävän valmis.  Kopioi sivu pohjaksi itsellesi, ja kun sivu on sopivan valmis, laita linkki uuteen hahmosivuun kamppiksen sivulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aivan aluksi korvaa &amp;quot;Kamppis&amp;quot;-tekstit linkeistä kamppiksen nimellä. Sen jälkeen korjaa yllä olevaan otsikkoon hahmon nimi, ja rupea kirjoittamaan alla olevien otsikoiden alle tekstiä. (Ensiksi alkuun on linkki hahmolomakkeeseen, koska se on kuitenkin kätevä olla sivun alussa; linkki hahmolomakepohjaan on tämän sivun lopussa.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ yleensä kertoo kuinka paljon haluaa tietää hahmosta: kertovia tekstikappaleita vai riittääkö ranskalaisten viivojen listat. Alla olevat ovat sitä varten, että niistä saisi ideoita mitä kertoa hahmostaan. Yleensä ei tarvitse löytyä vastausta jokaiseen mainittuun asiaan, vaan yleistä kuvausta hahmosta. Pitempiä tekstejä kirjoittaessanne muistakaa käyttää jonkunlaisia kappalejakoja (ei tarvitse olla noiden listojen mukaisia, ja yksi kappale per otsikko riittää aluksi jos ei enempää keksi), ja voi lisäillä alaotsikoita. On kohteliasta kirjoittaa ainakin yksi lause jokaista Merit:eihin kulutettua pojoa kohti. Lisäksi on tosiaan Yksityiset-sivu, jonne voi merkata niitä asioita jota haluaa aluksi pitää muilta kuin PJ:ltä salassa; siellä ei pitäisi juuri olla Kuvaus-kohdan asioita, mutta Luonteesta, Tapahtumista ja Suunnitelmista voi olla jotain ja Historiasta (erityisesti aiemmat elämät) hyvinkin paljon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koko homman jälkeen pitäisi olla seuraavat sivut:&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi (tämä sivu, toivottavasti on paljon tekstiä :-)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Lomake (ajan tasalla pidettävä hahmolomake)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Yksityiset (vain PJlle kuuluvat jutut)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Alkustatit (kopio hahmolomakkeesta heti hahmonluonnin jälkeen)&lt;br /&gt;
* Kamppis:Nimi_Expankäyttö (hahmon statinkehityksen seuranta)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kamppis:Nimi_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuvaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ulkonäkö: hiukset, silmät, naama, iho, ruumiinrakenne, pituus, tuntomerkit&lt;br /&gt;
* Vaatetus: millaisia värejä, sävyjä, leikkauksia materiaaleja; juhla / arki / matkustus / muu, näkyvä aseistus tai muuten mitä kantaa miltei aina mukanaan&lt;br /&gt;
* Käyttäytyminen: liikehdintä, käyttäytymistapoja, tunnistettavia / alitajuisia pikkuasioita joita tekee, puhetyyli, temperamentti, paljon käytettyjä sanontoja&lt;br /&gt;
* Anima: sen värit (ja liikkeet tai kuviot) matalemmilla tasoilla (tyypilliset on siellä pdf:ssä, s.139-147, 174-175) ja ''miltä se näyttää ylimmällä tasolla''. Voi myös esim. pohtia, onko se 3D vai 2D (eli joka suunnasta saman näköinen), miten se ilmaantuu ja katoaa, onko enemmän symbolinen vai realistinen, aina hyvinkin samannäköinen vai paljonkin vaihteleva, itsenäisempi vai hahmon toimia seuraava, jne...&lt;br /&gt;
* Muuta, niinkuin mukana kulkevat elikot tai palvelijat, tms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yleisluonne: iloinen / synkkä, rauhallinen / räiskyvä, harkitseva / impulsiivinen, luottavainen / kyyninen, sosiaalinen / syrjäänvetäytyvä, jne... eli siis juttuja, jotka tulee esille hyvin nopeasti&lt;br /&gt;
* Ihmissuhteet ja suhtautuminen: ystäviin, muihin Kehän jäseniin (ei välttämättä ihan sama kuin edellinen), sukulaisiin, vihollisiin, rakastettuihin; alaisiin ja palkollisiin; satunnaisiin kuolevaisiin; muihin maagisiin tahoihin; auktoriteetteihin, eläimiin,  tietyn ammatin harjoittajiin, lapsiin, vanhuksiin, jne... &lt;br /&gt;
* Asiat joista pitää / ei pidä: esimerkksi joku väri, maku, luonteenpiirre ihmisessä, rotu, jonkun kulttuurin edustajat, tietty elementti, käytöstapa, nimi... ja tietysti, kuinka voimakkaasti ja näkyvästi tykkää, vihaa, välttelee tai muuten suhtautuu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luonnemekaniikkojen selvennykset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intimiteetit:  Aluksi vähintään neljä, joista ainakin yhden tulee olla Defining ja yhden Major, sekä yhden positiivinen ja yhden negatiivinen.  Intimiteettejä on kahdenlaisia, Periaatteita ja Siteitä, ja hahmolla pitäisi mieluummin olla ainakin yksi kumpaakin.  Hahmolomakkeelle tiivistetään nämä, täällä olisi hyvä olla vähän pitempi selitys kustakin.  Anna jokaiselle intimiteetille oma kohtansa listassa.  (Sivut 170-171 sekä 214-215 sääntö-pdf:ssä.)&lt;br /&gt;
* Limit Trigger:  Mitkä tapahtumat tai asiat maailmassa ottaa päähän, häiritsee tai muuten stressaa.  Tämän on hyvä olla sopivan laaja eikä niin helposti tiivistettävissä intimiteetin tasolle.  Sen myös tarvitsee olla riittävän yleinen että PJn ei tarvitse kovin pakottaa sen esille tuloa.  (Esim. s. 134-135)&lt;br /&gt;
* Virtue Flaw:it, eli äärimmäiset käyttäytymistavat Limit Break:issä.  Näistä kannattaa mainita mitkä on enemmän tai vähemmän todennäköisiä.  Limit-pojoja kertyy Triggerin lisäksi Major ja Defining Intimacy:istä, joten sen suhteen kannattaa miettiä.  Saa tietysti kehitellä omia, lisää merkittävästi mahdollisuutta että PJ käyttää sitä.&lt;br /&gt;
* Jotkut Merit:it, Willpower, tietyt tenhot.  Näistä voi kirjoittaa, jos haluaa selventää niiden vuorovaikutusta hahmonsa luonteen kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elämä ennen Ylevöittymistä:&lt;br /&gt;
** Lapsuus, esim. oliko kuinka köyhä tai varakas, lämmin vai etäinen perhe, jne. Miten nuoruus sujui, siirtyminen aikuisuuteen?&lt;br /&gt;
** Mitä isoja muutoksia tapahtunut sen aikana, onko ollut missä töissä ennen ylevöittymistä, mitkä ihmissuhteet selvinneet sen yli?&lt;br /&gt;
* Perhe; onko vanhemmat ja sisarukset elossa, millaisia henkilöitä; kaukaisempi suku, onko jotain tiettyjä muistettavia tapauksia.&lt;br /&gt;
* Ystävät, tutut, opettajat, eismiehet, alaiset; verkostot joissa vaikuttaa, muu yhteiskunta yleensä. &lt;br /&gt;
* Ylevöittyminen; mitä tapahtui, miltä tuntui, miten muuttui siinä.&lt;br /&gt;
* Aiemmat elämät, jos sellaisista mitään muistaa ja muille kertoo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muut henkilöt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean (Oltiin uhraamassa, kun mukana ollut jostain ryövätty esine laittoi rituaalin menemään pieleen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean (paikallisen/alueellisen ison jumalan ylipappi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean (huume-, lääke- ja maustekauppaa käyvä kiltafaktori)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tekemiset ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tänne voitte sitten ruveta listaamaan hahmon saavutuksia, erityisen muistettavia hetkiä yms.  Ainakin intimiteettien muutokset on yleensä merkittäviä ja Limit Break:it toivottavasti muistettavia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suunnitelmat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lähitulevaisuus: Hahmon suunnitelmia tai todennäköistä toimintaa tämän tai tulevan tarinakaaren aikana.  Nimenomaan seuraavaa peliä varten halutut jutut kannattaa kertoa suoraan PJ:lle.&lt;br /&gt;
* Pidemmän tähtäimen suunnitelmat:  Pitkä-aikaisia tavoitteita.  Saa myös esim. kertoa kuinka helposti / vaikeasti niistä haluaa selvitä ja haluaako pitää jatkuvasti vähän esillä vai käydä intensiivisesti läpi yhdellä sessiolla, yms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tarkoituksena siis on, että pelikertojen väleillä päivitätte hahmolomaketta ja expankäyttöä riittävän tiheään, ja tuon voi sitten tulostaa kun vanha hahmis on liian rähjäinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HUOM!'''&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esimerkkihahmolomake on vaiheessa 3e-muutoksien kanssa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, erikseen on siis [[Exalted:EsimerkkiHahmolomake|EsimerkkiHahmolomake]] (ja myös 2-edikan [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeLunar|EsimerkkiHahmolomakeLunar]] sekä [[Exalted:EsimerkkiHahmolomakeDB|EsimerkkiHahmolomakeDB]]) jossa on statit ja joka on kohtuullisen näköinen tulostettuna versiona (pieniä tulostusongelmia tosin vielä on), eli kopioikaa siitä omalle sivullenne ja muuttakaa vastaamaan hahmoanne. Merkatkaa erikoistaito (Supernal) '''lihavoinnilla''' ja hyvät taidot (4 muuta kasti-taitoa + valitut 5) &amp;lt;U&amp;gt;alleviivauksella&amp;lt;/U&amp;gt; (''kursiivilla'' voi merkata, jos muuhun taitoon on ostettu tenho, jolloin siinä on myös excellency). Kun hahmolomake on täytetty, kopioidaan talteen hahmon alkutila ja luodaan myös expankäyttösivu; hyvä formaatti on  === Expankäytön alue ===  (eli Attribute, Ability, Charms, jne) ja perään tähti-luettelolla joku &amp;quot;n expaa, Ominaisuus 3 -&amp;gt; 4&amp;quot; jne. Sinne voi myös tehdä expankäyttösuunnitelmia ja merkata treenaukseen kulutettua aikaa.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
HUOM! Kaikkien sivujen alkuun on lisätty tuo nimiavaruus &amp;quot;Kamppis:&amp;quot;, tämä auttaa pitämään sivut järjestyksessä sitä mukaa kun wikin sivumäärä lisääntyy. Jos tuntuu tarpeelliselta, voi myös luoda oman luokan kamppikselleen ja laittaa kaikkien sivujen perään sen tiedon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tosiaan, muistakaa poistaa näiden viivojen välissä olevat ohjeet viimeistään kun hahmo on valmis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Lomake|Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Yksityiset|Salaisemmat jutut]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Alkustatit|Alun Hahmolomake]]&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer_Expankäyttö|Expankäyttöhistoria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52698</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52698"/>
		<updated>2016-01-10T01:14:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tiemmer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52660</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52660"/>
		<updated>2016-01-08T22:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tiemmer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted:V2_alkupohdinnat|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52659</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52659"/>
		<updated>2016-01-08T22:30:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tiemmer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52658</id>
		<title>KoExalted:Tiemmer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:Tiemmer&amp;diff=52658"/>
		<updated>2016-01-08T22:28:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: Ak: Uusi sivu: Tiemmer Ardelean  Veli Danaer Ardelean  Isä Ormant Ardelean Äiti Lenia Ardelean&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tiemmer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veli Danaer Ardelean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isä Ormant Ardelean&lt;br /&gt;
Äiti Lenia Ardelean&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:V2_alkupohdinnat&amp;diff=52657</id>
		<title>KoExalted:V2 alkupohdinnat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=KoExalted:V2_alkupohdinnat&amp;diff=52657"/>
		<updated>2016-01-08T22:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: /* Kehän jäsenet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
Sivu yleisemmälle säädölle ja pohdinnoille. Pääsivu vaihdetaan sitten kun on riittävän selkeä kuva v2:sta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== v2 juttuja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yleisempiä muistiinpanoja. Koskevat ensimmäisiä tarinakaaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ympäristö: Kiertelevä sirkus. &lt;br /&gt;
* Teemoja: Julkinen piilottelu, hahmojen &amp;quot;esittely&amp;quot; / pelityylin löytäminen.&lt;br /&gt;
* Tahoja: Kilta, jumalat, itsenäiset ylevöittyneet.&lt;br /&gt;
* Juonikaari: Yhden episodin kylän pelastuksia, killan ja jumalten joku salaliitto / &amp;quot;mafia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kehän jäsenet ===&lt;br /&gt;
Voi tehdä jo hahmokohtaisia sivuja jos on selkeitä ideoita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Insertnimi|Insertnimi]], Dawn, MV; ? (arkkityyppi epäselvä)&lt;br /&gt;
** Kilta-sympatioita (mutta vihaa tiettyä huumetta?)&lt;br /&gt;
** Ehkä hoitaa matkustus-logistiikkaa?&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Tirehtööri&amp;quot;, Zenith, [[Janne Räsänen|Janne]]; &lt;br /&gt;
** Aurinkokultti ja muutenkin salaisen vaikutusvallan levittäminen Itään: sekä kansalaisiin, heidän johtajiinsa että heidän jumaliinsa. Jumalten ja elementtihovien kanssa neuvottelija&lt;br /&gt;
** Sidereaali-kontakti&lt;br /&gt;
** '''DRAAMAA.''' [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurpriseTropes Yllätykset] ok.&lt;br /&gt;
* [[KoExalted:Tiemmer|&amp;quot;Ennustaja&amp;quot;]], Twilight, Panu; huijari, mystikko&lt;br /&gt;
** Utelias, tykännyt kerätä mystistä tietoa. Veli kirottu ja hyvin heikossa kunnossa.&lt;br /&gt;
** Saa käyttää 1AK:tta ja Kuis-kumppania. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurpriseTropes Yllätykset] ok.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Akrobaatti&amp;quot;, Night, [[Emmi Eräviita|Emmi]]; tanssija&lt;br /&gt;
** Orpo, joku pahis tappanut vanhemmat.&lt;br /&gt;
** Tiedustelija / outrider matkustettaessa&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kirjanpitäjä&amp;quot;, Eclipse, Petri; secretary, merchant&lt;br /&gt;
** Hoitaa kaupankäynnin ja talouden, ei (yleensä) esiinny. Haluaa pitää hyödylliset suhteet Kiltaan mutta ottaa kaiken niistä irti minkä pystyy.&lt;br /&gt;
* PJ: [[Käyttäjä:Amoeba|Otto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sirkus Solaris ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Koko: Ei aivan pieni, varmaan 10-20 vaunua, 20-50 tyyppiä mukana?&lt;br /&gt;
** Yksi iso teltta, läjä pienempiä kojuja ja esityksiä ympärillä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hahmojen mukaantulojärjestys:&lt;br /&gt;
# &amp;quot;Kirjanpitäjä&amp;quot;, sirkuksen perustajien sukua, ehkä ollut ristiriitoja esiintymishaluttomuudesta?&lt;br /&gt;
# &amp;quot;Tirehtööri&amp;quot;, jo vuosia mukana, ehkä syntymästäkin?&lt;br /&gt;
# &amp;quot;Akrobaatti&amp;quot;, ollut esiintyjä jo pienestä mutta aiemmin toisissa porukoissa&lt;br /&gt;
# &amp;quot;MVn hahmo&amp;quot;, aika äskettäin&lt;br /&gt;
# &amp;quot;Ennustaja&amp;quot;, tuorein jäsen, ei vielä tunne muita kovin hyvin (ehkä jonkun yhden?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keskustelun muistiinpanoja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fyysiset puitteet: ei merkittäviä muutoksia; tiivimpi &amp;quot;pöydän ympärillä&amp;quot; olo sai kannatusta.  Ehkä jotain kiertäviä vastuita joidenkin sivujen päivittämisestä tai ylläpitämisestä.&lt;br /&gt;
* Säännöt: paha sanoa vielä. &lt;br /&gt;
* Setting: epäselvä vielä tämäkin; varmaan aika lailla hyväksytään uusi.&lt;br /&gt;
* NPCt: Oltava riittävän epärationaalisia, värikkäitä, jopa karikatyyrejä (Disney-hahmot).&lt;br /&gt;
** Mahdollisia tapoja / syitä pitää vastustavat NPCt hengissä: Kunnia-kulttuuri, Genre-konventiot, ovat jotenkin välttämättömiä, NPCiden epäsuorat vaikutuskeinot, sekä PC:iden että NPC:iden luonteenpiirteet, mekaniikka &amp;quot;miljoona dying-health leveliä&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Merkittäville mukaan tapettavia apureita, jotka saakin kuolla.&lt;br /&gt;
* Tarina: &lt;br /&gt;
** Pelaajien menetykset yleensä hyväksyttäviä.&lt;br /&gt;
** Pelataan tiivisti; jos materiaali loppuu niin sitten se loppuu ja lopetetaan sessio; ei turhaa venyttelyä.&lt;br /&gt;
** Kohtaussuunittelu: ei ainakaan alkuun merkittävässä määrin. Pituutta voidaan rajoittaa esim. pelaaja-äänestyksellä.&lt;br /&gt;
** Klassinen porrastus; löytyy kovempia tyyppejä. &lt;br /&gt;
** Pelaajat on oman kontekstinsa kovimpia jätkiä.&lt;br /&gt;
** Vähennetään kodinrakennusta, käytetään vain jos löytyy inspiroivaa/-tunutta materiaalia.&lt;br /&gt;
** Kaadetaan pelaajien (tai ainakin hahmojen) päälle ongelmia. &lt;br /&gt;
* Pelitavat: Liika rationaalisuus on ongelma. &lt;br /&gt;
** Usein sosiaalisissa tilanteissa toimittu parhaan pelaaja-idean mukaan -&amp;gt; pitäisi varmaan sietää enemmän ristiriitoja hahmojen kesken. &lt;br /&gt;
** Saa ja pitää tehdä asioita ilman charmeja.&lt;br /&gt;
** Kommunikaatio pelaajien kanssa, erityisesti PJ (mutta myös pelaajat keskenään).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lukusuosituksia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ehkä tärkein pätkä itse pelaamista varten:&lt;br /&gt;
#* Sivun 250 3. kappale ja siitä eteenpäin s. 251 1. kokonaisen kappaleen loppuun&lt;br /&gt;
#* (eli otsikot &amp;quot;Depicting Charms&amp;quot; - &amp;quot;Charm Style&amp;quot; ja niitä edeltävä ja seuraava kappale)&lt;br /&gt;
# Sitten muita oleellisia&lt;br /&gt;
#* Essence Fever, s.35 &lt;br /&gt;
#* Great Curse &amp;amp; Limit break, 134-137&lt;br /&gt;
#* Intimacies, 170-171&lt;br /&gt;
#* Essence, 174&lt;br /&gt;
#* Expan saanti, 177&lt;br /&gt;
# Luku 5:stä pitää suurin osa ajan mittaan lukea, mutta olennaisimmat alkuun:&lt;br /&gt;
#* Termistö, s. 182-184 &lt;br /&gt;
#* s. 190, Withering Attacks and Drama, sitten sitä ennen Withering and Decisive Attacks ja sen jälkeen sen verran tappelua kun jaksaa&lt;br /&gt;
#* s. 213, Social Influence, taas niin pitkälle kun jaksaa&lt;br /&gt;
# Yleiskamaa&lt;br /&gt;
#* 34-37: Mitä exaltit on&lt;br /&gt;
#* 50 &amp;amp; 52: Liminal:it ja Exigent:it.&lt;br /&gt;
#* Hahmonluonti 120-128, tiivistelmä 127-128&lt;br /&gt;
#* Abilityt, ainakin ylimalkainen selaaminen, 150-157&lt;br /&gt;
#* samoin Merits 157-167, Flaws 167-169, Willpower 169&lt;br /&gt;
# Jos jaksaa&lt;br /&gt;
#* 20-23: Perushistoria, ei niin suuria muutoksia, mutta voi verrata siihen mitä 2ed kerrottiin.&lt;br /&gt;
#* 237-238: Lore on hassu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[KoExalted|Pääsivu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=52426</id>
		<title>Panun Mage:PJn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=52426"/>
		<updated>2015-12-11T16:26:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kello: 28.5. 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offswitchin life support-&amp;gt;2.6.2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leonin purkki: 14succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardin työhuone wardattu toistaiseksi correspondencella, 8 succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla rahataika -&amp;gt;2014 loppuun. Resources 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla trackattyjä bitcoineja-&amp;gt;freelance maagihakkeri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard teki raha-algoritmin. Value Adder Solutions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lontoon pienoismalli. Yrittää pitää itsensä ajan tasalla. Uniikki focus sopiviin correspondence-taikoihin Lontoon keskustan alueella. +3 noppaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node: &lt;br /&gt;
Wilderness 2pts; Life/Spirit(Gentle), Gauntlet=1, 2q/vk, 4q pool; nyt 4;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node:&lt;br /&gt;
Richardin takapiha 3pts; +1/+3 dice, Entropy(Resonating), Gauntlet=3, 4q/vk, 6q pool; nyt 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trassolom  (also Agares, Agarat, Agaros, or Agarus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaliel -iso enkeli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank's Books.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silver Clover : 4 Adeptia, 2 Initiatea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haagenti lupasi opettaa Life 4:n jos Vapula sidotaan seitsemäksi vuodeksi pois helvetistään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bertrand &amp;quot;Bert&amp;quot; Mitchell -Eksynyt nyyppä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Furfur -Myrskydemoni &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OffSwitch -Anarkistimaagihakkeri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stevenson -Master of Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mordecai Gayelord Timothy Truman -Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lillibeth Warner -Cabal Silver Clover bani Bonisagus, opettaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jahoel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Brendan York -hukattu demonisti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trevor Seeker -tavattu maagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Duke -tavattu pummimaagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dominic -luurankokätinen kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ettore Giovanni -tietolähde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Abercrombie Jones -kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eric Anderson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Argent Rose -tuttu goottiadept&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Belladonna Spector -tuttu adept, mentori Raylle ja Anastacialle&lt;br /&gt;
*Ray-Ray (Raynard) Sharman -newb&lt;br /&gt;
*Anastacia Willard -newb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S4turn -Richardin VA-kontakti, &amp;quot;mentori&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=51752</id>
		<title>Panun Mage:PJn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=51752"/>
		<updated>2015-10-30T19:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kello: 28.5. 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santa Barbara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offswitchin life support-&amp;gt;2.6.2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leonin purkki: 14succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardin työhuone wardattu toistaiseksi correspondencella, 8 succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla rahataika -&amp;gt;2014 loppuun. Resources 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla trackattyjä bitcoineja-&amp;gt;freelance maagihakkeri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard teki raha-algoritmin. Value Adder Solutions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lontoon pienoismalli. Yrittää pitää itsensä ajan tasalla. Uniikki focus sopiviin correspondence-taikoihin Lontoon keskustan alueella. +3 noppaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node: &lt;br /&gt;
Wilderness 2pts; Life/Spirit(Gentle), Gauntlet=1, 2q/vk, 4q pool; nyt 4;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node:&lt;br /&gt;
Richardin takapiha 3pts; +1/+3 dice, Entropy(Resonating), Gauntlet=3, 4q/vk, 6q pool; nyt 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trassolom  (also Agares, Agarat, Agaros, or Agarus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaliel -iso enkeli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank's Books.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silver Clover : 4 Adeptia, 2 Initiatea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haagenti lupasi opettaa Life 4:n jos Vapula sidotaan seitsemäksi vuodeksi pois helvetistään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bertrand &amp;quot;Bert&amp;quot; Mitchell -Eksynyt nyyppä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Furfur -Myrskydemoni &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OffSwitch -Anarkistimaagihakkeri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stevenson -Master of Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mordecai Gayelord Timothy Truman -Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lillibeth Warner -Cabal Silver Clover bani Bonisagus, opettaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jahoel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Brendan York -hukattu demonisti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trevor Seeker -tavattu maagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Duke -tavattu pummimaagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dominic -luurankokätinen kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ettore Giovanni -tietolähde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Abercrombie Jones -kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eric Anderson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Argent Rose -tuttu goottiadept&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Belladonna Spector -tuttu adept, mentori Raylle ja Anastacialle&lt;br /&gt;
*Ray-Ray (Raynard) Sharman -newb&lt;br /&gt;
*Anastacia Willard -newb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S4turn -Richardin VA-kontakti, &amp;quot;mentori&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=51751</id>
		<title>Panun Mage:PJn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://xcalibur.cc.tut.fi/mediawiki/index.php?title=Panun_Mage:PJn&amp;diff=51751"/>
		<updated>2015-10-30T19:23:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tenguni: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kello: 28.5. 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santa Barbara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offswitchin life support-&amp;gt;2.6.2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leonin purkki: 14succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardin työhuone wardattu toistaiseksi correspondencella, 8 succ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla rahataika -&amp;gt;2014 loppuun. Resources 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richardilla trackattyjä bitcoineja-&amp;gt;freelance maagihakkeri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard teki raha-algoritmin. Value Adder Solutions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lontoon pienoismalli. Yrittää pitää itsensä ajan tasalla. Uniikki focus sopiviin correspondence-taikoihin Lontoon keskustan alueella. +3 noppaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node: &lt;br /&gt;
Wilderness 2pts; Life/Spirit(Gentle), Gauntlet=1, 2q/vk, 4q pool; nyt 4;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Node:&lt;br /&gt;
Richardin takapiha 3pts; +1/+3 dice, Entropy(Resonating), Gauntlet=3, 4q/vk, 6q pool; nyt 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trassolom  (also Agares, Agarat, Agaros, or Agarus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaliel -iso enkeli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank's Books.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Chapel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silver Clover : 4 Adeptia, 2 Initiatea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haagenti lupasi opettaa Life 4:n jos Vapula sidotaan seitsemäksi vuodeksi pois helvetistään.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bertrand &amp;quot;Bert&amp;quot; Mitchell -Eksynyt nyyppä &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Furfur -Myrskydemoni &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OffSwitch -Anarkistimaagihakkeri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stevenson -Master of Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mordecai Gayelord Timothy Truman -Cabal Silver Clover bani Bonisagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lillibeth Warner -Cabal Silver Clover bani Bonisagus, opettaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jahoel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Brendan York -hukattu demonisti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trevor Seeker -tavattu maagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Duke -tavattu pummimaagi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dominic -luurankokätinen kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ettore Giovanni -tietolähde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Abercrombie Jones -kummitus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eric Anderson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Argent Rose -tuttu goottiadept&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Belladonna Spector -tuttu adept, mentori Raylle ja Anastacialle&lt;br /&gt;
*Ray-Ray (Raynard) Sharman -newb&lt;br /&gt;
*Anastacia Willard -newb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S4turn -Richardin VA-kontakti, &amp;quot;mentori&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tenguni</name></author>
		
	</entry>
</feed>